Guide de classe · AION 2 Global

Guide Spiritualiste

Invocateur à l'orbe : il combat à 20 m aux côtés d'un esprit (feu, eau, terre ou vent) et d'un Esprit ancien temporaire. Chaque compétence d'esprit lui donne un élément ; à quatre, il lâche Fusion des éléments, son plus gros coup. Très sûr en leveling et en solo, il demande en fin de jeu de bien ordonner invocations et buffs, et de gérer ses PM. En JcJ : peur, sceau, anti-soin et vol d'améliorations.

Rôle
DPS magique, invocations
Arme
Orbe
Portée
À distance
Difficulté
début fin de jeu

Guide mis à jour le 2 octobre 2026

Spiritualiste, classe d'AION 2

En bref

Points forts

  • Leveling et solo très sûrs : l'esprit encaisse (Esprit de la terre : Hostilité, provocation des joueurs) pendant que vous frappez à 20 m.
  • Prise en main simple : deux touches maintenues, buffs à la main (« compétences simples, faible difficulté pour les dégâts infligés », Geunpal via MMO Codex).
  • Dégâts soutenus élevés une fois équipé, sans dépendre d'un buff de groupe : deux Spiritualistes ne se gênent pas.
  • Mobile : la plupart des sorts se lancent en déplacement (Combustion de base depuis le 15/07 en KR).
  • Gros apport de déséquilibre avec Assaut anéantissant (50, 65 chargé).
  • JcJ de contrôle : peurs, sceau, étourdissement (Drainage), anti-soin −70 % (Corrosion), vol de 5 améliorations (Extorsion de magie).

Points faibles

  • Le moins de PV de toutes les classes (Geunpal via MMO Codex) : il faut esquiver.
  • PM limités en début de jeu : dépend de Choc de givre, de l'Esprit de l'eau et des attaques de base (MMO Codex).
  • Une partie des dégâts passe par des esprits au contact : boss mobiles, attaques de zone mortelles et IA lente coûtent du DPS (Reddit r/Aion2, avril 2026).
  • Classé dernier en PvE KR/TW fin août (34 places sur 800 dans les top 100, allthings.how), avant les hausses de septembre.
  • JcJ difficile contre le burst de mêlée (Gladiateur, Assassin, Aède) ; la peur se casse avec Dissipation de choc.
  • Fin de jeu exigeante (ordre des invocations, buffs capturés par l'Esprit ancien, macro) et nombreux bugs signalés en KR (Storyteller, Geunpal).

Mécaniques à connaître

  • Esprits élémentaires (recharge 15 s chacun) : un seul reste en jeu, le dernier invoqué. Feu : zone 4 cibles. Eau : à distance, +20 PM par attaque réussie. Terre : Hostilité, provoque 30 % des joueurs, le plus robuste. Vent : soigne le Spiritualiste (1,5 % de ses PV par attaque).
  • Éléments et Fusion : chaque compétence d'esprit (à l'invocation, puis 10 à 15 % de chances par attaque) donne un élément ; à quatre, Fusion des éléments devient utilisable et plus aucun élément ne s'ajoute tant qu'elle n'est pas lancée.
  • Esprit ancien (stigma, 90 s) : 30 s en plus de l'esprit élémentaire depuis le 22/04 (KR). Compétence toutes les 7 attaques de base (5 au palier 15) : 4 éléments d'un coup, 20 de déséquilibre. Il garde les buffs actifs à son invocation : Bénédiction des flammes et Protection d'esprit améliorée d'abord (consensus KR, IGGM, aion2maps).
  • Domination spatiale : s'allume brièvement après chaque compétence d'esprit ; 4 cibles, Lenteur −40 %, +100 PM ; attire les cibles au niveau 12.
  • Attaques conjointes (Malédiction, Corrosion, Assaut anéantissant) : l'esprit en jeu ajoute une attaque selon son élément ; avec Corrosion, feu et ancien renversent, eau ralentit, terre scelle, vent étourdit.
  • Attaque conjointe : Corrosion (stigma) : DGT reçus des esprits +10 % (+15 % au palier 5), soins reçus −70 % au palier 15, 20 s (30 s au palier 20). À ne pas confondre avec Érosion (passif, Coup CRIT).
  • Choc de givre (clic gauche) : chaîne Explosion du vide → Vibration de la terre, +100/+100/+150 PM ; spé 12 : ATQ +2 % par Vibration de la terre (5 cumuls).
  • Passifs d'invocation : Avènement d'esprit (DGT supplémentaires 10 s après une invocation, 30 s après l'Esprit ancien), Unification des éléments (Boost de DGT CRIT à chaque compétence d'esprit), Revitalisation d'esprit (−1 s sur les invocations, soin de l'esprit sous 50 %).
  • Renversement consécutif : 50 % de chances de DGT supplémentaires sur une cible sous DGT continus (Malédiction, Corrosion, Nuage de malédiction).
  • Ordre : Substitut (stigma) : 50 % des dégâts reçus partagés avec l'esprit qui a le plus de PV, à moins de 25 m, pendant 4 s (+2 s au palier 5).
  • Peurs : 100 % sur un PNJ (Cri de l'âme, Cri de terreur, Terreur d'assaut), 70 % / 50 % / 30 % sur un joueur ; Dissipation de choc les casse.

Builds recommandés

Un build par activité : compétences clés, stigmas, statistiques à viser et conseils, avec la note de confiance de chaque recommandation.

