Guides des classes

Les 8 classes d'AION 2

Rôle, arme, difficulté et points forts de chaque classe des serveurs Global, avec ses builds par activité. Ouvre une classe pour lire son guide complet : builds, compétences, rotations, montée de niveau, JcJ et erreurs à éviter.

  • Aède, classe d'AION 2

    Aède

    Soutien et DPS de mêlée

    Hybride de mêlée au bâton : mantras qui boostent tout le groupe, soins d’appoint, purification et dégâts soutenus au corps à corps comme à 20 m. La classe « jamais refusée en groupe », idéale sans gros budget.

    • Buffs de groupe très recherchés (vitesse, recharges, dégâts, tolérances)
    • Soins d’appoint et purification
    Arme
    Bâton
    Portée
    Corps à corps et distance
    Difficulté
    début
    fin de jeu

    8 builds · 44 compétences · 48 sourcesLire le guide

  • Gladiateur, classe d'AION 2

    Gladiateur

    DPS de mêlée, tank d'appoint

    Bruiser à l’espadon : il fonce, renverse, frappe au sol et se soigne en tapant. Facile à monter et redoutable en duel, il devient exigeant en fin de jeu (fenêtres d’Explosion de fureur, coups de face, gestion des PM et des annulations).

    • Leveling et farm très confortables : dégâts de zone sur 4 cibles et drains multiples.
    • Duel 1v1 : rapprochements (20 m), chaînes de renversement, Persévérance (3 s d’immunité) et purge.
    Arme
    Espadon
    Portée
    Corps à corps
    Difficulté
    début
    fin de jeu

    11 builds · 46 compétences · 90 sourcesLire le guide

  • Templier, classe d'AION 2

    Le seul vrai tank d'AION 2 : épée + bouclier, provocation, contrôle, boucliers de groupe et buff de dégâts de groupe à chaque blocage (Exaltation). Depuis la refonte coréenne d'août–septembre 2026 — dont les valeurs figurent déjà dans le client global — ses dégâts tournent autour de Jugement, ouvert par ses compétences de bouclier. Toujours invité en groupe, lent en solo.

    • Toujours demandé en groupe : seul vrai tank, format 5 joueurs et raid à 10 sur le global.
    • Très résistant et pardonnant : Égide, Armure double, Sceau de protection, boucliers en % des PV.
    Arme
    Épée + garde (bouclier)
    Portée
    Corps à corps
    Difficulté
    début
    fin de jeu

    12 builds · 40 compétences · 73 sourcesLire le guide

  • Clerc, classe d'AION 2

    Clerc

    Soigneur

    Soigneur principal à la masse et seule classe capable de ressusciter un allié. Il soigne à 40 m (Halo de récupération, Lumière de soin, Lumière de restauration), renforce le groupe (Lumière de protection, Bénédiction de la terre) et inflige de vrais dégâts à 20 m entre deux soins grâce à la boucle Enchaînement de douleur → Condamnation. Simple à prendre en main, exigeant en responsabilité : en donjon, s’il tombe, personne ne le relève.

    • Seule résurrection de classe du jeu (Appel de résurrection, 40 m) : une place assurée dans chaque groupe et chaque raid.
    • Soins instantanés, utilisables en déplacement et à 40 m, avec purification intégrée (Halo de récupération, Absolution, Pouvoir de la vie au palier 20).
    Arme
    Masse
    Portée
    À distance
    Difficulté
    début
    fin de jeu

    12 builds · 38 compétences · 46 sourcesLire le guide

  • Assassin, classe d'AION 2

    Assassin

    DPS de mêlée

    Dagues, Furtivité et coups dans le dos : l’Assassin pose des glyphes, les fait exploser et relance Coup au cœur à chaque coup critique. Sa force est le burst de 15 à 20 s sous Clone illusoire et Pacte de célérité ; sa difficulté, rester dans le dos du boss et caler ces buffs sur les bonnes phases. Très mobile et redoutable en JcJ solo, il reste fragile et dépend d’un tank.

