Guide de classe · AION 2 Global

Guide Rôdeur

Archer très mobile : presque toutes ses attaques partent en déplacement à 20 m, ce qui lui donne le meilleur temps d’attaque en combat de boss (classe la plus présente dans les tops 100 JcE coréens et taïwanais, août 2026). Fragile, il survit par le kite, les drains et ses pièges. En JcJ, il brille dans les combats de masse et demande plus de maîtrise en 1 contre 1.

Rôle
DPS à distance
Arme
Arc
Portée
À distance
Difficulté
début fin de jeu

Guide mis à jour le 2 octobre 2026

Rôdeur, classe d'AION 2

En bref

Points forts

  • Temps d’attaque maximal : il continue de tirer pendant les mécaniques de boss ; 152 places sur 800 dans les tops 100 JcE KR/TW, première classe (allthings.how, 30/08/2026).
  • Aucune dépendance au groupe : pas de buff de groupe à partager, donc rien à perdre quand les synergies sont réduites (patch KR du 26/08) ou remplacées en Abysse (23/09).
  • Autonome en solo : drains (Flèche perçante, Volée de flèches, Flèche déchirante), lenteurs et pièges ; à l’aise pour chasser les élites.
  • Contrôle : lenteurs de zone, entrave, étourdissements à 100 % sur les PNJ (Tempête de flèches, Piège à explosion, Flèche oppressive sous Minutie).
  • Jauge de déséquilibre : Tempête de flèches inflige 50 de jauge, le plus gros apport de son kit.
  • JcJ de masse : dégâts et contrôles de zone à distance ; classé S en Abysse et en champ de bataille par la communauté coréenne (avril 2026).

Points faibles

  • Défense « en papier » : une mécanique ratée suffit souvent à le tuer ; il doit se placer et esquiver en permanence (MMO Codex).
  • Gourmand en PM : spammer Tir rapide vide la barre, et le Pouvoir de la tempête de l’Aède accélère la consommation (Inven 14513).
  • Rotation plus exigeante qu’elle n’en a l’air : Minutie à rafraîchir toutes les 10 à 15 s, charge de Visée de flèche, annulations par l’attaque de base.
  • Peu d’outils de survie en JcJ : Souffle de mère nature est le seul stigma défensif vraiment cité ; Spiritualiste et Gladiateur sont ses duels les plus durs.
  • N’apporte ni buff de groupe, ni soin, ni résurrection : sa valeur se lit uniquement au compteur de dégâts.
  • Sur le global, 4 stigmas seulement (6 en Corée) et un plafond au niveau 20 : les sets coréens doivent être adaptés.

Mécaniques à connaître

  • Minutie (Precision) : Flèche à marque inflige des dégâts, te fait bondir dans la direction choisie et donne CRIT +300 pendant 10 s (15 s avec la spé « Durée +5 s »). Sous Minutie, Visée de flèche fait +35 % de dégâts et Flèche oppressive peut étourdir (100 % sur un PNJ). Deux charges avec la spé 12.
  • Bourrasque (Gale) : Flèche de tempête (recharge 20 s, 10 s avec la spé 16) donne VIT de combat +7 %, Boost de DGT JcE +7 % et JcJ +3,5 % pendant 10 s (15 s avec la spé) : à garder active en permanence.
  • Attaque de base : Tir précis → Tirs successifs → Flèche en spirale (+120, +120 puis +150 PM), plus un 4e coup [Flèche de rafale] avec la spé 16. En mode Action, maintiens le clic gauche : il annule la fin d’animation des autres compétences.
  • Lenteur et entrave : Flèche à traquenard ralentit 4 cibles (40 %, 5 s). Flèche déchirante ne se lance que sur une cible ralentie ou entravée ; Flèche explosive y fait +20 % (jusqu’à +50 % aux paliers 10 et 20) ; Œil d’entrave y ajoute un proc de vent.
  • Dégâts continus : Flèche perçante (saignement de zone, soins reçus -60 %) et Flèche du Griffon (Flamme écarlate, plus forte si la cible bouge) déclenchent Tirs concentrés (50 % de chances d’un coup de vent en plus, 1 s de recharge).
  • Coups critiques : Âme du chasseur (proc sur CRIT), Détermination du chasseur (DGT CRIT +6 %), Arc de bénédiction (CRIT +200, Précision +100, ATQ selon le CRIT au palier 10) et la Minutie (+300) se cumulent.
  • Déséquilibre : Tempête de flèches (50 de jauge), Flèche explosive, Flèche du Griffon, Flèche de scellage et Piège contraignant (20) remplissent la jauge du boss. Volée de flèches ne vise qu’une cible déséquilibrée ; avec la spé 16, chaque coup retire 1 s à toutes les recharges.
  • Visée de flèche : tir chargé à 3 niveaux (bonus JcE 40, 100 puis 200 % depuis le 22/04 en KR). La charge complète rapporte environ 3,9 % de DPS de plus que le tir simple (test Inven 17024, 24/07) ; Tir précis 12 réduit sa recharge de 1 s par coup.
  • Pièges : Piège à explosion se pose à tes pieds (10 s ; étourdit 100 % des PNJ et 40 % des joueurs ; attraction avec la spé 8 ; 2 charges au niveau 16). Piège contraignant (stigma) projette en l’air 3 s et dissipe 2 améliorations au palier 10.
  • Survie : Œil vigilant (Esquive +200, PV +6 %, soin à l’esquive), Pacte de revitalisation (35 % des PV sous 10 %, 60 s), Dissipation de choc (libère des contrôles, puis Ténacité), Souffle de mère nature (6 s de tolérance et de drain), Coup de pied surprise (bouclier de 10 % des PV au palier 10).
  • Multi-coups : la stat offensive clé du Rôdeur (aLuckyRO). Plusieurs spés garantissent ou augmentent les multi-coups (Tir précis, Flèche perçante, Volée de flèches, Visée de flèche, Flèche déchirante) ; Arc de bénédiction donne +50 % au palier 5.
  • Éléments (KR 16/09, visibles dans les infobulles du client global) : vent pour presque tout le kit, terre pour Flèche à traquenard et les pièges, feu pour Flèche perçante, Flèche du Griffon et Flèche explosive.