Montée 1 à 45Fiabilité moyenne

Leveling 1–45 : esprits et Combustion

Vos esprits encaissent et frappent pendant que vous enchaînez Combustion et Choc de givre à 20 m. Fusion des éléments (niveau 14) devient votre plus gros coup, l'Esprit ancien arrive au 22. La montée de niveau est l'une des plus sûres du jeu, à condition de surveiller ses PM.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ (améliorer l'orbe et la garde)
  2. 2.Précision
  3. 3.Coup CRIT
  4. 4.PV

Conseils

  • Invoquez l'Esprit de l'eau avant de tirer, sans cible : il ne lance pas le combat.
  • Cri de l'âme (12) a 100 % de chances d'effrayer un monstre : un add neutralisé pendant 5 s.
  • Domination spatiale ralentit de 40 % : les monstres de mêlée vous atteignent moins.
  • La plupart de vos zones touchent 4 cibles : tirez des packs de 4.
  • Les PM sont le vrai frein avant 45 : Choc de givre maintenu, Esprit de l'eau, spécialisations de PM.
PvE solo et farmFiabilité moyenne

Farm solo au niveau 45 : packs et Fusion de zone

L'Esprit du feu reste en jeu et frappe 4 cibles, Domination spatiale ralentit et regroupe, Fusion des éléments passe en zone. Corrosion et Nuage de malédiction posent des DGT continus sur tout le pack, et Renversement consécutif en profite.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ
  2. 2.Précision
  3. 3.Coup CRIT
  4. 4.PV et régénération de PM

Conseils

  • Domination spatiale au niveau 12 attire les cibles autour de la cible principale : regroupez avant la Fusion de zone.
  • Terminez sur l'Esprit de l'eau entre deux packs si les PM baissent.
  • Cri de l'âme ou Nuage de malédiction pour gagner du temps sur un pack trop gros.
Donjon ou expéditionFiabilité moyenne

Donjon à 5 : DPS à distance (Esprit ancien, Fusion)

Le build de référence en Corée comme à Taïwan, ramené à 4 stigmas : Esprit ancien, Protection d'esprit améliorée, Corrosion et Bénédiction des flammes. On lance les buffs, puis l'Esprit ancien, qui les garde 30 s et redonne 4 éléments à chaque compétence : Fusion des éléments en boucle, esprits eau → terre → feu entre deux.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision (seuil du contenu)
  2. 2.Coup puissant (강타)
  3. 3.Boost de DGT d'arme (무피증)
  4. 4.Boost de DGT CRIT et Coup CRIT jusqu'au plafond
  5. 5.Réduction du temps de recharge
  6. 6.Boost de DGT (피증)
  7. 7.VIT de combat

Conseils

  • Buffs avant l'Esprit ancien, toujours : il garde les effets actifs à son invocation pendant 30 s.
  • Attendez 4–5 cumuls de Vibration de la terre (spé 12 de Choc de givre) avant l'Esprit ancien (Inven 10286).
  • Fusion des éléments a la priorité absolue dès qu'elle s'allume.
  • Ordre des esprits eau → terre → feu : le feu, invoqué en dernier, reste en jeu (Inven 10286).
  • Réservation de compétence activée : sans elle, les esprits changent lentement (aion2maps).
  • Esprits morts sur une attaque de zone : ré-invoquez (15 s), Revitalisation d'esprit les soigne sous 50 %.
Donjon ou expéditionFiabilité faible

Donjon à 5 sans Clerc : Spiritualiste autonome

Même moteur que le build DPS, mais Drainage remplace Bénédiction des flammes : 10 % de PV et 300 PM rendus toutes les 30 s, bouclier de 30 % des PV max au palier 15. L'Esprit du vent soigne en appoint, l'Esprit de la terre garde un add.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision (seuil du contenu)
  2. 2.PV
  3. 3.Coup puissant (강타)
  4. 4.Boost de DGT d'arme (무피증)

Conseils

  • Sur un pull dangereux, terminez sur l'Esprit de la terre : il prend l'Hostilité des adds.
  • Esprit du vent invoqué entre deux phases : 1,5 % de vos PV par attaque réussie.
  • Protection d'esprit améliorée soigne chaque seconde pendant 10 s : gardez-la pour un pic de dégâts si le boss frappe fort.
  • Aucune résurrection par sort sans Clerc : jouez prudemment.
Raid LudraFiabilité faible

Raid à 10 (Ludra) : DPS à distance et déséquilibre

Le build de donjon, avec Assaut anéantissant en réserve : 50 de déséquilibre, 65 chargé, le plus gros apport de la classe. Le raid se joue en deux groupes de 5 ; vos esprits meurent aux attaques de zone mortelles, ré-invoquez vite.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision (seuil du contenu)
  2. 2.Coup puissant (강타)
  3. 3.Boost de DGT d'arme (무피증)
  4. 4.Boost de DGT CRIT et Coup CRIT jusqu'au plafond
  5. 5.Réduction du temps de recharge
  6. 6.Boost de DGT (피증)
  7. 7.VIT de combat

Conseils

  • Gardez Assaut anéantissant et la compétence de l'Esprit ancien pour l'ouverture de la jauge de déséquilibre.
  • Rafale continue pendant tout le groggy (−1 s sur toutes les recharges à chaque coup au niveau 16).
  • Après une mort d'esprit, ré-invoquez l'Esprit du feu en dernier.
  • Présence de Ludra au lancement EU non confirmée : vérifiez en jeu.
Arène 1 contre 1Fiabilité faible

Arène 1v1 : usure et contrôle

On encaisse l'ouverture adverse (Dissipation de choc, Drainage, Protection), puis on gagne à l'usure : peur à 70 %, étourdissement de Drainage, Malédiction qui ignore Blocage et Esquive, Fusion des éléments nourrie par l'Esprit ancien. Le 1er d'arène coréen juge que le combat long favorise le Spiritualiste s'il survit au burst.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Conseils

  • Si vous survivez à l'ouverture d'un Assassin (Dissipation de choc puis esquives), le duel tourne en votre faveur (Inven 9303).
  • Ne courez pas après un Gladiateur avec votre Endurance : il revient, gardez une esquive (Inven 9303).
  • Contre un Templier, attendez ses buffs défensifs pour l'Extorsion de magie (Inven 9303).
  • Le Sorcier est un duel à gagner (« 얘한테 지면 안 됨 », Inven 9303).
Arène 5 contre 5Fiabilité faible

