Guide de classe · AION 2 Global

Guide Assassin

Dagues, Furtivité et coups dans le dos : l’Assassin pose des glyphes, les fait exploser et relance Coup au cœur à chaque coup critique. Sa force est le burst de 15 à 20 s sous Clone illusoire et Pacte de célérité ; sa difficulté, rester dans le dos du boss et caler ces buffs sur les bonnes phases. Très mobile et redoutable en JcJ solo, il reste fragile et dépend d’un tank.

Rôle
DPS de mêlée
Arme
Dagues
Portée
Corps à corps
Difficulté
début fin de jeu

Guide mis à jour le 2 octobre 2026

Assassin, classe d'AION 2

En bref

Points forts

  • Burst parmi les plus élevés du jeu pendant les fenêtres Clone illusoire + Pacte de célérité (15 à 20 s) ; IruMinaTi la juge la meilleure classe en dégâts purs sur 20 s.
  • Mobilité exceptionnelle : trois téléportations dans le dos ou de l’autre côté, des esquives et une petite ruée ; beaucoup de mécaniques s’évitent sans arrêter de frapper.
  • Position d’Esquive : deux esquives garanties toutes les 20 s pour encaisser les mécaniques au contact.
  • JcJ solo : Furtivité, ouverture à 20 m avec Étourdissement, burst sur les cibles isolées (classé A en 1v1 sur les données KR, S en JcJ solo pour XifanGG).
  • Macro simple : clic gauche et une ligne de macro font l’essentiel des dégâts.

Points faibles

  • Fragile : peu de PV, aucun soin hors des drains ; une erreur de placement coûte cher.
  • Dépend du dos du boss et donc d’un tank : sans tank, le boss se retourne sans cesse et les dégâts chutent (MMO Codex).
  • Dépend de ses buffs : un Clone gaspillé avant une phase ou une invulnérabilité, c’est une minute de dégâts faibles (IruMinaTi).
  • Saison 1 : stigmas plafonnés au niveau 20, Clone illusoire non permanent (palier 25 coréen absent) ; rotation plus heurtée qu’en Corée (Arthars).
  • Sensible au ping et aux images par seconde ; faible en guerre de masse d’Abysse.
  • Réputation coréenne de septembre 2026 : DPS jugé en retrait, groupes réticents à le prendre (Inven).

Mécaniques à connaître

  • Dos : Coup puissant arrière (Boost des DGT dans le dos +7,5 % au niveau 10), Attaque surprise et Dague de Triniel (+30 % de dos). De dos, le boss ne pare ni ne bloque (IruMinaTi, guide DC).
  • Glyphes : Rugissement bestial et sa chaîne en posent 1 par coup, Croc sauvage 5, les clones d’Exploitation de faiblesse jusqu’à 5 ; Explosion de glyphe consomme les cumuls (5 au maximum) pour plus de dégâts et d’Étourdissement.
  • Coup au cœur ne s’active qu’après un coup critique ; au niveau 16, chaque CRIT relance sa recharge ; Clone illusoire la supprime pendant toute sa durée.
  • Burst : Pacte de célérité (+20 % de VIT de combat, recharge 60 s) et Clone illusoire (recharge 90 s) durent de 10 s au niveau 1 à 19,5 s au niveau 20 du stigma (données du client).
  • Réduction de recharge : Entaille rapide spé 12 (−1 s sur Explosion de glyphe par coup), Rugissement bestial spé 12 (−1 s sur Embuscade), Dague de Triniel palier 10 (−10 % sur les recharges en cours), Tempête déferlante spé 16 (−1 s sur toutes les recharges par coup, pendant le déséquilibre).
  • Mobilité : Embuscade (20 m, derrière la cible), Infiltration (après une esquive ou en vol), Entaille éclair (de l’autre côté, 2 charges), Entaille tourbillonnante (après une esquive), Pas de l’ombre (recul et Furtivité). Position d’attaque surprise : 50 % de chances de DGT supplémentaires pendant 10 s après chaque déplacement.
  • Furtivité : Marche de l’ombre (20 s, hors combat sauf au palier 15) et Pas de l’ombre (3 s).
  • Multi-coups : l’Assassin vit de nombreux petits coups ; spés multi-coups sur Entaille rapide, Coup au cœur, Explosion de glyphe et Tempête déferlante.
  • Classe dépendante du ping et des images par seconde : moins de coups avec un ping élevé ou des chutes d’images (IruMinaTi, guide DC, Bahamut).

Builds recommandés

Un build par activité : compétences clés, stigmas, statistiques à viser et conseils, avec la note de confiance de chaque recommandation.

