Guide de classe · AION 2 Global

Guide Templier

Le seul vrai tank d'AION 2 : épée + bouclier, provocation, contrôle, boucliers de groupe et buff de dégâts de groupe à chaque blocage (Exaltation). Depuis la refonte coréenne d'août–septembre 2026 — dont les valeurs figurent déjà dans le client global — ses dégâts tournent autour de Jugement, ouvert par ses compétences de bouclier. Toujours invité en groupe, lent en solo.

Rôle
Tank
Arme
Épée + garde (bouclier)
Portée
Corps à corps
Difficulté
début fin de jeu

Guide mis à jour le 2 octobre 2026

Templier, classe d'AION 2

En bref

Points forts

  • Toujours demandé en groupe : seul vrai tank, format 5 joueurs et raid à 10 sur le global.
  • Très résistant et pardonnant : Égide, Armure double, Sceau de protection, boucliers en % des PV.
  • Apporte des dégâts au groupe : Exaltation (+10 % boost de DGT JcE au groupe au niv. 10) et Intimidation de Provocation (−10 % de tolérance JcE sur la cible dès le palier 5).
  • Beaucoup de contrôle : attractions à 20 m (Capture, Grappin, Emprisonnement), étourdissements de zone, renversement.
  • Classe réputée la plus facile à prendre en main (MMO Codex, Gamers Together, Skycoach).

Points faibles

  • Farm solo lent : dégâts personnels parmi les plus bas en moyenne (Skycoach/NotMeter KR).
  • Gros problèmes de mana en début de jeu sans les bonnes spécialisations (aLuckyRO).
  • En haut niveau KR, rotation très dépendante des macros, du PC et du ping (annulations d'animation).
  • Mobilité limitée ; très défavorisé face à un bon Gladiateur à équipement égal en 1v1 (kmura18).
  • Méta instable : synergies et annulations nerfées en Corée (26/08 → 16/09/2026), forte grogne sur Inven.

Mécaniques à connaître

  • Jugement (Jugement) n'est utilisable que pendant la fenêtre ouverte par une compétence de bouclier : Coup puissant au bouclier (2 s), Frappe d'égide (2 s), Charge au bouclier (2 s), Bouclier de l'anéantissement (3 s). Recharge 5 s, supprimée par la spé 16 (refonte KR du 26/08, présente dans les données globales).
  • Blocage : Exaltation (+boost de DGT JcE au groupe 20 s), Coup féroce fragilisant (utilisable après un blocage), Défense d'égide (soin), Bouclier de protection (blocage garanti). Les KR de fin de jeu montent le Blocage « naturel » pour déclencher Exaltation en continu.
  • Châtiment (Châtiment) : compétence à charge à 20 m ; son buff Exécuteur (+200 Précision, +20 % DGT JcE, +10 % JcJ, 20 s) est à garder actif.
  • Hostilité : Rugissement d'outrage +100 % de boost d'hostilité ; Provocation (hostilité proportionnelle aux dégâts depuis le 16/09) ; Frappe féroce, Frappes successives, Jugement et Frénésie d'éclairs génèrent de l'hostilité.
  • Le Templier gagne à frapper de face (Exaltation : DGT frontaux ; Rugissement : Attaque sur attaque frontale), alors que ses alliés frappent plus fort de dos : son travail est de tourner le boss.
  • Annihilation : sur cible étourdie/renversée ; contre un boss immunisé, 5 % de chances de s'activer à chaque attaque (spé +100 % de dégâts). Bouclier de l'anéantissement (palier 5) réinitialise sa recharge.
  • Stigmas : dès le niveau 22 ; 4 emplacements au lancement global ; niveau max 20 (paliers 5/10/15/20). Coût en éclats : 1 par niveau jusqu'à 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15, 8 jusqu'à 20 (75 au total).
  • Niveaux de compétence : points jusqu'à 10 (21 points par compétence), +1 par plateau Daevanion PvE (+4 max), puis Arcanas et équipement jusqu'à 20. Spécialisations : 1 emplacement et 3 choix au niv. 8, 4e choix + 2e emplacement au niv. 12, 5e choix au niv. 16, 3e emplacement au niv. 20.
  • Mode ciblage (« Aion 1 ») : l'attaque automatique (chaîne de Frappe féroce) s'intercale seule entre les compétences et régénère le mana ; en mode Action, il faut la déclencher soi-même (aLuckyRO).
  • Pièges de noms FR : « Capture » (FR) = Capture ; « Emprisonnement » = Capture (EN, enchaînement de Dissipation de choc) ; « Châtiment » (compétence) ≠ « Châtiment du Seigneur Empyréen » (stigma) ; Membre du Clan de Lame Exécutrice s'affiche « Membre du Clan de Lame Exécutrice ».

Builds recommandés

Un build par activité : compétences clés, stigmas, statistiques à viser et conseils, avec la note de confiance de chaque recommandation.

Montée 1 à 45Fiabilité moyenne

Montée 1 → 45 : tank offensif autonome

Montez les deux clics au maximum autorisé, sécurisez le mana (spés PM de Frappe féroce et de Coup puissant au bouclier), puis Châtiment dès le niveau 14 et la boucle bouclier → Jugement. Stigmas offensifs à partir du niveau 22, un par emplacement débloqué.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Attaque
  2. 2.PM (mana)
  3. 3.PV / Blocage

Conseils

  • Deux clics au maximum autorisé à chaque niveau ; une compétence gagne 1 niveau tous les 3 niveaux de personnage après son apprentissage (données client).
  • Si une compétence est à 7, prenez son nœud Daevanion pour atteindre 8 et sa 1re spécialisation (Gamerbinu via MMO Codex).
  • Le mana est le vrai frein avant 45 (~2 700–3 000 PM, aLuckyRO) : Coup puissant au bouclier avec la spé PM change tout.
  • Faites les contenus annexes entre deux régions (donjons scellés, forteresses) pour les points Daevanion.
  • Annihilation : « Multi-coups +50 % » sur les monstres que vous étourdissez ; pour les boss d'expédition (immunisés), passez à « DGT +100 % contre les cibles immunisées » (aLuckyRO). La réinitialisation des points est gratuite (MMO Codex).
PvE solo et farmFiabilité moyenne

Farm solo à 45 : regroupement + drain de vie

Le Templier farme plus lentement qu'un DPS pur (MMO Codex, ZYASO) : on compense avec Grappin + Châtiment du Seigneur Empyréen pour regrouper/étourdir, et des drains de vie pour ne jamais s'arrêter.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Attaque / Boost de DGT
  2. 2.Multi-coups
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.Drain / PV