Arène 5v5 : vol de buffs et anti-soin

En équipe, le Pouvoir de Kaisinel perd de sa valeur quand vous êtes focalisé (Inven 9303) : Extorsion de magie prend sa place pour arracher jusqu'à 5 améliorations à 4 cibles, avec Scellage si 3 ou plus tombent. Drainage et Protection vous gardent en vie, l'Esprit ancien frappe en zone.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Conseils

  • Jointe à l'Esprit de la terre, Attaque conjointe : Corrosion scelle ; jointe à l'Esprit du vent, elle étourdit.
  • Ne lancez pas Extorsion de magie sur des boucliers sans valeur : visez les buffs défensifs.
  • Gardez l'Esprit de la terre près de vous : Ordre : Substitut ne partage les dégâts qu'à moins de 25 m.
Abyss en soloFiabilité faible

Abysse en solo : survivre puis user

En Reshanta, le danger vient d'une embuscade : on prend tous les outils de survie (Drainage, Protection, Ordre : Substitut) et le Pouvoir de Kaisinel pour faire rater les contrôles adverses. Un guide coréen d'Abysse décrit la classe ainsi : encaisser l'assaut, puis gagner en enchaînant débuffs et DGT continus.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Conseils

  • Un Spiritualiste coréen avec 75 000 de DÉF sous Ordre : Substitut gagne des 1 contre plusieurs officiers (Inven 9148) : PV et DÉF avant tout.
  • Dans un combat contre plusieurs joueurs, Nuage de malédiction remplace Kaisinel (voir le build Abysse en groupe).
  • Les esprits suivent mal en vol et en altitude : combattez au sol quand c'est possible (Reddit, Saison 1).
Abyss en groupeFiabilité faible

Abysse en groupe : débuffs de zone

Contre plusieurs joueurs, le Pouvoir de Kaisinel compte moins : Nuage de malédiction (PV max −20 % sur les joueurs au palier 10, RÉS aux altérations −30 % au palier 20) et Corrosion (−70 % de soins reçus au palier 15) touchent 4 cibles et ouvrent la voie à votre groupe.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Conseils

  • Nuage de malédiction : PV max −20 % sur les joueurs pendant ses DGT continus (palier 10).
  • Cri de l'âme (une cible) reste meilleur que Cri de terreur pour neutraliser un soigneur (Inven 9148).
  • Restez à 20 m derrière votre tank : la classe a le moins de PV du jeu.
Champ de batailleFiabilité faible

Champ de bataille 10v10 (statistiques normalisées)

Arène de stratégie (10v10, Chariot de relique), propre au global : aucune donnée de terrain. Synthèse des sets JcJ coréens : survie (Drainage, Protection), Esprit ancien pour les dégâts de zone autour de l'objectif, Nuage de malédiction pour affaiblir le groupe adverse.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Inconnue (statistiques normalisées)

Conseils

  • Restez avec votre groupe : vous n'avez aucun buff de groupe à apporter, mais vos débuffs de zone pèsent sur un combat à 10.
  • Testez la normalisation dès la première partie : PV, Précision et RÉS affichés.

Compétences

Toutes les compétences de la classe sur le Global, avec le niveau d'apprentissage et le temps de recharge. Clique sur une compétence pour sa fiche complète.

Compétences actives (12)

  • Cold Shock · 냉기 충격niv. 1

    Inflige des DGT d'eau à une cible à moins de 20 m et régénère 100 PM.

  • 화염 전소niv. 1

    Inflige des DGT de feu à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m. DGT sur la jauge de déséquilibre : 3

  • Summon: Fire Spirit · 소환: 불의 정령niv. 1 · 15 s

    Invoque un Esprit du feu. L'Esprit du feu fonce vers une cible à moins de 20 m et utilise une compétence infligeant DGT de feu à 4 ennemis max à moins de 5 m. Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques basiques et a 15 % de chances d'utiliser la compétence à chaque attaque réussie. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation. L'ATQ et la DÉF de l'Esprit du feu augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente. DGT sur la jauge de déséquilibre : 7 Temps de recharge de la compétence de l'esprit : 3 s

  • Summon: Water Spirit · 소환: 물의 정령niv. 3 · 15 s

    Invoque un Esprit de l'eau. L'Esprit d'eau utilise une compétence infligeant DGT d'eau à une cible à moins de 20 m. Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques basiques. À chaque attaque réussie, il a 15 % de chances d'utiliser la compétence et régénère les PM du Spiritualiste de 20. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation. L'ATQ et le coup CRIT de l'Esprit de l'eau augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente. DGT sur la jauge de déséquilibre : 7 Temps de recharge de la compétence de l'esprit : 3 s

  • Jointstrike: Curse · 협공: 저주niv. 4 · 10 s

    Inflige des DGT à un max de 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible dans un rayon de 20 m, et leur applique Malédiction. Malédiction : Inflige des DGT continus toutes les secondes, et réduit les DGT infligés au Spiritualiste de 10 % pendant 5s Effectue une attaque conjointe avec l'esprit. Feu : DGT de zone Eau : DGT Terre : DGT, et réduit la RÉS aux altérations d'état de 1.01 % Vent : DGT de zone, DGT continus Ancien : DGT de zone DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Rapid Scattershot · 연속 난사niv. 5

    Inflige des DGT à une cible déséquilibrée à moins de 20 m.