Montée 1 à 45Fiabilité moyenne

Leveling 1–45 : drains et burst au contact

Tu montes en alternant Entaille rapide (clic gauche, rend des PM) et Rugissement bestial (clic droit, pose des glyphes), puis Coup au cœur dès qu’un coup critique tombe. Les drains de Coup au cœur, d’Attaque surprise et de Tempête déferlante remplacent les potions ; Clone illusoire et Lancer de lame obscure arrivent avec les stigmas.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ (arme améliorée)
  2. 2.CRIT
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.PV

Conseils

  • La plupart de tes attaques touchent 4 ennemis à 4 m : tire des packs de 4 au plus.
  • Coup au cœur s’allume après n’importe quel coup critique : laisse-le dans la macro, il part seul.
  • Embuscade (20 m) ouvre le combat ; Infiltration ne s’utilise qu’après une esquive (en combat) ou en vol.
  • Variante de Grobs : drain plutôt que réduction de recharge sur Entaille rapide au niveau 12 ; aLuckyRO garde la réduction de recharge d’Explosion de glyphe.
  • Chute de l’ombre (drain de 10 % sur cible étourdie) dépanne si tu manques de soins ; MMO Codex la monte à 8, Grobs non.
  • Règle l’indicateur d’orientation du boss sur « dos » dans les options d’affichage du combat (Grobs ; libellé FR à confirmer).
PvE solo et farmFiabilité moyenne

Farm à 45 : packs, contrats et familiers

Lancer de lame obscure au palier 10 se recharge à chaque élimination : tu sautes de monstre en monstre pendant que Rugissement bestial, Entaille rapide et Explosion de glyphe nettoient le pack (4 cibles). Croc sauvage pose 5 glyphes d’un coup. Le build idéal pour farmer les âmes de familiers, les contrats d’Abysse et les missions quotidiennes.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ
  2. 2.CRIT
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.PV

Conseils

  • Familiers : tuer des monstres d’une famille dont tu possèdes déjà le familier rapporte des cristaux pour ses statistiques (KaidWOW).
  • Lancer de lame obscure est aussi le meilleur outil pour les monstres et contrats d’Abysse (IruMinaTi).
  • Spé 16 de Rugissement bestial : Frappe bestiale attire les cibles proches, pratique pour regrouper un pack (Arthars).
Donjon ou expéditionFiabilité élevée

Donjon à 5 : burst dans le dos (Clone illusoire)

Le build de référence de la Saison 1 : Coup au cœur, Explosion de glyphe et la chaîne d’Entaille rapide font plus de 80 % des dégâts (guide DC). Tu ouvres avec Pacte de célérité et Clone illusoire (Coup au cœur sans recharge), tu restes dans le dos du boss et tu cales Croc sauvage et Dague de Triniel juste après. Objectif après 45 : Coup au cœur au niveau 16, qui se réinitialise à chaque CRIT.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ
  2. 2.CRIT, jusqu’au plafond
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.Boost des DGT dans le dos
  5. 5.Boost de DGT CRIT
  6. 6.Coup puissant (dégâts doublés)
  7. 7.Boost de DGT, Boost de DGT d’arme, Boost de DGT JcE
  8. 8.Précision : juste assez

Conseils

  • Garde le boss dos à toi : Embuscade et Infiltration t’y ramènent, Entaille éclair passe de l’autre côté (2 charges au niveau 12).
  • Ne lance pas Embuscade juste après un gros coup du boss : si tu prends l’aggro, il se retourne vers le groupe (Inven 23637).
  • Clone en recharge mais Pacte et Croc prêts : lance-les si le Clone est encore loin et garde la Dague de Triniel pour lui, sinon attends-le ; Arthars n’y voit pas de règle unique.
  • Ne meurs pas : sans Clone ni buffs, l’Assassin fait très peu de dégâts pendant une minute (IruMinaTi).
  • Baisse les graphismes : les chutes d’images coûtent des coups (guide DC, Bahamut).
Donjon ou expéditionRaid LudraFiabilité moyenne

Progression sans tank fixe : Position d’Esquive

Même moteur de dégâts que le build de donjon, mais Position d’Esquive remplace Croc sauvage : deux esquives garanties toutes les 20 s pour encaisser les mécaniques sans lâcher le boss. À prendre en progression, sans tank fixe ou dans un groupe peu équipé ; reviens au set de dégâts dès que les mécaniques sont connues.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ
  2. 2.CRIT, jusqu’au plafond
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.Boost des DGT dans le dos
  5. 5.PV
  6. 6.Boost de DGT CRIT
  7. 7.Coup puissant (dégâts doublés)
  8. 8.Boost de DGT, Boost de DGT d’arme, Boost de DGT JcE

Conseils

  • Bloque les gros coups prévisibles avec Position d’Esquive au lieu de reculer : tu restes au contact (Inven 23637, IruMinaTi).
  • Sans tank, reste sur le flanc plutôt que pile derrière : le boss se retourne vers la cible de son aggro.
  • Repasse au build de donjon dès que le groupe maîtrise le combat : Croc sauvage rapporte plus de dégâts.
Raid LudraFiabilité moyenne

Raid à 10 (Ludra) : burst calé sur les phases

Même build que le donjon, joué au chrono : Clone illusoire (90 s) et Pacte de célérité (60 s) sur les fenêtres où le boss reste en place, Tempête de l’Aède synchronisée, et la survie avant tout. Place-toi dans le groupe de 5 de l’Aède et du tank principal.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ
  2. 2.CRIT, jusqu’au plafond
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.Boost des DGT dans le dos
  5. 5.Boost de DGT CRIT
  6. 6.Coup puissant (dégâts doublés)
  7. 7.Boost de DGT, Boost de DGT d’arme, Boost de DGT JcE
  8. 8.Précision : juste assez