Conseils

  • Enchaînez des packs moyens plutôt que d'énormes regroupements qui vous obligent à vous soigner.
  • Gardez Frappe d'égide pour le pack qui menace vraiment vos PV (ExpCarry).
  • Au niveau 16 d'Annihilation et de Coup puissant au bouclier, « Devient une compétence de zone » et « Étourdissement de zone » remplacent la réduction de recharge : meilleurs sur les packs.
  • Si le mana manque, remplacez le drain de Frappe féroce par « Régénération de PM +20 % ».
Donjon ou expéditionFiabilité moyenne

Expédition à 5 : tank principal (avec Clerc)

Tenir le boss dos au groupe (les alliés frappent plus fort de dos), garder l'aggro (Provocation + Jugement + Rugissement d'outrage), maintenir Exaltation en bloquant (Bouclier de protection) et infliger des dégâts honnêtes via la boucle bouclier → Jugement.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.Blocage
  3. 3.Tolérance aux DGT / PV
  4. 4.VIT de combat
  5. 5.Attaque / Boost de DGT

Conseils

  • Tournez le boss dos au groupe : les classes frappent plus fort de dos (Reddit, MMO Guide).
  • Ne provoquez pas les monstres normaux : gardez Provocation pour reprendre un boss (Gamers Together).
  • Les zones jaunes et les ciblages ne dépendent pas de l'aggro : votre travail est l'attaque de base et l'orientation du boss (甘蔗, Bahamut).
  • Bloquez le plus possible pour maintenir Exaltation (+10 % DGT JcE au groupe au niv. 10).
  • Si le groupe perd le boss, travaillez la Précision et Provocation avant d'ajouter un passif offensif (ExpCarry).
  • Jugement entre 16 et 19 (2 emplacements) : gardez « Suppression de recharge » et l'une des deux autres spés ; le 3e emplacement arrive au niveau 20.
  • Quand le mana ne pose plus problème, remplacez « Régénération de PM +20 % » de Frappe féroce par « Multi-coups +50 % », et « Coût en PM −20 % » de Frappes successives par « DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées » (Ppayeomland via MMO Codex).
  • En attendant le niveau 16 de Frappe d'égide, mettez « Blocage +100 pendant la durée d'Égide » en 2e emplacement (Exaltation) ; la tolérance de groupe le remplace au niveau 16 (Seonghan). Châtiment : « Devient une compétence utilisable en déplacement » à la place des DGT continus si le boss vous fait beaucoup bouger.
Donjon ou expéditionFiabilité faible

Expédition sans Clerc : Templier « autonome »

Même boucle que le tank principal, mais avec des spés de drain (Frappes successives, Jugement, Châtiment) et des stigmas qui soignent ou protègent (Bouclier de protection, Armure noble, Bouclier de Nezekan).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV
  2. 2.Tolérance aux DGT
  3. 3.Blocage
  4. 4.Précision

Conseils

  • Selon MMO Guide, un Aède + Clerc + 2 DPS + 1 tank peut tout encaisser en Ludra ; sans Clerc, restez sur du contenu où l'Aède suffit.
  • Sans Clerc, personne ne ressuscite : jouez prudemment.
  • Jugement entre 12 et 15 : mettez « CRIT garanti » en 2e emplacement ; « Suppression de recharge » le remplace au niveau 16.
Donjon ou expéditionRaid LudraFiabilité moyenne

Tank offensif / off-tank orienté dégâts

Maximiser l'uptime de Jugement (fenêtres de bouclier), Exécuteur et Bannière ; utiliser les stigmas offensifs. C'est la façon de jouer des « hauts DPS » KR, qui battent parfois des Gladiateurs (Inven, 09/2026).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Boost de DGT / Boost de DGT d'arme / Boost de DGT CRIT
  2. 2.Double (강타)
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.Attaque
  5. 5.Défense

Conseils

  • Ne jouez pas ce build si le groupe n'a pas d'autre tank sur un boss difficile.
  • Les tests sur mannequin ne reflètent pas le combat réel : vérifiez vos coups de Jugement (Roah).
  • Annihilation : le niveau 12 suffit pour ses deux spés utiles (dégâts contre les immunisés, −10 s) (Inven, 28/09).
Raid LudraFiabilité moyenne

Raid à 10 (Sanctuaire de Ludra) : tank principal ou 2e tank

Même base que le tank d'expédition, avec Bouclier de protection obligatoire : l'orbe rouge devant le boss final doit être interceptée par un BLOCAGE (MMO Guide).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV / Tolérance aux DGT
  2. 2.Blocage
  3. 3.Précision
  4. 4.VIT de combat / Attaque

Conseils

  • Ne faites pas faire les mécaniques d'orbes/tours aux soigneurs (U4N).
  • Annoncez vos défensifs de groupe (Bouclier de Nezekan) au vocal.
  • Frappe féroce : si le mana manque, « Régénération de PM +20 % » à la place de « Multi-coups +50 % ».
Donjon ou expéditionRaid LudraFiabilité faible

Objectif fin de Saison 1 : boucle « 맹심 » du modèle KR, adaptée au global

Modèle coréen d'après le 16/09, ramené aux règles du global : Jugement à 20 sans recharge (spé 16), maintenu par la rotation des activateurs de bouclier et annulé par Frappe féroce ; Frappe féroce et Châtiment à 20 ; 4 stigmas (Provocation, Bannière, Bouclier de protection, Armure noble). Limites : les niveaux 16–20 demandent Daevanion +4, Arcanas et équipement ; les sets coréens à 6 stigmas niveau 25 et les passifs au-delà de 20 ne s'appliquent pas.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Boost de DGT (tous) / d'arme / CRIT
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Double
  4. 4.Blocage

Conseils

  • Réservé aux joueurs très investis ; au lancement global, restez sur le build « tank principal ».
  • Ordre de montée : Jugement 20 (gardez « Suppression de recharge » dès le niveau 16) > Frappe féroce 20 > Châtiment 20 > Frappes successives ou Frappe d'égide.
  • Armure noble ne vaut sa place qu'à partir des paliers 10–15 : en attendant, gardez Bouclier de l'anéantissement.
Arène 1 contre 1Fiabilité faible

Arène 1v1 (votre équipement) : contrôleur endurant

Gagner à l'usure : buffs (Bannière, Armure double), attraction (Capture ou Grappin), chaîne de contrôle (Coup puissant au bouclier, Annihilation) et Jugement, puis Bouclier de protection et Bouclier de Nezekan pour encaisser le burst adverse.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision d'état (상적)
  2. 2.Boost de DGT JcJ
  3. 3.Tolérance aux DGT JcJ
  4. 4.Blindage (Endurance)
  5. 5.PV / RÉS aux altérations