  • Summon: Earth Spirit · 소환: 땅의 정령niv. 7 · 15 s

    Invoque un Esprit de la terre. L'Esprit de la terre utilise une compétence infligeant DGT de terre à une cible à moins de 20 m et augmentant l'Hostilité de 247. Il a 30 % de chances d'infliger Provocation pendant 2s à un personnage joueur. Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques basiques. À chaque attaque réussie, il a 10 % de chances d'utiliser la compétence et augmente l'Hostilité. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation. La DÉF et les PV de l'Esprit de la terre augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente. DGT sur la jauge de déséquilibre : 7 Temps de recharge de la compétence de l'esprit : 3 s

  • Dimensional Control · 공간 지배niv. 8

    S'active brièvement à chaque fois que l'esprit utilise une compétence. Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Lenteur, réduisant la VIT de déplacement de 40 % pendant 3s. Régénère 100 PM. DGT sur la jauge de déséquilibre : 5

  • Summon: Wind Spirit · 소환: 바람의 정령niv. 10 · 15 s

    Invoque un Esprit du vent. L'Esprit du vent utilise une compétence qui inflige des DGT de vent à 4 ennemis max dans un rayon de 5 m autour d'une cible à moins de 20 m et régénère des PV du Spiritualiste. Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques basiques. À chaque attaque réussie, il a 10 % de chances d'utiliser la compétence et régénère les PV de Spiritualiste de 1.5 %. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation. La Précision et le coup CRIT de l'Esprit du vent augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente. DGT sur la jauge de déséquilibre : 7 Temps de recharge de la compétence de l'esprit : 3 s

  • Soul's Cry · 영혼의 절규niv. 12 · 45 s

    Inflige des DGT à une cible à moins de 20 m et a 70 % de chances d'infliger Terreur pendant 5s. Les chances de Terreur sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 15

  • Elemental Fusion · 원소 융합niv. 14

    Confère un élément au Spiritualiste à chaque fois que l'esprit utilise une compétence. Lors de 4 cumuls, confère l'état 4 éléments, permettant d'utiliser [Fusion des éléments] et empêchant d'obtenir des éléments supplémentaires. Dès l'utilisation de [Fusion des éléments], l'état 4 éléments se dissipe. Inflige des DGT à une cible à moins de 20 m. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Defiance · 충격 해제niv. 16 · 60 s

    Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s. Ténacité : immunité aux altérations d'état Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.

Enchaînements (2)

  • Vacuum Explosion · 진공 폭발

    Inflige des DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 100 PM.

  • Earth Tremor · 대지 진동

    Inflige des DGT de terre à une cible à moins de 20 m et régénère 150 PM.

Stigmas (13)

  • Command: Proxy · 명령: 대역niv. 22 · 60 s

    Augmente la Tolérance aux DGT JcE de l'esprit de 20 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 10 % pendant 4s et répartit 50 % des DGT au Spiritualiste et 50 % des DGT à l'esprit à chaque attaque reçue par le Spiritualiste. Cet effet s'applique à l'esprit invoqué possédant le plus grand nombre de PV. Si le nombre de PV est identique, s'appliquera à la cible la plus proche. Les DGT ne sont répartis que si l'esprit se trouve à moins de 25 m. Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.

  • Siphon · 흡인niv. 22 · 30 s

    Inflige des DGT à une cible à moins de 20 m et lui retire 300 PM. Draine 10 % des PV et régénère 300 PM.

  • Cry of Terror · 공포의 절규niv. 22 · 90 s

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 50 % de chances d'infliger Terreur pendant 5s. Les chances de Terreur sont de 100 % sur un PNJ.

  • Jointstrike: Corrode · 협공: 부식niv. 22 · 45 s

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Corrosion pendant 20s. Corrosion : DGT reçus de la part des esprits +10 % et des DGT continus toutes les secondes Effectue une attaque conjointe avec l'esprit. Feu : DGT de zone et Renversement Eau : DGT et Lenteur Terre : DGT et Scellage Vent : DGT de zone et Étourdissement Ancien : DGT de zone et Renversement DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Enhance: Spirit's Benediction · 강화: 정령의 가호niv. 22 · 60 s

    Augmente le Boost de DGT JcE de 20 %, le Boost de DGT JcJ de 10 %, la Tolérance aux DGT JcE de 20 %, la Tolérance aux DGT JcJ de 10 %, et régénère à PV toutes les 1 s pendant 10s au lanceur et à l'Esprit. Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.

  • Cursed Cloud · 저주의 구름niv. 22 · 90 s

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m. Fait subir aux ennemis à DGT continus toutes les secondes pendant 10s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Seize Magic · 마법 강탈niv. 22 · 90 s

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et dissipe jusqu'à 2 de leurs améliorations. Inflige des DGT supplémentaires proportionnellement au nombre d'améliorations dissipées. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Jointstrike: Destructive Attack · 협공: 파멸의 공세niv. 22 · 60 s

    Inflige des DGT à une cible à moins de 20 m. Effectue une attaque conjointe avec l'esprit. Feu : DGT de zone Eau : DGT Terre : DGT Vent : DGT de zone Ancien : DGT de zone DGT sur la jauge de déséquilibre : 50

  • Summon: Ancient Spirit · 소환: 고대의 정령niv. 22 · 90 s

    Invoque un Esprit ancien pendant 30 s et à chaque fois que l'Esprit ancien utilise une compétence, confère l'état 4 éléments. L'Esprit ancien utilise une compétence infligeant DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible dans un rayon de 20 m. Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques de base et réutilise la compétence après 7 attaques de base. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation. L'ATQ, la DÉF, la Précision et le coup CRIT de l'Esprit ancien augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Magic Block · 마법 차단niv. 22 · 60 s

    Inflige des DGT à une cible dans un rayon de 20 m avec 75 % de chances d'infliger Scellage pendant 5s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Kaisinel's Power · 카이시넬의 권능niv. 22 · 60 s

    Augmente le Taux d'altération d'état de 20 % et la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 20 % pendant 10s.