Conseils

  • Lance Pacte de célérité et Clone illusoire dès que la Tempête de l’Aède apparaît (Inven 23637).
  • Pendant un gros coup, bloque avec Position d’Esquive sur le côté du dos, puis reprends ; laisse le tank reprendre l’aggro avant Embuscade.
  • Ne meurs pas : en raid public, l’Assassin est le premier remplacé quand il meurt (Inven 23637).
  • Les buffs de l’Aède et du Clerc s’appliquent par groupe de 5 : demande le groupe de l’Aède.
Arène 1 contre 1Fiabilité faible

Arène 1v1 : contrôle d’Embuscade et burst

Embuscade (20 m) t’amène dans son dos avec 3 s d’Étourdissement, plus Scellage et Entrave selon les spécialisations ; Pacte de célérité et Clone illusoire font le burst. Le duel se gagne sur l’ordre des contrôles : fais sortir sa Dissipation de choc avant de tout lancer. Avec 4 stigmas, pas de place pour un défensif de trop.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.RÉS aux altérations d’état
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.Précision
  4. 4.Boost de DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT d’arme
  6. 6.CRIT et Boost de DGT CRIT
  7. 7.PV et DÉF

Conseils

  • Ne lance pas tout ton contrôle d’un coup : la cible casse Étourdissement, Scellage et Entrave avec Dissipation de choc puis une potion de soin d’état (Inven 20500).
  • Garde ta Dissipation de choc pour son contrôle principal ; Position d’Esquive (2 charges) absorbe son burst.
  • Spirale tranchante retire 1 à 3 améliorations (les potions sont protégées) et étourdit si 2 sont retirées au palier 10.
  • Contre un Aède, monte la Précision : certaines de ses compétences ignorent l’Esquive (dossier Aède).
Arène 5 contre 5Fiabilité faible

Arène 5v5 : plongeur sur les soigneurs

Ton rôle : laisser les mêlées adverses dépenser leurs contrôles, puis plonger sur le Clerc ou l’Aède. Infiltration brise les boucliers, Spirale tranchante retire les buffs, Bombe fumigène aveugle (zone au palier 10) et Enduction de poison réduit les soins reçus. Avec une seule vie, survivre compte autant que le burst.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.RÉS aux altérations d’état
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.Précision
  4. 4.Boost de DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT d’arme
  6. 6.CRIT et Boost de DGT CRIT
  7. 7.PV et DÉF

Conseils

  • Plonger avant les mêlées alliées, c’est absorber tous les contrôles adverses (dossier Aède, guides KR de JcJ de groupe).
  • La Ténacité de Dissipation de choc rend la cible insensible aux contrôles pendant 5 s : attends qu’elle expire.
  • Enduction de poison (passif) réduit les soins reçus de 12 % pendant 10 s.
Abyss en soloFiabilité faible

Abysse en solo : chasseur furtif

Marche de l’ombre (20 s de Furtivité ; utilisable en combat au palier 15, réinitialisée à chaque élimination au palier 20) te laisse choisir tes cibles : joueurs isolés, contrats et monstres d’Abysse. Embuscade ouvre, Clone + Pacte tuent, Pas de l’ombre et Position d’Esquive te sortent. Évite les combats de masse : l’Assassin y est faible.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.RÉS aux altérations d’état
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.Précision
  4. 4.Boost de DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT d’arme
  6. 6.CRIT et Boost de DGT CRIT
  7. 7.PV et DÉF

Conseils

  • Choisis tes combats : un joueur seul, déjà blessé ou occupé par un monstre.
  • Pas de l’ombre ne recule que d’environ 20 m : une classe à rapprochement qui te détecte te rattrape (Inven 20500).
  • Garde Lancer de lame obscure en réserve pour farmer les monstres d’Abysse entre deux combats (IruMinaTi).
Abyss en groupeFiabilité faible

Abysse en groupe : flanqueur et finisseur

En guerre de masse, l’Assassin est le moins à l’aise (KDA classé C en Corée, MrRosaPony ; C en combats de masse pour XifanGG) : reste en bordure, achève les blessés et les soigneurs isolés, et n’entre pas au milieu. Pendant les boss d’Abysse, la Puissance du champ de bataille coréenne remplace la Tempête de l’Aède : à vérifier sur la version globale.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.RÉS aux altérations d’état
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.Précision
  4. 4.Boost de DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT d’arme
  6. 6.CRIT et Boost de DGT CRIT
  7. 7.PV et DÉF

Conseils

  • N’entre pas dans la mêlée : les classes à distance et les zones te font fondre (XifanGG).
  • Autour des artefacts et des boss, joue en bordure et ramasse les joueurs isolés : c’est la contribution réaliste de l’Assassin en masse (XifanGG).
Champ de batailleFiabilité faible

Arène de stratégie 10v10 (stats normalisées)

Statistiques normalisées : l’équipement compte peu, les compétences et les décisions beaucoup. Rôle : intercepter les porteurs et les isolés autour du Chariot de relique, couper les soigneurs, et ne jamais mourir le premier. Build proche de l’Arène de coopération.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.RÉS aux altérations d’état
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.Précision
  4. 4.Boost de DGT JcJ

Conseils

  • Joue l’objectif : un porteur intercepté vaut plus qu’une élimination en plein combat.
  • Reste à portée de ton groupe : seul, tu meurs au premier contrôle.