Conseils

  • Ne lancez pas tous vos contrôles d'un coup : gardez une chaîne (甘蔗).
  • Le Templier gagne rarement vite : jouez la durée, mais drains et dégâts JcJ ont été réduits le 16/09 (environ −10 % selon kmura18).
  • Contre un Gladiateur : esquivez ou bloquez son Coup de ruée (Bouclier de protection), enchaînez Coup féroce fragilisant juste après, et remplacez la spé « RÉS aux altérations −20 % » de Capture par le bouclier (kmura18, 06/09).
Arène 5 contre 5Fiabilité faible

Arène 5v5 (votre équipement) : protecteur et « pick »

Casser la formation adverse (attirer le soigneur ennemi), protéger vos soigneurs et encaisser : Bouclier de Nezekan et Protection du compagnon sont les stigmas de groupe du Templier.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision d'état
  2. 2.PV / Tolérance JcJ
  3. 3.RÉS aux altérations

Conseils

  • Annoncez si vous engagez ou si vous protégez : les deux timings sont différents (ExpCarry).
  • Au niveau 16 de Capture, « 50 % de chances d'Étourdissement pendant 3s » peut remplacer le bouclier pour le « pick ».
Abyss en soloFiabilité faible

Abysse solo (Reshanta inférieure) : survie et « pick »

Survivre à tout (drains, défensifs) et punir l'erreur : attirer une cible, l'enfermer dans une chaîne de contrôle et la finir sous Bannière. Le Templier arrache même les ennemis en vol (Capture/Grappin).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Boost de DGT JcJ
  2. 2.Précision d'état / Précision
  3. 3.Tolérance JcJ / Blindage / PV

Conseils

  • Combattez près des sorties / zones d'échappement.
  • Mettez tous vos buffs avant d'engager.
Abyss en groupeFiabilité faible

Abysse en groupe (boss d'Abysse, affrontements) : mur protecteur

Tenir le boss d'Abysse (Provocation pour le tirer vers votre camp), protéger le groupe (Bouclier de Nezekan, Protection du compagnon) et casser les formations (Grappin).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV / Tolérance JcJ
  2. 2.RÉS aux altérations
  3. 3.Précision

Conseils

  • Restez avec votre ligne de front ; décidez avant l'assaut si vous engagez ou si vous protégez (ExpCarry).
Champ de batailleFiabilité faible

Champ de bataille 10v10 (stats normalisées) : utilité pure

Avec des statistiques normalisées, la valeur du Templier vient de son utilité : attractions (Capture, Grappin, Emprisonnement), protection de groupe (Bouclier de Nezekan, Protection du compagnon) et survie (Bouclier de protection).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.(normalisées)

Conseils

  • Jouez l'objectif et la protection plutôt que le kill.

Compétences

Toutes les compétences de la classe sur le Global, avec le niveau d'apprentissage et le temps de recharge. Clique sur une compétence pour sa fiche complète.

Compétences actives (12)

  • Vicious Strike · 맹렬한 일격niv. 1

    Attaque de base (clic gauche en mode Action, attaque automatique en mode ciblage) : jusqu'à 4 ennemis à 4 m, augmente l'hostilité et régénère 100 PM (120 avec la spé 8). Chaîne : Frappe féroce → Coup opportun → Coup désespéré (+120 PM) ; la spé 16 ajoute un 4e coup, Coup féroce menaçant. Dégâts affichés niv. 1/10/20 : 79 / 642 / 1 228. C'est le moteur du mana et, depuis le 16/09 (KR), le meilleur partenaire d'annulation de Jugement (« 맹심 »).

  • Pummel · 연속 난타niv. 1

    Clic droit : 4 ennemis à 4 m, hostilité, 3 de jauge de déséquilibre ; enchaîne Coup punitif. Coûte 120 PM. Dégâts niv. 1/10/20 : 93 / 802 / 1 541. Sa spé 12 réduit Châtiment de 1 s par coup (depuis le 16/09, aussi sur Frappes successives). Le 16/09 (KR) son délai d'annulation a été allongé : l'annulation Frappes successives ↔ Jugement (« 연심 ») n'est plus la meilleure.

  • Poach · 포획niv. 1 · 15 s

    Attire une cible située à 20 m devant vous, 75 % de chances d'Entrave 2 s (100 % sur PNJ), 10 de déséquilibre. Pas de coût en PM depuis le 08/07 (KR). ⚠️ Le client FR l'appelle « Capture » : ne pas confondre avec « Capture » en anglais (= Emprisonnement, enchaînement de Dissipation de choc).

  • Shield Smite · 방패 강타niv. 3 · 10 s

    Compétence de bouclier : 4 ennemis à 4 m, 60 % d'Étourdissement 3 s (100 % sur PNJ), active Jugement 2 s, 10 de déséquilibre. Coûte 100 PM : la spé 8 « suppression du coût et +200 PM » en fait votre principale source de mana. Utilisable en déplacement depuis le 04/09 (KR).

  • Judgment · 심판niv. 4 · 5 s

    Cœur des dégâts depuis la refonte KR du 26/08 (présente dans les données globales) : utilisable seulement pendant la fenêtre ouverte par une compétence de bouclier — Coup puissant au bouclier (2 s), Frappe d'égide (2 s), Charge au bouclier (2 s), Bouclier de l'anéantissement (3 s). Cible unique à 4 m, forte hostilité, 5 de déséquilibre. Recharge 5 s, supprimée par la spé 16. Dégâts niv. 1/10/20 : 227 / 1 673 / 3 008.

  • Flash Rampage · 섬광 난무niv. 5

    Frappe une cible déséquilibrée (phase « groggy ») à 4 m, sans recharge, avec hostilité. À spammer pendant les phases de déséquilibre des boss ; spé 16 : −1 s sur toutes les recharges par coup. Beaucoup de Templiers KR la laissent au niveau 1.

  • Debilitating Smash · 쇠약의 맹타niv. 7 · 10 s

    Utilisable après un Blocage réussi : 4 ennemis à 4 m, Fragilité 5 s (−25 % de DÉF), 10 de déséquilibre. Spé PvP : −60 % de soins reçus pendant Fragilité (anti-Clerc/Aède).

  • Warding Strike · 비호의 일격niv. 8 · 30 s

    Compétence de bouclier : dégâts à 4 ennemis autour de vous, soin immédiat (180–198 PV au niv. 1, ~1 900–2 100 au niv. 20), Égide 10 s (+20 % tolérance aux DGT JcE, +10 % JcJ) et ouverture de Jugement 2 s ; utilisable en déplacement. Recharge 30 s (25 s avec la spé 8) ; Frappe féroce spé 12 la réduit de 2 s par coup. Spé 16 : +10 % tolérance JcE (+5 % JcJ) à tout le groupe.