    • Burst parmi les plus élevés du jeu pendant les fenêtres Clone illusoire + Pacte de célérité (15 à 20 s) ; IruMinaTi la juge la meilleure classe en dégâts purs sur 20 s.
    • Mobilité exceptionnelle : trois téléportations dans le dos ou de l’autre côté, des esquives et une petite ruée ; beaucoup de mécaniques s’évitent sans arrêter de frapper.
    Arme
    Dagues
    Portée
    Corps à corps
    Difficulté
    début
    fin de jeu

    10 builds · 39 compétences · 66 sourcesLire le guide

  • Rôdeur, classe d'AION 2

    Rôdeur

    DPS à distance

    Archer très mobile : presque toutes ses attaques partent en déplacement à 20 m, ce qui lui donne le meilleur temps d’attaque en combat de boss (classe la plus présente dans les tops 100 JcE coréens et taïwanais, août 2026). Fragile, il survit par le kite, les drains et ses pièges. En JcJ, il brille dans les combats de masse et demande plus de maîtrise en 1 contre 1.

    • Temps d’attaque maximal : il continue de tirer pendant les mécaniques de boss ; 152 places sur 800 dans les tops 100 JcE KR/TW, première classe (allthings.how, 30/08/2026).
    • Aucune dépendance au groupe : pas de buff de groupe à partager, donc rien à perdre quand les synergies sont réduites (patch KR du 26/08) ou remplacées en Abysse (23/09).
    Arme
    Arc
    Portée
    À distance
    Difficulté
    début
    fin de jeu

    10 builds · 37 compétences · 65 sourcesLire le guide

  • Sorcier, classe d'AION 2

    Sorcier

    DPS magique

    Lanceur de sorts au grimoire : le feu fait les dégâts (Flamme explosive, Harpon de feu, Feu de l’enfer, zones au sol), la glace contrôle (Lenteur, Entrave, Gel). Très fort en zone et en guerre de masse, fragile au contact, il vit de sa boucle de recharges (Vœu de concentration) et de ses PM. Facile à monter, exigeant en fin de jeu.

    • Dégâts de zone à distance : la plupart des sorts touchent 4 cibles à 20 m, et trois zones persistent au sol (Rideau de feu 1 × 10 m, Tempête de givre 5 m, Vent glacial).
    • Contrôle hors pair : Lenteur, Entrave, Gel, Scellage, Mutation et Entrave aérienne ; Gel, Vent glacial, Âme immobilisée et Espace de Lumiel réussissent à 100 % sur les monstres.
    Arme
    Grimoire
    Portée
    À distance
    Difficulté
    début
    fin de jeu

    10 builds · 38 compétences · 51 sourcesLire le guide

  • Spiritualiste, classe d'AION 2

    Spiritualiste

    DPS magique, invocations

    Invocateur à l'orbe : il combat à 20 m aux côtés d'un esprit (feu, eau, terre ou vent) et d'un Esprit ancien temporaire. Chaque compétence d'esprit lui donne un élément ; à quatre, il lâche Fusion des éléments, son plus gros coup. Très sûr en leveling et en solo, il demande en fin de jeu de bien ordonner invocations et buffs, et de gérer ses PM. En JcJ : peur, sceau, anti-soin et vol d'améliorations.

    • Leveling et solo très sûrs : l'esprit encaisse (Esprit de la terre : Hostilité, provocation des joueurs) pendant que vous frappez à 20 m.
    • Prise en main simple : deux touches maintenues, buffs à la main (« compétences simples, faible difficulté pour les dégâts infligés », Geunpal via MMO Codex).
    Arme
    Orbe
    Portée
    À distance
    Difficulté
    début
    fin de jeu

    10 builds · 37 compétences · 59 sourcesLire le guide

Quelle classe choisir ?

Toutes les classes atteignent la fin de jeu. Choisis d'abord un rôle : le Templier tient les monstres, le Clerc soigne, l'Aède renforce le groupe en tapant, et les cinq autres font les dégâts, au corps à corps ou à distance. La difficulté indique la marche à franchir pour bien la jouer, au début puis en fin de jeu.