Compétences

Toutes les compétences de la classe sur le Global, avec le niveau d'apprentissage et le temps de recharge. Clique sur une compétence pour sa fiche complète.

Compétences actives (12)

  • Quick Slice · 빠른 베기niv. 1

    Inflige des DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 100 PM.

  • Shadowstrike · 암습niv. 1 · 20 s

    En se déplaçant derrière une cible à moins de 20 m, inflige des DGT. Fait pivoter la cible à la cible et lui inflige Étourdissement pendant 3s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Savage Roar · 맹수의 포효niv. 1

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 1 glyphe pendant 10s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 2

  • Ambush · 기습niv. 3 · 10 s

    Inflige des DGT à une cible à moins de 4 m. Augmente les DGT de 30 % en attaquant la cible dans le dos. DGT sur la jauge de déséquilibre : 7

  • Heart Gore · 심장 찌르기niv. 4 · 5 s

    S'active lors d'un coup CRIT réussi. Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et régénère 100 PM. DGT sur la jauge de déséquilibre : 5

  • Storm Rampage · 폭풍 난무niv. 5

    Inflige des DGT à une cible déséquilibrée à moins de 4 m.

  • Whirlwind Slice · 회오리 베기niv. 7 · 10 s

    Lors d'une Esquive réussie, inflige des DGT à une cible à moins de 4 m. Confère 40 % de chances de la faire pivoter et de lui infliger Étourdissement pendant 3s. Les chances d'infliger d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 7

  • Flash Slice · 섬광 베기niv. 8 · 10 s

    Se déplace vers le côté opposé d'une cible dans un rayon de 4 m, inflige des DGT à 4 ennemis max et a 40 % de chances de leur infliger Cécité pendant 3s. Les chances de Cécité sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 7

  • Infiltrate · 침투niv. 10 · 20 s

    Après l'utilisation d'[Esquive d'urgence] ou en mode vol, se déplace derrière une cible à moins de 10 m et inflige des DGT, et a 50 % de chances d'infliger Cécité pendant 3s. Les chances de Cécité sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Shadow Fall · 그림자 낙하niv. 12 · 20 s

    Se déplace vers une cible sous Étourdissement à moins de 10 m, inflige des DGT et lui inflige Renversement pendant 3s. A 5 % de chances d'être activée lors de l'attaque sur une cible immunisée aux incapacités. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Insignia Explosion · 문양 폭발niv. 14 · 10 s

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et inflige Étourdissement pendant 3s. Multiplie les chances d'Étourdissement par 2 sur un PNJ. Augmente les DGT et les chances d'Étourdissement en fonction du nombre de cumuls de glyphes. 1 cumul : DGT, 10 % de chances d'Étourdissement 2 cumuls : DGT, 20 % de chances d'Étourdissement 3 cumuls : DGT, 30 % de chances d'Étourdissement 4 cumuls : DGT, 40 % de chances d'Étourdissement 5 cumuls : DGT, 50 % de chances d'Étourdissement DGT sur la jauge de déséquilibre : 7

  • Defiance · 충격 해제niv. 16 · 60 s

    Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s. Ténacité : immunité aux altérations d'état Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.

Enchaînements (4)

  • Breaking Slice · 절혼 베기

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et régénère 105 PM.

  • Swift Slice · 쾌속 베기

    Inflige des DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 120 PM.

  • Savage Back Kick · 맹수의 뒷발차기

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 1 glyphe pendant 10s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 2

  • Savage Smash · 맹수의 후려치기

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 1 glyphe pendant 10s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 2

Stigmas (13)

  • Shadowstep · 암영보niv. 22 · 45 s

    Inflige des DGT à une cible à moins de 4 m. Se déplace vers l'arrière et confère Furtivité pendant 3s.

  • Throw Shadowblade · 암검 투척niv. 22 · 30 s

    Inflige des DGT à une cible à moins de 20 m, et lui inflige Lenteur, réduisant la VIT de déplacement de 40 % pendant 5s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 15

  • Shadow Walk · 그림자 보행niv. 22 · 120 s

    Confère Furtivité pendant 20s. L'effet se dissipe à l'entrée en combat et ne peut être utilisé pendant le combat.

  • Evasion Stance · 회피 자세niv. 22 · 20 s

    Esquive à coup sûr tous les DGT pendant un court instant. Régénère 1 fois les PM et l'Endurance de 110 lors d'une Esquive réussie.