  • Flame Blessing · 불길의 축복niv. 22 · 60 s

    Chaque ATQ a 50 % de chances d'infliger DGT supplémentaires. à l'ennemi pendant 10s. Temps de recharge : 1s

  • Assault Terror · 강습 공포niv. 22 · 120 s

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 30 % de chances d'infliger Terreur pendant 5s. Les chances de Terreur sont de 100 % sur un PNJ. Augmente la DÉF jusqu'à 20 %, proportionnellement au nombre d'ennemis touchés.

Passifs (10)

  • Spirit Strike · 정령 타격niv. 1

    Augmente le Boost de DGT JcE du lanceur de 6 %, le Boost de DGT JcJ de 3 % et le Coup parfait de 0.4 %. Augmente le Boost de DGT JcE de l'esprit de 6 %, le Boost de DGT JcJ de 3 % et son coup parfait de 0.4 %.

  • Spirit Protection · 정령 보호niv. 6

    Augmente la DÉF du lanceur de 2 % et la DÉF de l'esprit de 2 %.

  • Spirit's Descent · 정령 강림niv. 9

    Confère 50 % de chances d'infliger DGT supplémentaires lorsque les attaques du Spiritualiste touche sa cible 10 s après avoir invoqué un Esprit. Cette durée augmente de 30 s en invoquant un Esprit ancien. Temps de recharge : 1 s

  • Corrode · 침식niv. 11

    Augmente les coups CRIT du lanceur de 100 et confère 50 % de chances d'infliger DGT lors d'un coup CRIT réussi. Temps de recharge : 1 s

  • Spirit Revitalization · 정령 회생niv. 13

    Confère 11 % de chances de réduire le temps de recharge des compétences d'invocation de l'Esprit de 1s lors d'un coup réussi. Soigne immédiatement l'Esprit à hauteur de 12 % de ses PV max lorsque ses PV sont inférieurs à 50 %. Temps de recharge : 1 s Temps de recharge de l'Esprit : 30 s

  • Mental Focus · 정신 집중niv. 15

    Augmente le Taux d'état mental de 11 % et le Coup puissant de 0.3 %.

  • Consecutive Countercurrent · 연속 역류niv. 17

    Confère 50 % de chances d'infliger DGT supplémentaires à chaque attaque portée contre une cible subissant des DGT continus. Temps de recharge : 1 s

  • Spirit Communion · 정령 교감niv. 21

    Augmente la Précision de 100. Confère 10 % de chances de régénérer des PV au lanceur et à l'Esprit lors d'une attaque réussie. Temps de recharge : 1 s

  • Revitalization Contract · 회생의 계약niv. 23

    Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls). Régénère immédiatement 35 % des PV max lorsque les PV sont inférieurs à 10 %. Temps de recharge des soins : 60s Temps de recharge de la RÉS aux altérations d'état : 1s

  • Element Unification · 원소 결집niv. 25

    Augmente le Boost de DGT CRIT de 1.1 % du lanceur et de l'Esprit pendant 10s lors d'une attaque de compétence de l'Esprit réussie. Temps de recharge : 1 s

Rotations

Les séquences à jouer selon la situation, dans l'ordre.

Ouverture de boss (l'Esprit ancien garde vos buffs)

Les 10 premières secondes · Pull d'un boss de donjon ou de raid, tank en place.

  1. 1Invocation : Esprit de l'eauAvant le pull, sans cible : il ne lance pas le combat (aion2maps).
  2. 2Choc de givreMaintenu : la chaîne monte les cumuls d'ATQ de Vibration de la terre.
  3. 3Attaque conjointe : CorrosionDGT reçus des esprits +10 % (+15 % au palier 5), 20 s.
  4. 4Attaque conjointe : MalédictionDGT continus ; l'Esprit de l'eau ajoute une attaque mono-cible.
  5. 5Invocation : Esprit de la terreUn élément de plus, Domination spatiale s'allume.
  6. 6Invocation : Esprit du feuInvoqué en dernier : il reste en jeu.
  7. 7Bénédiction des flammesAprès les buffs du groupe (aion2maps).
  8. 8Protection d'esprit améliorée+20 % de Boost de DGT JcE pour vous et l'esprit.
  9. 9Invocation : Esprit ancienAvec 4–5 cumuls de Vibration de la terre et Unification des éléments au maximum (Inven 10286) : il garde vos buffs 30 s.
  10. 10Fusion des élémentsDès que l'Esprit ancien donne l'état 4 éléments.
  11. 11Attaque conjointe : Assaut anéantissantSi équipé : chargé à fond, après Corrosion et Malédiction.

Boucle Fusion des éléments (« 와랄라 »)

Mono-cible soutenu · Boss, entre deux Esprits anciens.

  1. 1Fusion des élémentsPriorité absolue dès 4 éléments.
  2. 2Invocation : Esprit de l'eauRecharge 15 s ; +20 PM par attaque réussie.
  3. 3Invocation : Esprit de la terreÉlément et Domination spatiale.
  4. 4Invocation : Esprit du feuEn dernier : il reste en jeu (zone 4 cibles).
  5. 5Domination spatialeS'allume après chaque compétence d'esprit ; +100 PM.
  6. 6Attaque conjointe : CorrosionÀ chaque recharge (45 s).
  7. 7Attaque conjointe : MalédictionToutes les 10 s (8 s au niveau 12).
  8. 8CombustionRemplissage.
  9. 9Choc de givreMaintenu en fond (PM).

Relancer l'Esprit ancien (toutes les 90 s)

Burst toutes les 90 s · Combat long : Bénédiction des flammes et Protection reviennent toutes les 60 s, l'Esprit ancien toutes les 90 s.

  1. 1Bénédiction des flammesSi elle est prête : elle sera capturée par l'Esprit ancien.
  2. 2Protection d'esprit amélioréeLancée 8 à 9 s avant la fin de recharge de l'Esprit ancien (Inven 3272).
  3. 3Fusion des élémentsVidez les éléments pendant le buff.
  4. 4Attaque conjointe : Malédiction
  5. 5Invocation : Esprit ancienQuand la Protection n'a plus qu'environ 1 s : elle est quand même capturée pour 30 s.
  6. 6Fusion des élémentsPremière compétence de l'Esprit ancien = 4 éléments.