Builds recommandés

Un build par activité : compétences clés, stigmas, statistiques à viser et conseils, avec la note de confiance de chaque recommandation.

Montée 1 à 45Fiabilité élevée

Leveling 1–45 : clics au maximum, survie par drains

Le consensus des créateurs coréens et anglophones : les deux clics portent tout le leveling, les spés PM évitent les pannes de mana, et les drains de Flèche perçante, Volée de flèches et Flèche déchirante remplacent les soins. Stigmas de zone dès le 22.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ
  2. 2.Précision
  3. 3.CRIT
  4. 4.PV max

Conseils

  • Un boss de quête trop dur : vérifie tes deux clics avant tout le reste.
  • Pose Piège à explosion à tes pieds puis recule : les monstres marchent dessus.
  • Laisse Flèche oppressive et Flèche à marque au niveau 1 au début (aLuckyRO), mais utilise la Minutie avant Visée de flèche sur les élites.
PvE solo et farmFiabilité moyenne

Farm et élites en solo au 45 : zone et drains

Le Rôdeur est l’un des meilleurs chasseurs solitaires : il ralentit un pack, le fait exploser à distance et se soigne avec ses drains. Stigmas de zone (Explosive, Griffon, Tempête de flèches) et Pouvoir de Vaizel pour les élites.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Taux de multi-coups
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.CRIT
  4. 4.Précision
  5. 5.ATQ

Conseils

  • Spé « Attire les ennemis » sur Piège à explosion : il regroupe le pack pour Flèche explosive et Tir rapide (Gamjossi).
  • Volée de flèches (drain 5 %) sur les élites déséquilibrées pour remonter tes PV (aLuckyRO).
  • Garde Dissipation de choc pour l’élite qui étourdit : c’est ta vie.
Donjon ou expéditionFiabilité moyenne

Donjon à 5 : DPS à distance, burst sous Minutie

Le build des expéditions coréennes, ramené aux 4 emplacements globaux : Minutie et Bourrasque toujours actives, Visée de flèche chargée sous Minutie, Flèche perçante et Flèche de tempête au niveau 20. Stigmas : le meilleur trio des tests coréens (Vaizel, Arc, Tir de soutien) plus Flèche explosive.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Taux de multi-coups
  4. 4.CRIT
  5. 5.Boost de DGT et Boost de DGT CRIT
  6. 6.Coup puissant
  7. 7.ATQ

Conseils

  • Place-toi à 15–20 m, hors des zones de mêlée ; tu tires en marchant, donc ne t’arrête que pour charger Visée de flèche.
  • Si tu équipes Tempête de flèches (groupe sans jauge), annonce-la : 50 de jauge, le meilleur moyen de déclencher le groggy.
  • Visée de flèche (spé 12) : « Ignore le Blocage et l’Esquive » à la place du déplacement quand tu connais le combat (Rene).
  • Garde Coup de pied surprise en réserve dans les premiers donjons si tu meurs souvent (Gamjossi).
Donjon ou expéditionFiabilité faible

Donjon sans Clerc : DPS qui se soigne

Quand le groupe manque de soins : on garde le cœur de dégâts (Vaizel, Arc, Explosive) mais on remplace Tir de soutien par Souffle de mère nature, et on prend les drains de Flèche perçante, Tir précis, Flèche déchirante et Volée de flèches.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.PV max
  3. 3.Taux de multi-coups
  4. 4.CRIT
  5. 5.VIT de combat

Conseils

  • Soigne-toi pendant le groggy : Volée de flèches draine 5 % par coup (aLuckyRO).
  • Dissipation de choc 16 : tolérance JcE +50 % pendant la Ténacité, à garder pour la mécanique qui étourdit.
Raid LudraFiabilité faible

Raid à 10 (Ludra) : DPS longue durée

Sur un combat long, Tir de soutien atteint sa meilleure disponibilité et Arc de bénédiction se lance deux fois : c’est le trio des sanctuaires coréens (Inven 15571). Le 4e emplacement va à Souffle de mère nature, « obligatoire » dans les nouveaux sanctuaires coréens, plutôt qu’à Flèche explosive (1 à 2 % des DGT).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Taux de multi-coups
  4. 4.CRIT
  5. 5.Boost de DGT et Boost de DGT CRIT
  6. 6.Coup puissant
  7. 7.ATQ

Conseils

  • Les combats longs favorisent Tir de soutien : monte-le au palier 15 (-30 s de recharge) avant de raider.
  • Préviens ton Aède : son Pouvoir de la tempête vide tes PM.
Arène 1 contre 1Fiabilité faible