  • Smoke Bomb · 연막탄niv. 22 · 30 s

    Inflige des DGT à une cible à moins de 10 m et lui inflige Cécité pendant 5s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 15

  • Aerial Bind · 공중 포박niv. 22 · 120 s

    Inflige des DGT à une cible à moins de 4 m et a 50 % de chances d'infliger Entrave aérienne pendant 3s. À la cible avec 5 cumuls de glyphes, a 100 % de chances d'infliger Entrave aérienne pendant 3s. Les chances d'Entrave aérienne sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Savage Fang · 맹수의 송곳니niv. 22 · 60 s

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 5 glyphes pendant 10s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 50

  • Spiral Slice · 나선 베기niv. 22 · 90 s

    Fonce vers une cible à moins de 20 m et inflige des DGT. Dissipe 1 amélioration. Inflige des DGT supplémentaires proportionnellement au nombre d'améliorations dissipées. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Triniel's Dagger · 트리니엘의 비수niv. 22 · 45 s

    Inflige des DGT à une cible à moins de 4 m et augmente le temps de recharge de toutes ses compétences de 5 %. Augmente les DGT de 30 % en attaquant la cible dans le dos. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Illusive Clone · 환영 분신niv. 22 · 90 s

    Supprime le temps de recharge de la compétence [Coup au cœur] et inflige des DGT supplémentaires équivalents à 20 % de toutes les attaques pendant 10s.

  • Evasion Contract · 회피의 계약niv. 22 · 90 s

    Dissipe Lenteur et Entrave qui affectent le lanceur et augmente l'Esquive de 200 pendant 10s. Confère l'immunité à la Lenteur et à l'Entrave. Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.

  • Swift Contract · 신속의 계약niv. 22 · 60 s

    Augmente la VIT de combat du lanceur de 20 % pendant 10s.

  • Assault Ambush · 강습 습격niv. 22 · 120 s

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible dans un rayon de 20 m et a 30 % de chances d'infliger Cécité pendant 5s. Les chances de Cécité sont de 100 % sur un PNJ. Augmente la DÉF jusqu'à 20 % proportionnellement au nombre d'ennemis touchés.

Passifs (10)

  • Heightened Sixth Sense · 육감 극대화niv. 1

    Augmente l'Esquive du lanceur de 200 et les PV de 150. Augmente les PV max de 6 % supplémentaires et restaure de PV lors de l'Esquive. Temps de recharge : 3s

  • Exploit Weakness · 빈틈 노리기niv. 6

    Augmente le CRIT de 100. Confère 25 % de chances d'augmenter l'ATQ de 5.5 % pendant 10s et 7 % de chances d'invoquer jusqu'à 5 clones lors d'un CRIT. Chaque clone inflige des DGT et un glyphe pendant 10s. (5 glyphes max.) Temps de recharge du clone : 1s Temps de recharge de l'augmentation d'ATQ : 1s

  • Apply Poison · 독 바르기niv. 9

    Confère 15 % de chances de réduire de 12 % les soins reçus par la cible et de l'empoisonner pendant 10s lors d'une attaque réussie. Le poison inflige des DGT continus toutes les secondes. Temps de recharge : 1s

  • Rear Smite · 배후 강타niv. 11

    Augmente le Boost des DGT dans le dos de 3 %, le Boost des DGT JcE de 3 %, le Boost de DGT JcJ de 1.5 %.

  • Assault Stance · 강습 자세niv. 13

    Augmente le Boost de DGT CRIT du lanceur de 6 %.

  • Impact Hit · 충격 적중niv. 15

    Augmente le Taux d'état de choc du lanceur de 11.2 % et le Coup puissant de 0.3 %.

  • Ambush Stance · 기습 자세niv. 17

    Reçoit l'effet Attaque-surprise pendant 10 s lors de l'utilisation de Ruée ou de compétences de déplacement. Attaque-surprise : confère 50 % de chances d'infliger DGT lors d'une attaque. Temps de recharge : 1s

  • Defense Break · 방어 균열niv. 21

    Réduit la DÉF de la cible de 12 % et la RÉS aux altérations d'état de 11 % pendant 10s à chaque attaque portée contre une cible affectée par un état de type Choc. Temps de recharge : 20s

  • Revitalization Contract · 회생의 계약niv. 23

    Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls). Régénère immédiatement 35 % des PV max lorsque les PV sont inférieurs à 10 %. Temps de recharge des soins : 60s Temps de recharge de la RÉS aux altérations d'état : 1s

  • Determination · 각오niv. 25

    Inflige des DGT à chaque attaque portée à une cible ayant 30 % de PV ou moins. Temps de recharge : 1s

Rotations

Les séquences à jouer selon la situation, dans l'ordre.

Ouverture de boss : Pacte, Clone, Embuscade

Les 5 premières secondes · Pull d’un boss de donjon ou de raid, tank en place, boss stable.

  1. 1Pacte de célérité+20 % de VIT de combat, 10 à 19,5 s selon le niveau ; avant le Clone, dont l’animation raccourcit (Hoppang).
  2. 2Clone illusoireCoup au cœur sans recharge et 20 % de DGT supplémentaires.
  3. 3EmbuscadeDans le dos du boss ; Boost de DGT CRIT +20 % pendant 10 s ; active Position d’attaque surprise.
  4. 4Croc sauvage5 glyphes d’un coup, 50 de déséquilibre ; palier 15 : +10 % de DGT JcE 10 s.
  5. 5Dague de TrinielEn dernier : −10 % sur les recharges déjà lancées ; +30 % de DGT de dos.
  6. 6Explosion de glypheÀ 5 glyphes : DGT maximum.
  7. 7Coup au cœurEn boucle tant que le Clone dure.
  8. 8Entaille rapideClic gauche maintenu entre chaque compétence.