Casser la jauge de déséquilibre, puis punir le groggy

Fenêtre de déséquilibre · Boss avec jauge de déséquilibre (mécanique à remplir à temps).

  1. 1Attaque conjointe : Assaut anéantissant50 de déséquilibre, 55/60/65 selon la charge (stigma).
  2. 2Invocation : Esprit ancienSa compétence : 20 de déséquilibre.
  3. 3Nuage de malédiction20 (si équipé).
  4. 4Cri de l'âme15, si la compétence est sur votre barre.
  5. 5Attaque conjointe : Malédiction10.
  6. 6Attaque conjointe : Corrosion10.
  7. 7Fusion des éléments10 ; 16 chargée avec la spé 12.
  8. 8Rafale continuePendant le groggy uniquement ; au niveau 16, −1 s sur toutes les recharges à chaque coup.

Pack de monstres (leveling, farm)

Zone, 4 cibles · Packs de 3 à 4 monstres en montée de niveau ou en farm.

  1. 1Invocation : Esprit de l'eauAvant de tirer, sans cible.
  2. 2Invocation : Esprit de la terreUn élément de plus.
  3. 3Invocation : Esprit du feuEn dernier : il reste et frappe 4 cibles.
  4. 4Attaque conjointe : Corrosion4 cibles, si équipée.
  5. 5Attaque conjointe : Malédiction4 cibles.
  6. 6Domination spatialeLenteur −40 % ; attire les cibles au niveau 12.
  7. 7Fusion des élémentsEn zone avec la spé de niveau 8.
  8. 8Combustion4 cibles.
  9. 9Nuage de malédictionSi équipé (farm) : DGT continus 10 s.

Remonter ses PM

PM bas · Combat long ou enchaînement de packs en début de jeu.

  1. 1Invocation : Esprit de l'eauEn dernier : +20 PM par attaque réussie.
  2. 2Choc de givreChaîne +100/+100/+150 PM ; spé Régénération de PM +20 % en leveling.
  3. 3Domination spatiale+100 PM à chaque activation.
  4. 4Drainage+300 PM (si équipé).
  5. 5Rafale continueSpé « Régénère 120 PM » si vous la montez, sur cible déséquilibrée.

Survivre en solo (élite, monstres forts)

Défense, PvE solo · Élite ou groupe trop fort pour vous, sans soigneur.

  1. 1Invocation : Esprit de la terreEn dernier : il attire les coups (Hostilité).
  2. 2Protection d'esprit amélioréeTolérance +20 % et soins chaque seconde, pour vous et l'esprit.
  3. 3Cri de l'âmePeur 100 % sur un PNJ pendant 5 s.
  4. 4Drainage10 % de PV drainés ; bouclier de 30 % des PV max au palier 15 (si équipé).
  5. 5Invocation : Esprit du vent1,5 % de vos PV par attaque réussie.
  6. 6Dissipation de chocBrise étourdissement, renversement et peur ; 20 % de PV avec la spé.

JcJ : duel en arène 1v1

Duel, joueur · Arène de solitude (1v1, 3 vies) ou duel en Abysse.

  1. 1Pouvoir de KaisinelTaux et RÉS d'altération +20 % ; Blocage et Esquive +150 au palier 5.
  2. 2Protection d'esprit amélioréeBoost de DGT et Tolérance JcJ +10 %, soins chaque seconde.
  3. 3Invocation : Esprit de la terreLe plus robuste : il reçoit Ordre : Substitut et provoque 30 % des joueurs.
  4. 4Invocation : Esprit ancienGros dégâts et 4 éléments ; son rayon se rate sur une cible qui bouge.
  5. 5Cri de l'âmePeur 70 % (+20 % sous Kaisinel), hors Ténacité adverse.
  6. 6Attaque conjointe : MalédictionAu niveau 16, ignore Blocage et Esquive et inflige un coup critique.
  7. 7Fusion des éléments
  8. 8DrainageÉtourdissement 3 s au palier 20 : enchaînez Fusion et Combustion.
  9. 9Combustion

JcJ : encaisser un burst (Assassin, Gladiateur, Aède)

Défense, joueur · Embuscade d'Assassin, saut de Gladiateur, Aède au contact.

  1. 1Dissipation de chocTout de suite après l'embuscade ou l'étourdissement, puis esquives (Inven 9303).
  2. 2Ordre : SubstitutSi équipé : 50 % des dégâts sur votre esprit le plus robuste.
  3. 3DrainageBouclier de 30 % des PV max (palier 15) et 10 % de PV drainés.
  4. 4Protection d'esprit amélioréeTolérance JcJ +10 % et soins chaque seconde.
  5. 5Cri de l'âmePeur pour reprendre la distance.

JcJ : soigneur et buffs défensifs

Anti-soin, joueur · Clerc, Aède ou Templier qui se soigne ou se protège.

  1. 1Extorsion de magieJusqu'à 5 améliorations au palier 15 ; Scellage 5 s si 3 ou plus retirées (palier 10).
  2. 2Attaque conjointe : CorrosionSoins reçus −70 % au palier 15 ; avec l'Esprit de la terre, l'attaque conjointe scelle.
  3. 3Blocage magiqueScellage à 75 % (+25 % au palier 20) ; prenez Kaisinel avec (Inven 9148).
  4. 4Cri de l'âmePeur pour couper un soin.
  5. 5Fusion des éléments

JcJ de groupe (Abysse, arène 5v5, 10v10)

Mêlée de groupe, joueur · Affrontement de groupes en Abysse, arène de coopération ou champ de bataille.