Arène 1v1 : kite et burst sous Minutie

Survivre à l’ouverture adverse (Dissipation de choc puis Souffle de mère nature), garder la distance (Piège à explosion à 2 charges, bond de Flèche à marque, Coup de pied surprise) et placer le burst sous Minutie avec Vaizel et Arc. Le duel reste difficile contre le Gladiateur et le Spiritualiste.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV max et RÉS CRIT
  2. 2.Précision (JcJ)
  3. 3.Esquive
  4. 4.RÉS aux altérations
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.CRIT et Taux d’altération d’état

Conseils

  • Ne commence pas par Coup de pied surprise contre un Gladiateur : garde-le pour te dégager (13e légion).
  • Piège à explosion au niveau 16 : deux charges, pose-les en reculant.
  • Flèche perçante (-60 % de soins reçus) contre les classes qui se soignent.
Arène 5 contre 5Fiabilité faible

Arène 5v5 : burst et contrôle du soigneur

En arène de groupe, le Rôdeur tape la cible désignée depuis l’arrière et coupe le soigneur adverse : Flèche de scellage l’empêche de lancer ses sorts, Flèche perçante réduit ses soins de 60 %. Classé S en 4v4 coréen avec un Templier devant (avril 2026).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV max et RÉS CRIT
  2. 2.Précision (JcJ)
  3. 3.Esquive
  4. 4.RÉS aux altérations
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.CRIT et Taux d’altération d’état

Conseils

  • Reste derrière ton tank : en 4v4 coréen, le Rôdeur n’est classé S qu’avec un Templier devant (StoryWorld).
  • Garde Dissipation de choc pour le plongeur adverse, pas pour un ralentissement.
Abyss en soloFiabilité faible

Abysse en solo : furtivité, burst et fuite

Le Rôdeur commandant d’Inven (avril) et celui de la 13e légion (septembre) jouent l’Abysse seuls : Furtivité pour choisir la cible et ouvrir en coup critique, burst instantané sous Minutie, puis Souffle de mère nature et Coup de pied surprise pour décrocher. Le Spiritualiste bien équipé est à éviter.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV max et RÉS CRIT
  2. 2.Précision (JcJ)
  3. 3.Esquive
  4. 4.RÉS aux altérations
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.CRIT et Taux d’altération d’état

Conseils

  • Spiritualiste équipé : fuis tant que c’est possible (deux Rôdeurs commandants, avril et septembre 2026).
  • Contre une mêlée, ralentis-la avant ton burst : Flèche à traquenard, puis Flèche déchirante.
Abyss en groupeFiabilité faible

Abysse en groupe : artillerie de masse

Le terrain où le Rôdeur est classé S en Corée : derrière la ligne, il étourdit et ralentit les groupes adverses, applique l’anti-soin de zone de Flèche perçante et achève les cibles appelées. Il ne poursuit jamais seul.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV max et RÉS CRIT
  2. 2.Précision (JcJ)
  3. 3.Esquive
  4. 4.RÉS aux altérations
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.CRIT et Taux d’altération d’état

Conseils

  • Reste dans ta formation : un Rôdeur isolé meurt instantanément en combat de masse (StoryWorld).
  • Vise les soigneurs adverses avec Flèche perçante et Flèche de scellage.
Champ de batailleFiabilité faible

Champ de bataille 10v10 : contrôle d’objectif

Arène de stratégie globale aux stats normalisées : l’équipement compte peu, l’utilité beaucoup. Le Rôdeur y apporte des contrôles de zone (Tempête de flèches, Piège contraignant qui dissipe 2 améliorations) autour de l’objectif et du burst sur les porteurs.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV max et RÉS CRIT
  2. 2.Précision (JcJ)
  3. 3.Esquive
  4. 4.RÉS aux altérations
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.CRIT et Taux d’altération d’état

Conseils

  • Horaires fixes selon les données du client (11 h–14 h et 19 h–21 h, heure serveur, fuseau à vérifier) et 3 récompenses par semaine.
  • Reste avec ton groupe de 5 : les buffs des autres classes sont par groupe.

Compétences

Toutes les compétences de la classe sur le Global, avec le niveau d'apprentissage et le temps de recharge. Clique sur une compétence pour sa fiche complète.

Compétences actives (12)

  • Snipe · 저격niv. 1

    Inflige des DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 120 PM.

  • Snare Shot · 올가미 화살niv. 1 · 15 s

    Inflige des DGT de la terre à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Lenteur, réduisant la VIT de déplacement de 40 % pendant 5s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Tempest Shot · 속사niv. 1

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de vent à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible. DGT sur la jauge de déséquilibre : 1

  • Marking Shot · 표적 화살niv. 3 · 10 s

    Inflige des DGT de vent à une cible à moins de 20 m. Se déplace dans la direction indiquée et confère Minutie pendant 10s. Minutie : Coup CRIT +300 DGT sur la jauge de déséquilibre : 7

  • Drill Dart · 송곳 화살niv. 4 · 5 s

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de feu à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible. Régénère 100 PM lors d'un coup CRIT réussi. Inflige Hémorragie sur les cibles, leur infligeant à DGT de feu toutes les secondes pendant 6s et réduisant les soins reçus de 60 %. La réduction des soins subis infligée par [Flèche perçante], [Coup féroce fragilisant] et [Harpon de feu] ne se cumule pas. DGT sur la jauge de déséquilibre : 5

  • Arrow Scattershot · 화살 난사niv. 5

    Inflige des DGT de vent à une cible déséquilibrée à moins de 20 m.