  • Shield Rush · 방패 돌격niv. 10 · 20 s

    Après une Esquive d'urgence (Dodge) ou en vol : charge une cible à 10 m (20 m avec la spé 8), 30 % d'Étourdissement 3 s (100 % sur PNJ), active Jugement 2 s, 20 de déséquilibre. Engage et outil de poursuite en PvP.

  • Annihilate · 섬멸niv. 12 · 20 s

    Gros coup sur une cible étourdie ou renversée à 4 m (30 % de Renversement 3 s, 100 % sur PNJ). Contre les boss immunisés aux incapacités, 5 % de chances de s'activer à chaque attaque — d'où la spé 8 « +100 % de dégâts contre les cibles immunisées ». Le stigma Bouclier de l'anéantissement (palier 5) réinitialise sa recharge. Dégâts niv. 1/10/20 : 791 / 3 079 / 4 623.

  • Punishment · 징벌niv. 14 · 30 s

    Compétence à charge (3 niveaux : 0,5 / 1 / 1,5 s ; immobile sans la spé 12) : projectile sur une cible à 20 m, touche 4 ennemis dans 4 m, 20–35 de déséquilibre, et donne Exécuteur 20 s (+200 Précision, +20 % boost de DGT JcE, +10 % JcJ). Dégâts niv. 1/10/20 : 1 394–4 184 / 4 300–12 902 / 6 367–19 101 selon la charge. À ne pas confondre avec le stigma Châtiment du Seigneur Empyréen.

  • Defiance · 충격 해제niv. 16 · 60 s

    Brise Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Saisie, Gel et Terreur et donne Ténacité 5 s (immunité aux altérations d'état). Recharge 60 s non réductible. Spé 8 option 1 : ajoute l'enchaînement Emprisonnement (EN « Capture ») — utile en PvP, déconseillé en PvE (déclencheur immobile, Roah/Inven).

Enchaînements (5)

  • Decisive Strike · 회심의 일격niv. 1

    2e coup de la chaîne de Frappe féroce : 4 ennemis à 4 m, hostilité, +100 PM (88 dégâts au niv. 1 selon la base aion2.fr de mai 2026 — à revérifier en jeu).

  • Desperate Strike · 필사의 일격niv. 1

    3e coup de la chaîne de Frappe féroce : 4 ennemis à 4 m, hostilité, +120 PM (100 dégâts au niv. 1, base aion2.fr de mai 2026).

  • Punishing Strike · 응징의 일격niv. 1

    2e coup de Frappes successives : 4 ennemis à 4 m, hostilité, 5 de déséquilibre (103 dégâts au niv. 1, base aion2.fr de mai 2026). Porte le drain de 3 % PV (spé 8) et les dégâts supplémentaires (spé 16).

  • Threatening Blow · 위협의 맹타

    4e coup de la chaîne de Frappe féroce, ajouté par la spécialisation de niveau 16 de Frappe féroce. Aucun chiffre global publié.

  • Capture · 생포120 s

    Enchaînement de Dissipation de choc (spé 8) : dégâts à une cible à 20 m, l'attire, Entrave 3 s et 75 % d'Étourdissement 3 s (100 % sur PNJ). Chiffres issus de la base aion2.fr (mai 2026) : à revérifier en jeu.

Stigmas (13)

  • Doom Shield · 파멸의 방패niv. 22 · 30 s

    Stigma de bouclier : charge une cible à 20 m, 75 % de Renversement 3 s (100 % sur PNJ), bouclier de 5 % des PV max pendant 5 s et ouverture de Jugement 3 s ; 20 de déséquilibre. Recharge 30 s, sans coût en PM (depuis le 01/07, KR). Engage idéal et meilleur activateur de Jugement.

  • Battlefield Banner · 전장의 깃발niv. 22 · 90 s

    Augmente votre Attaque proportionnellement à votre Défense pendant 10 s (14,5 s au niv. 10, 20 s au niv. 20). Recharge 90 s (−30 s au palier 20). Principal buff offensif du Templier (ajouté en Corée le 25/03/2026).

  • Shield of Protection · 보호의 방패niv. 22 · 20 s

    Compétence maintenue : pendant un court instant, Blocage garanti avec +100 % de réduction des dégâts bloqués (attaques frontales selon le guide NC) ; au premier blocage, rend 110 PM et 110 d'Endurance (300 au niv. 20). Déclenche Exaltation et rend Coup féroce fragilisant utilisable. Recharge 20 s. Vous n'attaquez pas pendant son maintien : à garder pour les gros coups.

  • Taunt · 도발niv. 22 · 30 s

    Dégâts à une cible à 20 m, forte hostilité (proportionnelle aux dégâts depuis le 16/09, KR) et Intimidation 15 s (−200 Précision, −10 % ATQ) ; 50 % de chances de Provocation 3 s sur un joueur ; 20 de déséquilibre. Palier 5 : Intimidation retire aussi 10 % de tolérance aux DGT JcE (5 % JcJ) — un vrai buff de dégâts pour tout le groupe. Palier 15 : −5 s de recharge.

  • Second Skin · 이중 갑옷niv. 22 · 90 s

    +30 % de tolérance aux DGT JcE et +15 % JcJ pendant 10 s (14,5 s au niv. 10, 20 s au niv. 20). Recharge 90 s non augmentable. Gros défensif pour les coups inévitables et le PvP.

  • Armor of Balance · 균형의 갑옷niv. 22 · 90 s

    +50 % de RÉS aux états de choc (étourdissement, renversement, entrave aérienne) pendant 10 s (20 s au niv. 20). Recharge 90 s. Stigma anti-contrôle, surtout face aux Gladiateurs en PvP.

  • Grapple · 나포niv. 22 · 90 s

    Cible à 20 m : dégâts à 4 ennemis dans 7 m autour d'elle, les attire devant vous et les entrave 3 s ; 20 de déséquilibre ; 200 PM ; recharge 90 s. Le regroupement de packs en farm et le « pick » en PvP de groupe.

  • Noble Armor · 고결의 갑주niv. 22 · 120 s

    +5,4 % de PV max pendant 120 s et soin immédiat de 5,4 % des PV max (9 % au niv. 10, 13 % au niv. 20) ; non dissipable. Durée et recharge ramenées de 5 à 2 min le 16/09 (KR, valeurs présentes dans le client global). Paliers 10 et 15 : Rugissement d'outrage ×1,5 puis Exaltation ×1,5 — le vrai intérêt en fin de jeu.