  1. 1Nuage de malédiction4 cibles : PV max −20 % sur les joueurs au palier 10, RÉS aux altérations −30 % au palier 20.
  2. 2Attaque conjointe : CorrosionSoins reçus −70 % sur 4 cibles au palier 15.
  3. 3Extorsion de magieRetire les buffs de 4 cibles.
  4. 4Domination spatialeLenteur, attraction au niveau 12, Entrave 30 % au 16.
  5. 5Fusion des élémentsEn zone avec la spé de niveau 8.
  6. 6Cri de l'âmeSur le soigneur adverse.

Montée de niveau 1 → 45

Quelles compétences monter à chaque palier de niveau, et les conseils pour progresser vite.

  1. Niveaux 1 à 13

    Choc de givre (clic gauche, rend les PM) et Combustion (clic droit) au maximum autorisé (une compétence gagne au plus 1 niveau tous les 3 niveaux de personnage), Coup d'esprit en passif. Esprit du feu (1) pour les packs, Esprit de l'eau (3) pour les PM, Esprit de la terre (7) contre les élites. Attaque conjointe : Malédiction (4), Rafale continue (5, cible déséquilibrée uniquement), Domination spatiale (8, s'allume après une compétence d'esprit), Cri de l'âme (12). Plateau Nezekan au 12.

  2. Niveaux 14 à 21

    Fusion des éléments au 14 : montez-la à chaque palier (8 au 32, 10 au 38). Premières spécialisations au 19, quand Combustion, Choc de givre et l'Esprit du feu atteignent le niveau 8 : Coût en PM −20 %, Régénération de PM +20 %, chances d'activation de l'Esprit du feu. Concentration mentale (15), Dissipation de choc (16), Renversement consécutif (17). Plateau Zikel au 20.

  3. Niveaux 22 à 31

    Stigmas : 1er emplacement au 22 après la quête d'Ascension « À l'écoute des voix » (Esprit ancien), 2e au 27 (Attaque conjointe : Corrosion). Clics et Esprit du feu à 10 vers 25–26 ; Malédiction à 8 au 29 (spé « utilisable en déplacement ») puis 10. Unification des éléments au 25. Plateau Vaizel au 30.

  4. Niveaux 32 à 39

    3e stigma au 32 (Protection d'esprit améliorée), 4e au 37 (Bénédiction des flammes, ou Drainage si les PM manquent). Fusion des éléments à 8 au 32 (spé zone pour les packs) puis 10 au 38. Domination spatiale, Esprit de l'eau et Esprit de la terre à 8 entre 31 et 39.

  5. Niveaux 40 à 45

    Dissipation de choc à 8 (spé 20 % de PV), Concentration mentale à 10, Unification des éléments. Plateau Triniel au 40, Azphel (JcJ) au 45. À 45, réinitialisation gratuite des points et des spécialisations vers le build de fin de jeu.

Conseils de progression

  • Le dernier esprit invoqué reste : feu contre les packs, eau quand les PM baissent, terre contre un élite (aion2maps).
  • Maintenez Choc de givre : c'est votre première source de PM.
  • Fusion des éléments dès qu'elle s'allume ; spé « zone » quand elle atteint le niveau 8 (vers le niveau 32).
  • Premier stigma au 22 : l'Esprit ancien, prioritaire chez tous les guides.
  • Cri de l'âme effraie un monstre à coup sûr pendant 5 s : de quoi neutraliser un add.
  • Réinitialisation gratuite des points et des stigmas : rien n'est définitif.

JcJ

Le rôle de la classe en JcJ et la façon d'aborder chaque adversaire.

Contrôleur d'usure : peur, sceau, étourdissement, anti-soin et vol d'améliorations, avec un esprit qui encaisse (Ordre : Substitut). Fort en Abysse quand il survit à l'ouverture adverse, fragile face au burst de mêlée. En KR (août–septembre 2026), sa période JcJ est jugée « sombre » par une partie des joueurs (Inven 9713), alors qu'un Spiritualiste a fini 1er d'arène (Inven 9303).

Face à chaque classe

  • GladiateurDanger

    • Surveillez ses sauts et appliquez l'anti-soin d'avance : il se soigne en frappant (Inven 9303).
    • Ne le poursuivez pas avec votre Endurance : il revient ; gardez une esquive.
    • Bahamut : quand vous activez Ordre : Substitut, un bon Gladiateur se retourne pour se soigner en drainant ; gardez-le pour son vrai burst.
  • TemplierDanger

    • Le combat long vous favorise (Inven 9303).
    • Gardez Extorsion de magie pour ses buffs défensifs, pas pour un simple bouclier.
    • Ne le poursuivez pas sans alliés.
  • AssassinDanger

    • Embuscade reçue : Dissipation de choc tout de suite, puis esquives (Inven 9303).
    • Ordre : Substitut et Drainage (bouclier) dès le premier coup : un Assassin vous enchaîne avant que vous puissiez les lancer (Bahamut).
    • Si vous survivez à son ouverture, le duel est à vous.
  • RôdeurDanger

    • Retirez son Souffle de mère nature avec Extorsion de magie (Inven 9303).
    • Ordre : Substitut juste après un recul.
    • Kite contre kite : vos sorts en déplacement vous aident.
  • SorcierDanger

    • Duel à gagner selon le 1er d'arène KR, même depuis la baisse d'Ordre : Substitut (Inven 9303).
    • En Saison 1, c'était « à qui lance sa peur en premier » (Reddit).
    • MMO Codex le place pourtant au-dessus du Spiritualiste en 1v1 : avis partagés.
  • ClercDanger

    • Rarement un vrai 1v1 (Inven 9303) ; combat très long.
    • Corrosion (−70 % de soins) et Extorsion de magie sur ses buffs avant votre burst.
    • Bahamut : difficile de percer un Clerc à blocage.
  • AèdeDanger

    • À traiter comme un Gladiateur : gros dégâts et vitesse de déplacement (Inven 9303).
    • Anticipez Colère de Marchutan (−50 % de soins) avec une potion de soin d'état.
    • Un Aède qui kite et gère ses ressources est très dur à battre à équipement égal (guide KR).
  • SpiritualisteDanger

    • Celui qui lance sa peur hors Ténacité adverse prend l'avantage.
    • Extorsion de magie sur sa Protection et son Kaisinel.
    • Gardez Dissipation de choc pour sa peur.