  • Gale Arrow · 광풍 화살niv. 7 · 20 s

    Sélectionnez une cible dans un rayon de 20 m et infligez DGT de vent à jusqu'à 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible et confère Bourrasque au lanceur pendant 10s. Bourrasque : Augmente la VIT de combat de 7 %, le Boost de DGT JcE de 7 % et le Boost de DGT JcJ de 3.5 %DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Explosion Trap · 폭발의 덫niv. 8 · 20 s

    Installe près du lanceur, un piège de zone qui reste actif pendant 10 s. Si un ennemi s'en approche, il inflige des DGT de la terre à 4 ennemis max à moins de 5 m et a 40 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s. Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Burst Arrow · 파열 화살niv. 10 · 20 s

    Inflige des DGT à une cible dans un rayon de 20 m sous Lenteur ou Entrave, ainsi qu'à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'elle. DGT sur la jauge de déséquilibre : 15

  • Suppressing Arrow · 제압 화살niv. 12 · 20 s

    En état de Minutie, inflige des DGT de vent à une cible à moins de 20 m et a 40 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s. Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Deadshot · 조준 화살niv. 14 · 20 s

    Inflige des DGT de vent à une cible dans un rayon de 20 m. Augmente les DGT de 35 % en cas de précision. Niveaux de charge max : 3 DGT sur la jauge de déséquilibre : 10 à 16

  • Defiance · 충격 해제niv. 16 · 60 s

    Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s. Ténacité : immunité aux altérations d'état Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.

Enchaînements (2)

  • Rapid Fire · 연사

    Inflige des DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 120 PM.

  • Spiral Arrow · 나선 화살

    Inflige des DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 150 PM.

Stigmas (13)

  • Supporting Fire · 지원 사격niv. 22 · 90 s

    Invoque une sphère près du lanceur, effectuant un Tir de soutien pendant 15s. La sphère effectue un Tir de soutien, avec 25 % de chances d'infliger DGT de vent et de drainer 1.5 % des PV. Temps de recharge du tir : 0.5s

  • Griffon Arrow · 그리폰 화살niv. 22 · 45 s

    Inflige des DGT de feu à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Flamme écarlate pendant 10s. Flamme écarlate : Fait subir à DGT continus de feu toutes les secondes. Augmente les DGT continus si la cible est en déplacement. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Ambush Kick · 기습 차기niv. 22 · 30 s

    En se déplaçant derrière une cible à moins de 5 m, inflige des DGT de vent. Inflige Recul à la cible et se déplace vers l'arrière.

  • Illusory Arrow · 환영 화살niv. 22 · 30 s

    Inflige des DGT de vent à une cible à moins de 20 m et lui inflige Cécité pendant 3s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 15

  • Sealing Arrow · 봉인 화살niv. 22 · 60 s

    Inflige des DGT de vent à une cible à moins de 20 m. A 75 % de chances de lui infliger Scellage pendant 5s. Les chances de Scellage sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Ensnaring Trap · 결박의 덫niv. 22 · 90 s

    Installe près du lanceur, un piège de zone qui reste actif pendant 30 s. Si un ennemi s'en approche, il inflige des DGT de la terre à 4 ennemis max à moins de 5 m et leur inflige Entrave aérienne pendant 3s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Stealth · 은신niv. 22 · 120 s

    Entrez en Furtivité pendant 10s. Ne peut pas être utilisé en combat et l'état Furtivité est retiré à l'entrée en combat.

  • Bow of Blessing · 축복의 활niv. 22 · 120 s

    Augmente le coup CRIT du lanceur de 200 et la Précision de 100 pendant 10s.

  • Arrow Storm · 화살 폭풍niv. 22 · 60 s

    Inflige des DGT de vent à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m. A 50% de chances de leur infliger Étourdissement pendant 3s. Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 50

  • Vaizel's Authority · 바이젤의 권능niv. 22 · 60 s

    Augmente l'ATQ du lanceur de 20 % pendant 10s.

  • Mother Nature's Breath · 대자연의 숨결niv. 22 · 90 s

    Augmente la Tolérance aux DGT JcE du lanceur de 20 %, la Tolérance aux DGT JcJ de 10 % et la RÉS CRIT de 200 pendant 6s. Confère l'effet Mère Nature pendant la durée de l'effet. Mère Nature : occtroie au lanceur 50 % de chances de drainer 25 % des DGT subis en PV. Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.

  • Explosive Arrow · 폭발 화살niv. 22 · 45 s

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de feu à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m. Les DGT augmentent de 20 % sur les cibles sous Lenteur ou Entrave. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Assault Smite · 강습 강타niv. 22 · 120 s

    Inflige des DGT de vent à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 30 % de chances de les étourdir pendant 3s. Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ. Augmente la DÉF jusqu'à 20 % proportionnellement au nombre d'ennemis touchés.

Passifs (10)

  • Vigilant Eye · 경계의 눈niv. 1

    Augmente l'Esquive du lanceur de 200, les PV max de 6 % et régénère des PV lors de l'Esquive. Temps de recharge : 3s

  • Concentrated Fire · 집중 포화niv. 6

    Confère 50 % de chances d'infliger DGT de vent à une cible subissant des DGT continus. Temps de recharge : 1s

  • Wind Vigor · 바람의 활력niv. 9

    Augmente l'endurance max de 15. Augmente la VIT de déplacement de 10 % pendant 1s lors d'une attaque subie. Temps de recharge : 5s

  • Focused Eye · 집중의 눈niv. 11

    Augmente la Précision du lanceur de 100, le Boost de DGT JcE de 1 %, le Boost de DGT JcJ de 0.5 %, et le Coup puissant de 0.2 %.