  • Comrade in Arms · 전우 보호niv. 22 · 120 s

    Pendant 6 s : +20 % de tolérance JcE (+10 % JcJ) pour vous, et chaque attaque subie par un membre du groupe à 40 m est répartie entre vous et lui (50 %/50 % au niv. 1 ; la part de chacun descend à 31 % au niv. 20). Selon le guide NC, 10 % de dégâts partagés en plus en Abysse, champ de bataille et arène. Recharge 120 s.

  • Empyrean Lord's Punishment · 주신의 징벌niv. 22 · 60 s

    Cible à 20 m : dégâts à 4 ennemis dans 4 m, 50 % d'Étourdissement 3 s (100 % sur PNJ), 50 de déséquilibre (+50 au palier 10). Palier 15 : +10 % boost de DGT JcE pendant 10 s. 200 PM, recharge 60 s. Le stigma de « groggy » du Templier.

  • Nezekan's Shield · 네자칸의 방패niv. 22 · 60 s

    Bouclier sur vous et les membres du groupe à 40 m, égal à 41 % de vos PV max (50 % au niv. 10, 60 % au niv. 20) pendant 3 s (5 s au palier 10). Recharge 60 s. Réponse aux gros dégâts de zone et excellent en PvP de groupe.

  • Executing Blade · 처형의 검niv. 22 · 45 s

    Dégâts à 4 ennemis à 4 m et −30 % de DÉF pendant 5 s ; +20 % de dégâts sur une cible en état de choc ; 20 de déséquilibre ; 100 PM ; recharge 45 s (−15 s au palier 5). ⚠️ Libellé FR du client : « Membre du Clan de Lame Exécutrice », vraisemblablement une erreur de localisation (DE « Schwert der Hinrichtung », ES « Espada de ejecución ») ; absent de la liste « global » d'aion2hub (19/09) mais présent chez questlog (28/09) : à vérifier en jeu.

  • Assault Fury · 강습 맹격niv. 22 · 120 s

    Cible à 20 m : dégâts à 4 ennemis dans 4 m, 30 % d'Étourdissement 3 s (100 % sur PNJ) ; +20 % de DÉF max selon le nombre de cibles touchées. Paliers : +20 % ATQ 5 s, −500 PM à la cible, +10 m de portée, +20 % d'étourdissement. Recharge 120 s.

Passifs (10)

  • Enhance Health · 체력 강화niv. 1

    PV +250, PV max +7,5 %, soins reçus +6 % au niv. 1 ; PV +2 500, PV max +30 %, soins reçus +15 % au niv. 10 ; +5 000 / +55 % / +25 % au niv. 20.

  • Warding Shield · 비호의 방패niv. 6

    Blocage +200 et soin à chaque blocage (53–64 PV au niv. 1, 351–421 au niv. 10, 695–834 au niv. 20 ; 3 s entre deux soins).

  • Punishing Benediction · 단죄의 가호niv. 9

    CRIT +100 (190 au niv. 10, 290 au niv. 20) et, pendant 10 s après un coup, 50 % de chances d'infliger des dégâts supplémentaires à chaque coup (1 s entre deux).

  • Ironclad Defense · 철벽 방어niv. 11

    DÉF +7 % et Blindage (Endurance, 철벽) +1 % au niv. 1 ; +25 % / +10 % au niv. 10 ; +45 % / +20 % au niv. 20. Passif PvP n°1 selon kmura18 (Inven, 01/09).

  • Guarding Seal · 수호의 인장niv. 13

    Sous 50 % de PV, crée un bouclier de 21 % des PV max pendant 30 s (30 % au niv. 10, 40 % au niv. 20) ; 60 s entre deux déclenchements.

  • Impact Hit · 충격 적중niv. 15

    Taux d'état de choc +11,2 % et Double (강타, « coup puissant » en FR) +0,3 % au niv. 1 ; +22 % / +3 % au niv. 10 ; +34 % / +6 % au niv. 20. 3e passif PvE en Corée ; souvent délaissé en PvP depuis la refonte de Jugement.

  • Insulting Roar · 모욕의 포효niv. 17

    Boost d'hostilité +100 % ; à chaque attaque frontale, Attaque +5,5 % pendant 5 s (10 % au niv. 10, 15 % au niv. 20 ; 5 s entre deux). Le passif d'aggro, devenu aussi un passif de dégâts depuis juillet (KR).

  • Fury · 격앙niv. 21

    Boost de DGT frontaux +0,3 % pour vous ; à chaque Blocage, +5,5 % de boost de DGT JcE (+2,75 % JcJ) pendant 20 s pour vous et votre groupe (10 %/5 % au niv. 10, 15 %/7,5 % au niv. 20 ; 1 s entre deux). Le buff de groupe du Templier : il faut bloquer pour le maintenir. Débloqué au niv. 21 sans palier : les 10 niveaux s'achètent d'un coup.

  • Survival Willpower · 생존 의지niv. 23

    RÉS aux altérations +17 % (35 % au niv. 10, 55 % au niv. 20) ; sous étourdissement/renversement/entrave aérienne/gel/terreur : +12 % de tolérance JcE (+6 % JcJ) 5 s (60 s de délai ; 30/15 % au niv. 10) et +10 % de RÉS par coup reçu (10 cumuls). Débloqué au niv. 23 sans palier.

  • Block Pain · 고통 차단niv. 25

    Quand vous êtes frappé : tolérance aux DGT JcE +11 % (+5,5 % JcJ) pendant 10 s (20 %/10 % au niv. 10, 30 %/15 % au niv. 20) ; 20 s entre deux. (Le guide NC du 25/08 décrit encore une ancienne version à 10 cumuls ; le texte FR du client indique à tort « Boost de DGT ».) Débloqué au niv. 25 sans palier.

Rotations

Les séquences à jouer selon la situation, dans l'ordre.

Avant le pull

Préparation, tank · Avant chaque boss.

  1. 1Armure noblePV max +5,4 % et soin immédiat (valeurs de base), 120 s ; paliers 10/15 : Rugissement d’outrage puis Exaltation ×1,5.
  2. 2Bannière de champ de batailleATQ proportionnelle à la DÉF pendant 10 s : lance-la 1 à 2 s avant le contact.

Ouverture de boss (tank)

Prendre l’aggro et lancer la boucle · Pull d’un boss de donjon ou de raid.