Fenêtre Clone illusoire : Coup au cœur en boucle

Burst toutes les 90 s · Pendant les 10 à 19,5 s de Clone illusoire, dans le dos du boss (burst, mono-cible).

  1. 1Coup au cœurSans recharge : la macro le relance dès qu’Explosion de glyphe est en recharge ; appuie sa touche toi-même si besoin (aLuckyRO).
  2. 2Entaille rapideEntre chaque Coup au cœur.
  3. 3Explosion de glypheDès qu’elle revient (−1 s par coup d’Entaille rapide).
  4. 4Coup au cœur
  5. 5Tempête déferlanteSi le boss est déséquilibré : à intercaler avec le clic gauche.

Hors Clone : remplissage et réduction des recharges

Entre deux Clones · Clone illusoire en recharge : Coup au cœur ne part qu’après un CRIT (et se relance au niveau 16). Boss mono-cible.

  1. 1Explosion de glyphePriorité de la macro.
  2. 2Coup au cœurAprès un CRIT ; au niveau 16, se relance à chaque CRIT.
  3. 3Attaque surpriseRemplissage dans le dos, drain de 3 %.
  4. 4Rugissement bestialRemplissage : glyphes et −1 s sur Embuscade (spé 12).
  5. 5EmbuscadeDès qu’elle revient, si le boss le permet : Boost de DGT CRIT.
  6. 6Entaille rapideClic gauche maintenu.

Macro du jeu : clic gauche + une ligne

Une touche, tous contenus · Tout contenu JcE, solo ou en donjon : la macro fait l’essentiel, tu gères le placement et les buffs.

  1. 1Entaille rapideClic gauche maintenu (PM, −1 s sur Explosion de glyphe).
  2. 2Explosion de glyphePriorité 0 de la ligne.
  3. 3Coup au cœurPriorité 1 : part après un CRIT, en boucle sous Clone.
  4. 4Rugissement bestialPriorité 2 : remplissage.

Déséquilibre (groggy) : Tempête déferlante

Fenêtre de déséquilibre · La jauge de déséquilibre du boss casse (Croc sauvage : 50, ou 100 au palier 10).

  1. 1Croc sauvageAvant : aide à casser la jauge.
  2. 2Tempête déferlanteEn boucle : −1 s sur toutes les recharges à chaque coup (niveau 16).
  3. 3Entaille rapideClone actif : alterne avec le clic gauche (« 폭난캔 »).
  4. 4Tempête déferlante

Rester dans le dos

Placement · Le boss se retourne, attire ou change de cible.

  1. 1Embuscade20 m, derrière la cible ; recharge réduite par Rugissement bestial spé 12.
  2. 2InfiltrationAprès Esquive d’urgence : derrière la cible, 20 m avec la spé.
  3. 3Entaille éclairDe l’autre côté de la cible ; 2 charges au niveau 12.
  4. 4Entaille tourbillonnanteAprès une esquive : petite ruée (+16 m avec la spé).

Packs en leveling et en farm

Leveling et farm · Packs de monstres en monde ouvert, quêtes, contrats et familiers (zone, solo).

  1. 1Lancer de lame obscure20 m ; palier 5 : ruée ; palier 10 : recharge réinitialisée à chaque élimination.
  2. 2Croc sauvage4 cibles, 5 glyphes (s’il est équipé).
  3. 3Rugissement bestial4 cibles, un glyphe par coup.
  4. 4Explosion de glyphe4 cibles autour de la cible.
  5. 5Coup au cœur4 cibles, après un CRIT.
  6. 6Entaille rapidePM et drain.
  7. 7Entaille éclair4 cibles, Cécité 100 % sur PNJ.

Survivre aux mécaniques (JcE)

Défense · Gros coup prévisible, zone au sol, attraction, PV bas.

  1. 1Position d'EsquiveEsquive garantie ; 2 charges au palier 5 ; +110 PM et Endurance.
  2. 2Entaille tourbillonnanteS’allume après l’esquive.
  3. 3Dissipation de chocLibère Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne… ; spé 8 : +20 % des PV.
  4. 4Pas de l'ombreRecul et Furtivité 3 s pour sortir d’une attraction (Inven 22661).
  5. 5Attaque surpriseDrain de 3 %.
  6. 6Chute de l'ombreDrain de 10 % sur cible étourdie.

JcJ : ouverture et burst (1v1)

Duel · Arène de solitude ou joueur isolé en Abysse (JcJ, duel).