  • Hunter's Resolve · 사냥꾼의 결의niv. 13

    Augmente le Boost de DGT CRIT du lanceur de 6 %.

  • Unyielding Resolve · 저항의 결의niv. 15

    Augmente la RÉS aux états corporels et la RÉS aux états de choc de 11.2 %.

  • Rooting Eye · 속박의 눈niv. 17

    Confère 50 % de chances d'infliger DGT de vent lors d'une attaque réussie sur une cible sous Lenteur ou Entrave. Temps de recharge : 1s

  • Melee Fire · 근접 사격niv. 21

    Confère 25 % de chances d'infliger DGT de vent supplémentaires lors d'une attaque réussie. 5 % de chances d'infliger Renversement lors d'une attaque réussie contre une cible dans un rayon de 5 m. Temps de recharge : 1s

  • Revitalization Contract · 회생의 계약niv. 23

    Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls). Régénère immédiatement 35 % des PV max lorsque les PV sont inférieurs à 10 %. Temps de recharge des soins : 60s Temps de recharge de la RÉS aux altérations d'état : 1s

  • Hunter's Soul · 사냥꾼의 혼niv. 25

    Confère 50 % de chances d'infliger DGTde vent lors d'un coup CRIT réussi. Temps de recharge : 1s

Rotations

Les séquences à jouer selon la situation, dans l'ordre.

Ouverture de boss : Minutie et buffs groupés

Donjon et raid : les 6 premières secondes du boss · Boss d’expédition ou de raid, tank en place, cible stable.

  1. 1Flèche à marqueBond latéral sûr ; Minutie 10 s (CRIT +300, Visée de flèche +35 %).
  2. 2Flèche de tempêteBourrasque : VIT de combat +7 %, Boost de DGT JcE +7 %.
  3. 3Tir de soutienLa sphère tire seule 15 s (30 s au palier 10) : lance-la tôt.
  4. 4Arc de bénédictionCRIT +200, Précision +100 ; Taux de multi-coups +50 % au palier 5.
  5. 5Pouvoir de VaizelATQ +20 % pendant 10 s : tout le burst tombe dedans.
  6. 6Visée de flècheCharge complète sous Minutie si la cible ne bouge pas, sinon tir simple.
  7. 7Flèche explosive+20 % si la cible est ralentie (Flèche à traquenard avant si possible).
  8. 8Flèche perçanteSaignement de zone ; active Tirs concentrés.
  9. 9Tir précisPuis la boucle : clic gauche maintenu et touche de macro.

Boucle de boss : clic gauche et macro maintenus

Boss de donjon et de raid : DPS en continu · Le boss reste ciblable ; buffs en recharge.

  1. 1Tir précisMaintenu en continu (mode Action) : annule les fins d’animation et rend des PM.
  2. 2Flèche de tempêteÀ chaque recharge (10 s avec la spé 16).
  3. 3Flèche perçanteÀ chaque recharge (5 s).
  4. 4Visée de flècheÀ chaque recharge ; chaque Tir précis lui retire 1 s (spé 12).
  5. 5Flèche à marqueRafraîchie environ 2 s avant la fin de la Minutie, à l’arrêt (빵호빵).
  6. 6Tir rapideRemplissage quand tout est en recharge : dernier de la pile.

Boss déséquilibré : fenêtre de burst

Donjon et raid : groggy du boss · Jauge de déséquilibre du boss presque pleine, ou boss déjà en groggy.

  1. 1Tempête de flèchesSi équipée : 50 de jauge, le plus gros apport du kit (annonce-la au groupe).
  2. 2Flèche explosive20 de jauge.
  3. 3Arc de bénédictionDès le groggy.
  4. 4Pouvoir de Vaizel
  5. 5Volée de flèchesNe vise que la cible déséquilibrée ; spé 16 : -1 s à toutes les recharges par coup.
  6. 6Visée de flècheChargée : la cible ne bouge pas.
  7. 7Volée de flèchesEn boucle jusqu’à la fin du groggy (12 à 30 coups selon 빵호빵).

Pack de monstres : farm et leveling de zone

Farm, leveling, pack en zone · 3 monstres ou plus qui arrivent sur toi.

  1. 1Flèche à traquenardLenteur sur 4 cibles : ouvre Flèche déchirante.
  2. 2Flèche déchiranteZone sur les cibles ralenties ; drain de 10 % avec la spé.
  3. 3Flèche explosive+20 % sur les ralentis.
  4. 4Flèche du GriffonBrûlure de zone, active Tirs concentrés.
  5. 5Flèche perçanteSaignement de zone, drain de 3 %.
  6. 6Piège à explosionÀ tes pieds quand le pack arrive ; attraction avec la spé.
  7. 7Tempête de flèchesÉtourdit 100 % des PNJ : deuxième blocage d’affilée (Domo).
  8. 8Tir rapide4 cibles, en remplissage.

Élite en solo : kite et Minutie

Farm et leveling : élite seule · Une élite ou un boss de quête, sans groupe.

  1. 1Flèche à marqueMinutie et bond vers l’arrière.
  2. 2Flèche à traquenardLenteur : elle met plus de temps à te rejoindre.
  3. 3Flèche déchirante
  4. 4Visée de flèche+35 % sous Minutie.
  5. 5Flèche perçanteDrain et saignement.
  6. 6Piège à explosionQuand elle arrive au contact, puis recule.
  7. 7Flèche de tempête
  8. 8Tir précisTire en reculant.

Gestion des PM : leveling, farm et boss

Leveling, farm et boss : PM · Barre de PM qui fond (Tir rapide, Pouvoir de la tempête de l’Aède).