  1. 1Bannière de champ de bataille
  2. 2ChâtimentPleine charge (1,5 s) à 20 m : buff Exécuteur 20 s (+200 Précision, +20 % Boost de DGT JcE).
  3. 3Bouclier de l'anéantissementRuée à 20 m, Renversement (100 % sur PNJ), fenêtre de Jugement 3 s.
  4. 4Jugement
  5. 5ProvocationHostilité et Intimidation 15 s (palier 5 : −10 % de Tolérance JcE du boss, soit un bonus de dégâts pour tout le groupe).
  6. 6Coup puissant au bouclierFenêtre de 2 s.
  7. 7Jugement
  8. 8Frappe d'égideÉgide 10 s (+20 % de Tolérance JcE), soin, fenêtre de 2 s.
  9. 9Jugement

Ouverture « record » KR (Cauchemar)

Variante fin de jeu · Boss en contre-la-montre, groupe très équipé.

  1. 1Bannière de champ de batailleAvant l’engagement.
  2. 2Châtiment du Seigneur EmpyréenÀ l’entrée du boss : 50 de déséquilibre (100 au palier 10), +10 % de Boost de DGT JcE 10 s au palier 15.
  3. 3Provocation
  4. 4ChâtimentPleine charge.

Boucle Jugement (« 맹심 »)

Dégâts et aggro soutenus · Tout le combat de boss, après l’ouverture.

  1. 1Coup puissant au bouclierRecharge 10 s (8 s avec la spé 12) ; spé 8 : sans coût et +200 PM.
  2. 2Jugement
  3. 3Frappe féroce (annulation)Annule Jugement et rend du PM.
  4. 4Coup opportun
  5. 5Frappe d'égideRecharge 30 s (25 s avec la spé 8), raccourcie par la chaîne de base.
  6. 6Jugement
  7. 7Frappe féroce
  8. 8Bouclier de l'anéantissementRecharge 30 s, fenêtre de 3 s ; palier 5 : réinitialise Annihilation.
  9. 9Jugement
  10. 10AnnihilationSi elle s’active (5 % sur boss immunisé) ou sur une cible renversée.
  11. 11ChâtimentDès qu’il revient et qu’aucune fenêtre de Jugement n’est ouverte (Exécuteur 20 s).

Macro de base (aLuckyRO)

Une touche maintenue · Leveling, donjons, boss simples.

  1. 1Frappe féroceMode Action : indispensable pour le mana.
  2. 2ProvocationPart à chaque recharge (30 s, 25 s au palier 15).
  3. 3JugementNe part que dans une fenêtre de bouclier.
  4. 4Coup féroce fragilisantNe part qu’après un Blocage réussi.

Boucle d’aggro

Tank principal · Tout boss ou pack où tu tanks.

  1. 1ProvocationHostilité proportionnelle aux dégâts depuis le 16/09 : lance-la après tes premiers gros coups, pas à froid.
  2. 2JugementForte Hostilité à chaque fenêtre.
  3. 3Frappe féroceHostilité sur 4 cibles.
  4. 4Frappes successivesHostilité sur 4 cibles, 120 PM.
  5. 5CaptureAdd qui s’échappe : attire à 20 m, Entrave 2 s (100 % sur PNJ).

Encaisser un gros coup (blocage → Exaltation)

Défense active · Coup frontal annoncé du boss, orbe rouge de Ludra.

  1. 1Bouclier de protectionBlocage garanti, +100 % de réduction ; +110 PM et Endurance au premier blocage ; déclenche Exaltation (buff de groupe 20 s).
  2. 2Coup féroce fragilisantAprès le blocage : 4 cibles, Fragilité 5 s (DÉF −25 %).
  3. 3Frappe d'égideÉgide 10 s et fenêtre de Jugement.
  4. 4Jugement

Protéger le groupe

Zones et focus · Grosse zone de raid, allié focalisé en PvP, groupe sans Clerc.

  1. 1Bouclier de NezekanBouclier de 41 % de tes PV max au groupe à 40 m, mais 3 s seulement : timing serré.
  2. 2Protection du compagnon6 s : chaque coup reçu par un allié à 40 m est partagé à 50/50 avec toi ; +20 % de Tolérance JcE pour toi.
  3. 3Armure double+30 % de Tolérance JcE pendant 10 s pour tes propres coups inévitables.

Ouverture de pack (farm)

Leveling et farm · Pack de 3 à 4 monstres.

  1. 1GrappinAttire jusqu’à 4 ennemis à 7 m de la cible devant toi, Entrave 3 s.
  2. 2Châtiment du Seigneur EmpyréenÉtourdissement 100 % sur PNJ.
  3. 3Coup puissant au bouclierFenêtre de Jugement.
  4. 4Jugement
  5. 5ChâtimentChargé au centre du pack.
  6. 6AnnihilationSur les cibles étourdies.
  7. 7Chaîne de Frappe féroce4 cibles, mana.

Casser la jauge puis punir le groggy

Fenêtre de déséquilibre · Boss avec jauge de déséquilibre visible.

  1. 1Châtiment du Seigneur Empyréen50 de déséquilibre (100 au palier 10).
  2. 2Châtiment20 à 35 selon la charge.
  3. 3Bouclier de l'anéantissement20 de déséquilibre + fenêtre de Jugement.
  4. 4Provocation20 de déséquilibre.
  5. 5Frénésie d’éclairs (en boucle)Dès le groggy : à spammer.
  6. 6JugementSi une fenêtre de bouclier est ouverte.

Remonter ses PM

PM bas · Début de jeu (2 700 à 3 000 PM) ou combat long.

  1. 1Frappe féroce+100 PM (120 avec la spé).
  2. 2Coup opportun+100 PM.
  3. 3Coup désespéré+120 PM.
  4. 4Coup puissant au bouclier+200 PM avec la spé 8.
  5. 5Bouclier de protection+110 PM au premier blocage.

PvP : attirer et tuer (« pick »)

Catch + burst · Arène, Abysse : une cible isolée, un soigneur hors de position.

  1. 1CaptureAttire la cible (20 m), 75 % d’Entrave 2 s.
  2. 2Coup puissant au bouclier60 % d’Étourdissement 3 s + fenêtre de Jugement.
  3. 3AnnihilationSur la cible étourdie.
  4. 4Jugement
  5. 5Frappe féroce
  6. 6Coup féroce fragilisantAprès un blocage : Fragilité, soins reçus −60 % avec la spé.

PvP : engager au Bouclier de l’anéantissement

Engage 1v1 · Arène 1v1.