  1. 1Marche de l'ombreFurtivité hors combat ; palier 5 : CRIT garanti sur l’attaque en Furtivité.
  2. 2EmbuscadeDerrière lui : Étourdissement 3 s, plus Scellage ou Entrave (50 %).
  3. 3Pacte de célérité
  4. 4Clone illusoire
  5. 5Coup au cœurEn boucle sous Clone.
  6. 6Chute de l'ombreRenversement sur cible étourdie.
  7. 7Explosion de glypheÉtourdissement : 10 % par glyphe, 50 % à 5.
  8. 8Spirale tranchanteRetire ses buffs ; Étourdissement si 2 sont retirés (palier 10).

JcJ : couper un soigneur (5v5, Abysse)

Anti-soin · Clerc ou Aède adverse protégé par des boucliers et des buffs (JcJ de groupe).

  1. 1InfiltrationAprès une esquive : brise le bouclier.
  2. 2Spirale tranchanteRetire 1 à 3 améliorations ; les potions sont protégées.
  3. 3Bombe fumigèneCécité 5 s (zone au palier 10), si équipée.
  4. 4Coup au cœur
  5. 5Explosion de glyphe
  6. 6Chute de l'ombreSur l’Étourdissement.

JcJ : encaisser le burst et repartir

Défense et fuite · Tu es la cible d’un burst ou d’un groupe de joueurs (arène, Abysse).

  1. 1Position d'Esquive2 esquives garanties.
  2. 2Dissipation de chocTénacité 5 s ; spé 16 : tolérance aux DGT.
  3. 3Pas de l'ombreRecul et Furtivité 3 s.
  4. 4Pacte d'EsquiveRetire Lenteur et Entrave ; Esquive +200 pendant 10 s (s’il est équipé).
  5. 5Marche de l'ombrePalier 15 : utilisable en combat.

Montée de niveau 1 → 45

Quelles compétences monter à chaque palier de niveau, et les conseils pour progresser vite.

  1. Niveaux 1 à 9

    Entaille rapide (clic gauche, rend des PM) et Rugissement bestial (clic droit, glyphes) au maximum autorisé : une compétence gagne au plus un niveau tous les 3 niveaux de personnage (données du client). Embuscade (1) ouvre à 20 m ; Coup au cœur (4) part après un CRIT ; Attaque surprise (3) frappe dans le dos ; Tempête déferlante (5) pendant le déséquilibre. Exploitation de faiblesse (6) est le premier passif à monter.

  2. Niveaux 10 à 21

    Infiltration (10), Coup puissant arrière (11, passif n° 1), Chute de l’ombre (12), Position d’assaut (13), Explosion de glyphe (14), Coup de choc (15), Dissipation de choc (16). Premières spécialisations au 19, quand Entaille rapide, Rugissement bestial et Embuscade passent au niveau 8 : Régénération de PM +20 %, Coût en PM −20 %, Boost de DGT CRIT +20 %. Attaque surprise au niveau 8 au 21 (drain de 3 %). Plateau Nezekan au 12, Zikel au 20.

  3. Niveaux 22 à 32

    Stigmas : 1er emplacement au 22 (Clone illusoire), 2e au 27 (Lancer de lame obscure), 3e au 32 (Dague de Triniel). Coup au cœur 8 au 22 (drain de 0,7 %), Tempête déferlante 8 au 23 (drain de 5 %), Entaille rapide et Rugissement bestial 10 au 25, Coup au cœur 10 au 28, Exploitation de faiblesse 10 au 30, Entaille éclair 8 au 26 (portée), Infiltration 8 au 28 (portée), Explosion de glyphe 8 au 32 (multi-coups +50 %). Détermination (25) peut monter à 10 d’un coup, après les passifs principaux. Plateau Vaizel au 30.

  4. Niveaux 33 à 45

    4e stigma au 37 (Pacte de célérité). Coup puissant arrière 10 au 35, Position d’assaut 10 au 37, Explosion de glyphe 10 au 38, Coup de choc 10 au 39 ; Dissipation de choc 8 au 34 (+20 % des PV). Plateau Triniel au 40, Azphel au 45. À 45, objectif suivant : Coup au cœur au niveau 16 (Daevanion, anneaux, Arcana).

Conseils de progression

  • Mode de combat : aLuckyRO recommande le mode Cible (AION 1, touche « - ») : les attaques de base s’intercalent seules ; en mode Action, maintiens le clic gauche.
  • Brèche de défense (21), Pacte de revitalisation (23) et Détermination (25) se montent à 10 dès leur apprentissage : passe-les après les 4 passifs principaux.
  • Lancer de lame obscure au palier 10 enchaîne les packs (recharge réinitialisée à chaque élimination) : idéal pour les quêtes, les missions quotidiennes et les familiers (aLuckyRO, guide DC).
  • Arme et bijoux à +5 au maximum avant 45.
  • Classe fragile : Position d’Esquive (stigma) aide contre les boss du Temple du Feu (aLuckyRO).
  • Environ 240 à 250 points de compétence à 45 (aLuckyRO, MMO Codex) : n’éparpille pas les points sur Enduction de poison et Brèche de défense.

JcJ

Le rôle de la classe en JcJ et la façon d'aborder chaque adversaire.