  1. 1Tir précis+120 PM (+20 % avec la spé 8 n° 1).
  2. 2Tirs successifs+120 PM.
  3. 3Flèche en spirale+150 PM.
  4. 4Flèche perçante+100 PM sur coup critique.
  5. 5Volée de flèches+120 PM avec la spé 8 n° 2, pendant le groggy.
  6. 6Tir rapideCoût -20 % avec la spé 8 n° 1 (leveling et 45 frais).

PvP : ouverture à distance (duel, arène 1v1)

PvP : duel et arène, ouverture sur un joueur · Duel contre un joueur, à distance, adversaire sans libération de contrôle prête de préférence.

  1. 1Flèche à marqueMinutie : nécessaire pour Flèche oppressive.
  2. 2Flèche à traquenardLenteur ; Flèche à chaînes (spé 12) entrave 75 % des joueurs.
  3. 3Flèche oppressiveÉtourdissement 40 % sous Minutie (60 % avec la spé 12).
  4. 4Pouvoir de Vaizel
  5. 5Arc de bénédictionPrécision +100 contre les builds esquive.
  6. 6Visée de flècheChargée si la cible est étourdie ou entravée ; +20 % JcJ en charge maximale.
  7. 7Flèche déchiranteCible ralentie ou entravée.
  8. 8Flèche perçanteSoins reçus -60 %.

PvP contre une mêlée : décrocher et reprendre la distance

PvP : arène et Abysse contre une mêlée · Un Gladiateur, un Templier ou un Assassin te colle.

  1. 1Dissipation de chocSeulement si tu es vraiment contrôlé (étourdissement, renversement, peur).
  2. 2Souffle de mère nature6 s de tolérance et de drain.
  3. 3Piège à explosionÀ tes pieds, puis recule ; 2 charges au niveau 16.
  4. 4Flèche à marqueBond vers l’arrière + Minutie.
  5. 5Coup de pied surpriseRecul + bouclier de 10 % des PV (palier 10) ; jamais en ouverture contre un Gladiateur.
  6. 6Flèche à traquenardLenteur pour qu’il ne revienne pas.
  7. 7Flèche de tempêteRecul 50 % avec la spé 8 n° 2.
  8. 8Tir rapideTire en reculant.

PvP : survivre au burst d’un joueur

PvP : arène et Abysse, défense · Tu prends le burst adverse (Assassin en ouverture, Sorcier, Gladiateur).

  1. 1Dissipation de chocLibère des contrôles, puis Ténacité 5 s (7 s avec la spé 12).
  2. 2Souffle de mère natureTolérance JcJ +10 %, RÉS CRIT +200, drain sur les coups reçus.
  3. 3Coup de pied surpriseBouclier de 10 % des PV au palier 10.
  4. 4FurtivitéSi équipée et au palier 15 : disparaître en combat.
  5. 5Piège à explosionPour couvrir ta fuite.

Abysse en groupe et champ de bataille : PvP de masse

PvP de masse : Abysse en groupe, champ de bataille · Combat de groupe contre groupe, objectif à tenir ou à prendre.

  1. 1Tempête de flèchesÉtourdissement de zone 50 % (75 % au palier 20).
  2. 2Piège contraignantSi équipé : entrave aérienne et dissipation de 2 améliorations (palier 10).
  3. 3Flèche perçanteAnti-soin de zone (-60 %).
  4. 4Flèche à traquenardLenteur de zone.
  5. 5Flèche du GriffonSi équipée : plus de DGT sur les cibles qui bougent.
  6. 6Pouvoir de Vaizel
  7. 7Visée de flècheSur la cible appelée, sous Minutie.

Montée de niveau 1 → 45

Quelles compétences monter à chaque palier de niveau, et les conseils pour progresser vite.

  1. Niveaux 1 à 8

    Monte Tir précis (clic gauche) et Tir rapide (clic droit) au maximum permis à chaque palier : une compétence gagne au plus un niveau tous les 3 niveaux de personnage. Arrivent ensuite Flèche à traquenard (1, lenteur), Flèche à marque (3, Minutie), Flèche perçante (4, saignement de zone), Volée de flèches (5), Tirs concentrés (6), Flèche de tempête (7) et Piège à explosion (8).

  2. Niveaux 9 à 18

    Garde les deux clics au maximum, puis Œil de concentration (11) et Détermination du chasseur (13). Œil vigilant et Vigueur du vent seulement si les boss de quête te tuent (Taegi). Nouvelles compétences : Flèche déchirante (10), Flèche oppressive (12), Visée de flèche (14), Dissipation de choc (16), Œil d’entrave (17). Plateau Nezekan au niveau 12.

  3. Niveaux 19 à 25

    Premières spés au 19 : Tir précis « Régénération de PM +20 % », Tir rapide « Coût en PM -20 % », Flèche à traquenard « Devient une compétence utilisable en déplacement ». Les deux clics atteignent 10 au 25. Tir à courte portée (21), Pacte de revitalisation (23) et Âme du chasseur (25) montent à 10 dès leur apprentissage. Stigmas au 22 : Flèche explosive d’abord (aLuckyRO). Plateau Zikel au 20.

  4. Niveaux 26 à 38

    Piège à explosion 8 au 26 (10 au 32), Visée de flèche 8 au 32 avec « VIT de compétence +30 % » puis 10 au 38, Flèche déchirante et Dissipation de choc à 8 dès que possible ; Flèche oppressive reste à 1. Stigmas suivants au fil des emplacements : Flèche du Griffon, Tempête de flèches, Pouvoir de Vaizel. Plateau Vaizel au 30.