  1. 1Bouclier de l'anéantissement20 m, 75 % de Renversement 3 s, bouclier 5 % des PV, fenêtre de 3 s.
  2. 2AnnihilationSur la cible renversée.
  3. 3Jugement
  4. 4Coup puissant au bouclierÉtourdissement 60 %, nouvelle fenêtre.
  5. 5AnnihilationRéinitialisée par le palier 5, si la cible est étourdie.
  6. 6Jugement
  7. 7Frappe féroce

PvP : poursuivre après une esquive

Anti-kite · Une cible à distance te kite.

  1. 1Charge au bouclierCharge à 10 m (20 m avec la spé), 30 % d’Étourdissement 3 s, fenêtre de Jugement 2 s.
  2. 2Jugement
  3. 3CaptureSi elle s’éloigne encore : attire-la.
  4. 4Châtiment20 m ; utilisable en déplacement avec la spé 12.

PvP : se libérer puis contre-attaquer

Purge offensive · Tu es contrôlé en duel ou en Abysse.

  1. 1Dissipation de chocPurge et Ténacité 5 s.
  2. 2Emprisonnement (Capture EN)Attire, Entrave 3 s et 75 % d’Étourdissement (valeurs aion2.fr de mai, à revérifier).
  3. 3Coup puissant au bouclierFenêtre de Jugement.
  4. 4Jugement
  5. 5AnnihilationSi la cible est étourdie.

Montée de niveau 1 → 45

Quelles compétences monter à chaque palier de niveau, et les conseils pour progresser vite.

  1. Niveaux 1 à 8

    Frappe féroce et Frappes successives au maximum autorisé (1 niveau tous les 3 niveaux de personnage) ; quelques points dans Capture (Capture), Coup puissant au bouclier (niv. 3), Jugement (niv. 4). Santé améliorée au niv. 1.

  2. Niveaux 9 à 18

    Gardez les deux clics au max ; montez Coup puissant au bouclier et Jugement ; Châtiment dès le niv. 14 (compétence la plus forte au début selon Gamerbinu) ; Frappe d'égide (8) et Annihilation (12) à l'apprentissage.

  3. Niveaux 19 à 25

    Premières spés au niv. 19 (Frappe féroce : +20 % PM ; Frappes successives : drain 3 % ; Capture : réinitialisation). Exaltation arrive au 21 sans palier : ses 10 niveaux d'un coup. Coup puissant au bouclier 8 au niv. 21 (spé PM), Jugement 8 au niv. 22. Stigmas au niv. 22. Les deux clics atteignent 10 au niv. 25.

  4. Niveaux 26 à 38

    Les autres actives passent à 8 à mesure qu'elles le peuvent : Frappe d'égide (26, +100 Blocage), Charge au bouclier (28, +10 m), Annihilation (30), Châtiment 8 au niv. 32 (VIT +30 %) et 10 au niv. 38. Expéditions : Urugugu Canyon (28), Fire Temple (35).

  5. Niveaux 39 à 45

    Rugissement d'outrage peut atteindre 10 au niv. 41 ; Coup de choc. À 45, répartissez ~250 points (aLuckyRO) comme ci-dessous et passez aux stigmas de groupe.

Conseils de progression

  • Les deux clics d'abord, toujours (tous les créateurs).
  • Toute compétence apprise gagne un niveau tous les 3 niveaux de personnage : prévoyez vos 8 (1re spé) aux niveaux 19–25.
  • Exaltation (21), Volonté de survie (23) et Douleur obstruée (25) n'ont pas de palier de niveau : on peut les monter d'un coup.
  • Réinitialiser ses points est gratuit (MMO Codex) : testez les spés.
  • Stigmas offensifs pour monter (un emplacement de plus aux niveaux 22, 27, 32 et 37 selon Game8, à confirmer) ; les expéditions du début (Krao Cave, Urugugu Canyon, Fire Temple) ne demandent pas un Templier très défensif (aLuckyRO).
  • Mode ciblage recommandé pour ne pas manquer de mana.

JcJ

Le rôle de la classe en JcJ et la façon d'aborder chaque adversaire.

Contrôleur et protecteur de première ligne : il attire (Capture, Grappin, Emprisonnement — même les ennemis en vol), étourdit, protège ses soigneurs (Protection du compagnon, Bouclier de Nezekan) et survit longtemps. Il tue lentement et manque de mobilité pour enchaîner les kills (MMO Guide). Depuis le 16/09 (KR), drains et annulations réduits : les joueurs PvP coréens le jugent en difficulté en 1v1.

Face à chaque classe

  • GladiateurDanger

    • Très défavorable à équipement égal face à un bon Gladiateur (kmura18, 06/09).
    • Armure d'équilibre (+50 % RÉS aux chocs) contre ses étourdissements/renversements ; gardez Dissipation de choc.
    • N'engagez pas pendant son invulnérabilité : attendez sa fin, encaissez avec Bouclier de protection / Armure double.
    • Esquivez ou bloquez son Coup de ruée (Bouclier de protection tenu jusqu'au bout), enchaînez aussitôt Coup féroce fragilisant, et coupez sa ruée avec Capture (kmura18, 06/09).
  • TemplierDanger

    • Miroir : « personne ne finit l'autre » (kmura18).
    • Gagnez à l'usure : Coup féroce fragilisant, Intimidation de Provocation, drains ; ne frappez pas dans son Bouclier de protection.
  • AssassinDanger

    • Léger avantage selon kmura18, mais seulement si vous encaissez son ouverture (embuscade) avec Bouclier de protection ou une esquive.
    • Après l'ouverture : Coup puissant au bouclier → Annihilation → Jugement ; RÉS aux altérations élevée.
  • RôdeurDanger

    • 50/50 depuis les derniers patchs (kmura18).
    • Fermez la distance : Capture (20 m) ou Grappin quand il recule — kmura18 préfère Grappin à Bouclier de l'anéantissement contre les distances (01/10) — et Charge au bouclier après Esquive.
  • SorcierDanger

    • Le Templier l'« écrase » s'il arrive au contact (kmura18).
    • Attirez-le (Capture), étourdissez-le (Coup puissant au bouclier) ; Provocation a 50 % de chances de le forcer à vous frapper 3 s.
    • S'il pose ses zones et recule, reculez aussi puis ramenez-le avec Grappin ou Capture (kmura18, 01/10).
  • SpiritualisteDanger

    • Léger désavantage (kmura18) ; cité parmi les 1v1 les plus durs par des Templiers KR (Inven, 29/09).
    • Focalisez le maître, pas l'esprit ; ne gaspillez pas Dissipation de choc sur le premier contrôle.
  • ClercDanger

    • Le Templier « l'écrase » en Corée depuis les baisses de soins d'août (kmura18) — en 11/2025, 甘蔗 conseillait au contraire de fuir.
    • Coup féroce fragilisant avec la spé −60 % de soins reçus ; pression continue.
  • AèdeDanger

    • Léger avantage selon kmura18, mais cité comme difficile par d'autres Templiers KR.
    • Réduction de soins (Coup féroce fragilisant), Armure d'équilibre contre ses contrôles, Bouclier de protection pendant ses fenêtres de burst.