Conseils de JcJ

  • Drainage est le meilleur stigma JcJ : PV, bouclier de 30 % des PV max au palier 15, étourdissement de 3 s au palier 20 (Inven 9148).
  • Pouvoir de Kaisinel avant le contact : vos peurs et sceaux touchent, les contrôles adverses ratent.
  • Dissipation de choc à 16 au moins, 20 visé : « obligatoire » pour le 1er d'arène KR (Inven 9303).
  • Gérez votre Endurance : ne la videz pas en fuyant (Inven 9303).
  • Potion de soin d'état contre les contrôles et l'anti-soin adverses.
  • PV et DÉF : le bouclier de Drainage, les soins et Ordre : Substitut en dépendent (Inven 9148).
  • Ne prenez pas Bénédiction des flammes en JcJ, ni Cri de terreur à la place de Cri de l'âme (Inven 9148).

En groupe

Ce que la classe apporte à un groupe et les associations qui marchent.

Ce qu'elle apporte

  • DPS à distance soutenu, sans buff de groupe : aucun conflit avec un 2e Spiritualiste ni avec les buffs des autres classes (aion2maps).
  • Déséquilibre : Assaut anéantissant 50 (55/60/65 chargé), compétence de l'Esprit ancien 20, Nuage de malédiction, Extorsion de magie et Blocage magique 20, Cri de l'âme 15 (données du client).
  • Contrôle des adds : peurs à 100 % sur les PNJ (Cri de l'âme, Cri de terreur), Domination spatiale (Lenteur −40 %, attraction au niveau 12).
  • Esprit de la terre : Hostilité ; il garde un add et peut dépanner un groupe sans tank sur le contenu facile (MMO Codex).
  • Corrosion : débuff de vos esprits, qui n'aide pas le reste du groupe en PvE ; en JcJ, −70 % de soins reçus sur 4 cibles.

Ce qu'elle attend du groupe

  • Un tank qui garde le boss immobile : vos esprits frappent au contact et perdent du temps à le suivre (Reddit, avril 2026).
  • Un Clerc : le Spiritualiste a le moins de PV du jeu, et seul le Clerc ressuscite.
  • Un Aède : Pouvoir de la tempête réduit les recharges du groupe, et la réduction de recharge est « non négociable » pour le Spiritualiste (MMO Codex) ; la VIT de combat compte peu (sorts instantanés).
  • Du temps sur cible : les combats courts et mobiles réduisent la valeur des invocations.

Associations

  • Templier

    Garde le boss en place : esprits au contact, Corrosion et Malédiction tiennent.

  • Clerc

    Compense le peu de PV ; seule résurrection par sort.

  • Aède

    Pouvoir de la tempête (recharges du groupe) et Mantra invaincu ; aucun conflit avec vos buffs, qui sont personnels.

  • Gladiateur

    Gros déséquilibre de son côté (Onde de rage 50) : alternez vos Assauts anéantissants.

  • Sorcier

    Deux DPS à distance : partagez les adds (peurs, gel).

  • Spiritualiste

    Aucun conflit : pas de buff de groupe ; chaque Corrosion profite d'abord aux esprits de son lanceur.

Erreurs fréquentes

Les erreurs qui coûtent le plus cher, relevées dans les guides et par les joueurs.

  1. 1Invoquer l'Esprit ancien avant ses buffs : il garde les effets actifs à son invocation pendant 30 s.
  2. 2Laisser l'Esprit de l'eau ou de la terre en jeu sur un pack : terminez sur l'Esprit du feu (zone 4 cibles).
  3. 3Garder Fusion des éléments en réserve : utilisez-la dès qu'elle s'allume, sinon les éléments suivants sont perdus.
  4. 4Copier un set coréen à 6 stigmas ou au palier 25 : 4 emplacements et palier 20 sur EU.
  5. 5Monter Cri de l'âme, l'Esprit du vent ou Rafale continue en PvE avant les compétences cœur.
  6. 6Confondre Érosion (passif, Coup CRIT) et Attaque conjointe : Corrosion (stigma).
  7. 7Suivre un guide d'avant le 22/04 : Bénédiction des flammes et Pouvoir de Kaisinel ne touchent plus le groupe, et l'Esprit ancien se cumule avec les 4 esprits.
  8. 8Mettre les buffs ou l'Esprit ancien dans la macro : un buff gaspillé juste avant une phase d'invulnérabilité.
  9. 9Lancer Assaut anéantissant avant Corrosion et Malédiction.
  10. 10Garder Corrosion dans la macro sur du trash : elle part sur un monstre mourant et sa recharge se décale (aion2maps).
  11. 11Jouer sans réservation de compétence : les invocations changent lentement (aion2maps).
  12. 12Négliger les PV en JcJ : le bouclier de Drainage et les soins en dépendent (Inven 9148).
  13. 13Prendre Bénédiction des flammes en JcJ, ou Cri de terreur à la place de Cri de l'âme (Inven 9148).
  14. 14Suivre les plateaux Ariel, Marchutan ou Yustiel des guides coréens : ils n'existent pas sur EU.

Sources

Chaque recommandation est sourcée et datée.

58 sources consultées pour ce guide ; la plus récente date du 2 octobre 2026.

Sources

Ce guide, adapté à ton personnage

Lie ton personnage du jeu : Aion2 Guide lit sa fiche officielle, choisit le build de ton activité et te montre quoi améliorer en priorité.

Créer mon personnage