  5. Niveaux 39 à 45

    Termine Œil de concentration et Détermination du chasseur, puis répartis le reste comme le 45 frais d’aLuckyRO (ci-dessous). Plateau Triniel au 40 (Taux de multi-coups), Azphel (JcJ) au 45. Prépare la suite : Visée de flèche et Flèche de tempête vers 16 puis 20 via Daevanion, anneaux et Arcana.

Conseils de progression

  • Réinitialisation des points gratuite : teste sans crainte (MMO Codex).
  • Ne saute pas le Monolithe : une partie des points de compétence en vient (aLuckyRO).
  • Si le boss d’Éveil du niveau 20 te bloque, tes deux clics sont trop bas (Ojijo).
  • Spés « utilisable en déplacement » d’abord : « un Rôdeur attrapé, même par des monstres, est mort » (aLuckyRO).
  • Les drains (Flèche perçante, Volée de flèches, Flèche déchirante) sont tes soins en solo ; en leveling, les PM passent avant les dégâts.
  • Répartition du 45 frais (aLuckyRO) : Flèche perçante, Volée de flèches, Flèche de tempête et Dissipation de choc affichent 8 dont +1 hors points (Daevanion), Œil vigilant 12 et Âme du chasseur 11 avec les bonus ; environ 265 points dépensés.
  • La Saison 1 globale ressemble au lancement coréen (4 stigmas, niveau 20 maximum, novembre 2025 à mars 2026) : les guides coréens de cette période restent utiles pour les stigmas, pas pour les compétences retouchées depuis.

JcJ

Le rôle de la classe en JcJ et la façon d'aborder chaque adversaire.

Artilleur en combat de masse (Abysse et champ de bataille : classé S en Corée, avril 2026) et kiteur en 1 contre 1 : il gagne à distance avec ses lenteurs, ses pièges et ses reculs, et perd dès qu’une mêlée à contrôles le colle sans Dissipation de choc ni Souffle de mère nature.

Face à chaque classe

  • GladiateurDanger

    • Recule en permanence et pose Piège à explosion derrière toi : il doit traverser tes pièges pour te toucher (Rôdeur de la 13e légion, 09/2026).
    • N’ouvre pas avec Coup de pied surprise : garde-le pour te dégager après sa ruée (même source).
    • Garde Dissipation de choc pour sa chaîne de renversements, puis Souffle de mère nature ; attends la fin de Persévérance avant ton burst.
  • TemplierDanger

    • Reste au-delà de 20 m : Capture et Grappin te ramènent au contact ; garde Dissipation de choc pour l’étourdissement qui suit.
    • Hors des Templiers très équipés, le duel se joue si tu frappes le premier (Rôdeur commandant, Inven 10867).
    • Ne gaspille pas Visée de flèche chargée pendant Bouclier de protection.
  • AssassinDanger

    • Il ouvre depuis la furtivité : garde Dissipation de choc et Souffle de mère nature pour son ouverture.
    • Piège à explosion à tes pieds dès qu’il disparaît : il doit marcher dessus pour te toucher.
    • Les Assassins « précision-CRIT » tombent vite ; contre un build esquive, Visée de flèche (spé 12) ignore Blocage et Esquive, et Arc de bénédiction donne +100 Précision (Inven 10867).
  • SorcierDanger

    • Frappe le premier : un Rôdeur qui ouvre gagne la grande majorité de ces duels (Rôdeur commandant, Inven 10867).
    • Garde Dissipation de choc pour le gel ; Flèche de scellage l’empêche de lancer ses sorts.
    • Reste mobile : ses gros sorts demandent une incantation.
  • SpiritualisteDanger

    • Ton duel le plus dur selon deux Rôdeurs commandants (04 et 09/2026) : contre un Spiritualiste équipé, évite le combat ou fuis tant que c’est possible.
    • Dissipation de choc libère de la Terreur : garde-la pour sa peur.
    • Si tu ne peux pas fuir, Flèche de scellage sur lui avant ton burst.
  • ClercDanger

    • Très résistant mais peu dangereux seul : joue l’usure avec Flèche perçante (-60 % de soins reçus) et coupe ses sorts avec Flèche de scellage.
    • Ne lance pas ton burst pendant son immunité : attends qu’elle expire.
    • En Abysse, garde Souffle de mère nature pour un adversaire plus dangereux.
  • AèdeDanger

    • Les Aèdes coréens jugent ce duel à 50/50 (Inven 11762) : il revient au contact avec Frappe de ruée, puis Coup ombreux à 20 m.
    • Pose Piège à explosion et recule ; ralentis-le avec Flèche à traquenard.
    • Ne lance pas Souffle de mère nature trop tôt : les guides Aède conseillent d’attendre qu’il expire.
  • RôdeurDanger

    • Duel d’équipement et de premier coup (Rôdeur commandant, Inven 10867).
    • Contre un Rôdeur esquive, monte la Précision ; contre un « précision-CRIT », l’esquive paie.
    • Garde Dissipation de choc pour son Piège à explosion et sa Flèche oppressive.