Conseils de JcJ

  • Pas de macros en PvP pour les défensifs et Dissipation de choc (Inven) ; kmura18 met seulement Annihilation dans une macro (06/09).
  • Précision d'état (상적) : sans elle vos contrôles ne passent pas contre la RÉS adverse (Inven, 28/09).
  • Bouclier de l'anéantissement était l'ouverture clé en 1v1 (쌀신, 03/08) ; depuis fin septembre, kmura18 le retire au profit d'un défensif ou de Grappin (01/10).
  • Bouclier de Nezekan : « pépite cachée » du PvP de groupe (쌀신, kmura18).
  • Contre Clerc/Aède, la spé −60 % de soins de Coup féroce fragilisant est la clé.
  • Gardez une chaîne de contrôle en réserve plutôt que tout lancer d'un coup (甘蔗).

En groupe

Ce que la classe apporte à un groupe et les associations qui marchent.

Ce qu'elle apporte

  • Le seul vrai tank : aggro, orientation du boss (vos alliés gagnent un bonus en frappant de dos).
  • Exaltation : à chaque blocage, +10 % de boost de DGT JcE (+5 % JcJ) pour tout le groupe pendant 20 s au niv. 10 (15 % au niv. 20).
  • Provocation : Intimidation sur le boss (−200 Précision, −10 % ATQ, et −10 % de tolérance aux DGT JcE dès le palier 5).
  • Réductions de Défense : Coup féroce fragilisant (−25 %) et Lame exécutrice (−30 %).
  • Protection : Bouclier de Nezekan (41–60 % de vos PV sur le groupe à 40 m), Protection du compagnon (partage des dégâts), Frappe d'égide spé 16 (+10 % de tolérance JcE au groupe).
  • Déséquilibre (groggy) : Châtiment du Seigneur Empyréen (50, +50 au palier 10), Châtiment (20–35), Bouclier de l'anéantissement, Charge au bouclier, Provocation (20 chacun).

Ce qu'elle attend du groupe

  • Un Clerc (soins, résurrection) : le duo de base du contenu difficile.
  • Un Aède (buffs, soins d'appoint, Précision).
  • Des DPS qui restent derrière le boss et laissent le Templier prendre l'aggro à l'ouverture.
  • Quelques secondes d'ouverture (Bannière + Châtiment chargé).

Associations

  • Clerc

    Duo indispensable en contenu difficile (Reddit, MMO Guide). Avec un Clerc, Frappes successives peut prendre « Coût en PM −20 % » au lieu du drain (aLuckyRO) ; vos boucliers de groupe allègent ses soins.

  • Aède

    Ses mantras (Précision, dégâts, vitesse) aident Provocation à toucher et accélèrent la boucle Jugement ; il peut soigner le contenu facile en l'absence de Clerc. Les deux classes ont été refondues ensemble le 26/08 (KR).

  • Gladiateur

    Deuxième tank/tank de secours et gros dégâts de zone. ⚠️ Exaltation ne se cumule pas avec Contre-attaque expérimentée du Gladiateur (note KR du 01/07). En Ludra, bon 2e tank pour le second groupe.

  • Assassin

    Vit de ses attaques de dos : le Templier doit tourner le boss et le garder immobile (MMO Guide).

  • Rôdeur

    DPS à distance régulier ; profite d'un boss stable. Excellente classe PvE en Corée (fin août).

  • Sorcier

    Longues animations : un boss qui ne bouge pas (bon tanking) maximise ses dégâts ; le Templier le protège des adds (Provocation, Capture).

  • Spiritualiste

    Fort sur les combats longs ; profite de la stabilité du boss. Aucune interaction spécifique documentée.

  • Templier

    Un seul Templier suffit en groupe de 5 (甘蔗) ; deux Templiers ont du sens en raid de 10 (un par sous-groupe) ou si l'un joue en dégâts.

Erreurs fréquentes

Les erreurs qui coûtent le plus cher, relevées dans les guides et par les joueurs.

  1. 1Copier un build coréen à 6 stigmas niveau 25 : le global a 4 emplacements et un cap à 20.
  2. 2Suivre un guide d'avant le 26/08 : Jugement ne se déclenche plus sur les cibles étourdies mais après une compétence de bouclier.
  3. 3Confondre Châtiment (compétence active) et Châtiment du Seigneur Empyréen (stigma).
  4. 4Pièges FR : « Capture » = Capture (pas Capture EN = Emprisonnement) ; Membre du Clan de Lame Exécutrice s'affiche « Membre du Clan de Lame Exécutrice ».
  5. 5Négliger les spés de mana au niveau 45 (Coup puissant au bouclier, Frappe féroce) et tomber à sec en boss.
  6. 6Jouer en mode Action sans maintenir l'auto-attaque : le personnage s'arrête et le mana s'effondre.
  7. 7Superposer Coup puissant au bouclier, Frappe d'égide et Bouclier de l'anéantissement : on gaspille des fenêtres de Jugement.
  8. 8Garder Bouclier de protection allumé en permanence : vous n'attaquez plus (grosse perte de DPS) ; réservez-le aux coups dangereux et à l'orbe rouge de Ludra.
  9. 9Tourner le boss (et ses coups frontaux) vers le groupe en se repositionnant.
  10. 10Répartir les éclats de stigma partout : montez d'abord Provocation (palier 15 : −5 s) et vos 2–3 stigmas principaux.
  11. 11Mettre Capture (Capture) ou Dissipation de choc dans une macro ; prendre l'enchaînement Emprisonnement de Dissipation de choc en PvE.
  12. 12Monter les passifs défensifs à 45 au lieu d'Exaltation (le PvE du début est facile).
  13. 13Délai de macro trop bas pour son ping européen.
  14. 14Provoquer les mobs normaux et perdre la Provocation quand le boss s'échappe.
  15. 15Croire que le blocage naturel remplace Bouclier de protection : il ne bloque pas les étourdissements (Inven, 28/09–02/10).
  16. 16Garder Bouclier de l'anéantissement en PvP par habitude : kmura18 (01/10) le retire au profit d'un défensif, ou de Grappin contre les distances.

Sources

Chaque recommandation est sourcée et datée.

72 sources consultées pour ce guide ; la plus récente date du 2 octobre 2026.

Sources

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