Conseils de JcJ

  • Préréglage JcJ séparé (stigmas, barre, macro courte) : ne joue pas la macro JcE en arène.
  • Dissipation de choc vaut une vie : garde-la pour la vraie chaîne de contrôles, puis Souffle de mère nature (6 s).
  • Piège à explosion se pose à tes pieds : pose-le puis recule ; au niveau 16, deux charges (Rôdeur de la 13e légion).
  • Flèche à traquenard ouvre Flèche déchirante et +20 % sur Flèche explosive ; Flèche à chaînes (spé 12) entrave 75 % des joueurs.
  • Flèche perçante applique -60 % de soins reçus (non cumulable avec le Templier et le Sorcier) : mets-la sur le soigneur adverse.
  • Esquive ou précision : les builds esquive coréens (3 000 à 4 000+) coûtent très cher ; au lancement, Précision et CRIT d’abord (guide JcJ coréen ycstap, août 2026).
  • Combat de masse : reste derrière ta ligne, Tempête de flèches sur les groupes serrés, ne poursuis jamais seul.

En groupe

Ce que la classe apporte à un groupe et les associations qui marchent.

Ce qu'elle apporte

  • Le DPS à distance le plus régulier : il tape pendant les mécaniques (première classe des tops 100 JcE KR/TW, août 2026).
  • Jauge de déséquilibre : Tempête de flèches 50, Flèche explosive, Flèche du Griffon, Flèche de scellage et Piège contraignant 20, Flèche déchirante 15.
  • Contrôle des adds : étourdissements à 100 % sur les PNJ (Tempête de flèches, Piège à explosion, Flèche oppressive sous Minutie), Scellage à 100 % sur un PNJ, lenteurs de zone.
  • Anti-soin : Flèche perçante applique -60 % de soins reçus (utile contre les boss et adds qui se soignent, et en JcJ).
  • Aucune synergie à gérer : ni buff de groupe (Arc de bénédiction est personnel depuis le 22/04), ni conflit avec les autres classes.

Ce qu'elle attend du groupe

  • Un Templier qui garde le boss immobile : Visée de flèche se charge sur une cible stable.
  • Un Aède : Mantra de sprint (moins d’esquives pour une classe à distance, gain « considérable » selon Inven 5424) et Pouvoir de la tempête, au prix de PM (prévois des potions).
  • Un Clerc : le Rôdeur est fragile et ne se ressuscite pas.
  • De l’espace : reste à 15–20 m, hors des zones de mêlée.

Associations

  • Aède

    Mantra de sprint et Pouvoir de la tempête accélèrent tout, mais la Tempête vide tes PM : préviens-le et prévois des potions (Inven 14513).

  • Clerc

    Sa présence te laisse Souffle de mère nature en réserve ; il est le seul à ressusciter.

  • Templier

    Boss immobile et tourné : charge Visée de flèche sans risque.

  • Gladiateur

    Annonce ta Tempête de flèches : vos jauges de déséquilibre ouvrent ensemble le groggy.

  • Assassin

    Il dépend du groggy et d’un boss immobile ; ta Tempête de flèches lui ouvre sa fenêtre.

  • Sorcier

    Deux distances : écartez-vous pour ne pas prendre les mêmes zones au sol.

  • Spiritualiste

    Deux DPS à distance sans conflit ; en JcJ, c’est ton pire adversaire en duel.

  • Rôdeur

    Aucun conflit (pas de buff partagé) ; en JcJ, l’anti-soin de Flèche perçante ne se cumule pas entre vous.

Erreurs fréquentes

Les erreurs qui coûtent le plus cher, relevées dans les guides et par les joueurs.

  1. 1Mettre Tir rapide (sans recharge) en tête d’une pile de macro : plus rien d’autre ne part.
  2. 2Lancer Visée de flèche hors Minutie : -35 % de dégâts.
  3. 3Laisser expirer la Minutie : rafraîchis Flèche à marque environ 2 s avant la fin (빵호빵).
  4. 4Bondir avec Flèche à marque au hasard : elle te déplace dans la direction indiquée, parfois dans une zone de boss.
  5. 5Copier un set coréen à 6 stigmas au niveau 25 : le global n’a que 4 emplacements et s’arrête au niveau 20.
  6. 6Monter Tir de soutien trop tôt : sous le palier 10, 15 s de sphère toutes les 90 s ne valent pas un emplacement.
  7. 7Oublier les spés « utilisable en déplacement » (Flèche à traquenard, Flèche de tempête, Visée de flèche) : chaque arrêt coûte une esquive, ou la vie.
  8. 8Vider ses PM en spammant Tir rapide : laisse tourner Tir précis (+120, +120, +150 PM) et prends la spé PM en leveling.
  9. 9Mettre Pouvoir de Vaizel et Arc de bénédiction dans la macro de boss : ils partent juste avant une phase ou une invulnérabilité.
  10. 10Tenter Flèche déchirante sur une cible non ralentie, ou Volée de flèches hors groggy : elles ne partent pas.
  11. 11Mettre des points dans Flèche oppressive et Flèche à marque au 45 frais : aLuckyRO les laisse au niveau 1 au début.
  12. 12Négliger la Précision : un Rôdeur qui rate le boss perd tout l’intérêt de sa cadence.
  13. 13En JcJ, griller Dissipation de choc sur le premier contrôle venu et Souffle de mère nature trop tôt.
  14. 14Suivre des vidéos d’avant avril 2026 : Flèche à marque posait alors une marque sur la cible et Arc de bénédiction buffait le groupe.

Sources

Chaque recommandation est sourcée et datée.

63 sources consultées pour ce guide ; la plus récente date du 2 octobre 2026.

Sources

Ce guide, adapté à ton personnage

Lie ton personnage du jeu : Aion2 Guide lit sa fiche officielle, choisit le build de ton activité et te montre quoi améliorer en priorité.

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