Assassin de cibles isolées : ouverture à 20 m, contrôles d’Embuscade, burst Clone + Pacte. Classé A en 1v1 et en 5v5 sur les données coréennes (MrRosaPony), S en JcJ solo et C en combats de masse (XifanGG). En Corée, son JcJ est jugé au plus bas en septembre 2026 (Inven).

Face à chaque classe

  • AèdeDanger

    • Réputation coréenne de « tueur d’Assassins » : certaines de ses compétences ignorent le blocage et l’Esquive (dossier Aède).
    • Garde Dissipation de choc pour son Étourdissement ; fais tomber ses mantras avec Spirale tranchante.
    • Monte la Précision plutôt que l’Esquive contre lui.
  • GladiateurDanger

    • Très solide en duel : sa Persévérance et ses renversements cassent ton burst.
    • Spirale tranchante sur son Armure d’équilibre avant de lancer le Clone (Inven 20500).
    • Position d’Esquive pendant son Explosion de fureur.
  • TemplierDanger

    • Son Armure d’équilibre annule ta fenêtre de contrôle : attends-la ou retire-la avec Spirale tranchante (Inven 24008, 20500).
    • Ne reste pas à portée de sa Capture : Pas de l’ombre pour repartir.
  • ClercDanger

    • Il survit longtemps (invulnérabilité, soins) : Enduction de poison et Infiltration (bris de bouclier) avant ton burst (Inven 24008).
    • Coupe ses soins avec les contrôles d’Embuscade et de Chute de l’ombre.
  • SorcierDanger

    • Son Armure arctique gèle au contact les classes à nombreux coups comme l’Assassin : recule pendant qu’elle dure (Inven 24008).
    • Fragile une fois ses défenses tombées : burst immédiat.
  • SpiritualisteDanger

    • Son Esprit de terre te bloque ; Dissipation de choc contre la Peur.
    • Vise le Spiritualiste, pas ses esprits.
  • RôdeurDanger

    • Il kite : Pacte d’Esquive retire Lenteur et Entrave, Embuscade (20 m) ou Spirale tranchante pour recoller.
    • Ses builds Esquive demandent de la Précision.
  • AssassinDanger

    • Celui qui ouvre gagne souvent : garde ta Dissipation de choc pour son Embuscade.
    • Position d’Esquive pendant son Clone illusoire.

Conseils de JcJ

  • Niveaux de menace : ressenti des forums coréens (juillet à septembre 2026), à revoir sur EU.
  • Ne lance pas tout ton contrôle d’un coup : Étourdissement, Scellage et Entrave tombent avec Dissipation de choc puis une potion de soin d’état (Inven 20500).
  • Build Précision plutôt qu’Esquive au lancement : l’Esquive ne vaut qu’au-delà de ~5 500 avec un très gros équipement (Inven 23140).
  • RÉS aux altérations d’état d’abord, puis Taux d’altération d’état, Précision et CRIT (Inven 23140).
  • Contre un joueur qui bouge, le Boost de DGT d’arme rapporte plus que le Boost des DGT dans le dos (Inven 18206).
  • Préréglage de macro séparé pour le JcJ ; tous les contrôles à la main.

En groupe

Ce que la classe apporte à un groupe et les associations qui marchent.

Ce qu'elle apporte

  • Burst mono-cible très élevé sur 15 à 20 s (Clone illusoire + Pacte de célérité), idéal sur les boss courts et les phases de vulnérabilité.
  • Déséquilibre : Croc sauvage 50 (100 au palier 10) ; Dague de Triniel, Spirale tranchante et Ligotage aérien 20 ; Lancer de lame obscure et Bombe fumigène 15.
  • Brèche de défense : DÉF de la cible −12 % (−30 % au niveau 10) et RÉS aux altérations −11 % pendant 10 s sur une cible sous état de choc (recharge 20 s).
  • Aucun buff de groupe : tous ses buffs sont personnels (dossier Aède).

Ce qu'elle attend du groupe

  • Un tank (Templier ou Gladiateur) qui garde le boss tourné : sans lui, le dos du boss change sans cesse (MMO Codex).
  • Un Aède : Pouvoir de la tempête (VIT de combat et recharges) aligné sur le Clone ; l’Assassin en profite le plus (KR).
  • Un Clerc : classe fragile, peu de PV, et seule résurrection par sort du jeu.
  • Un boss qui reste en place (Inven 16353).

Associations

  • Aède

    Pouvoir de la tempête : +20 % de VIT de combat et −10 % de recharge pour le groupe. Test KR (23/09) : de 130,6 % à 150,6 % de VIT de combat, Coup au cœur passe de 114 à 131 coups en 20 s (Inven 23965). Demande-la à l’ouverture, avec ton Clone.

  • Templier

    Tient le boss dos à toi et le garde en place ; sa Fureur (buff de groupe) s’ajoute à tes buffs personnels.

  • Gladiateur

    Tank d’appoint qui garde le boss tourné ; duo de mêlée de référence à Taïwan avec l’Aède et le Clerc (Bahamut 439).

  • Clerc

    Soins et résurrection ; sa Bénédiction de la terre ne se cumule pas avec la Tempête de l’Aède (KR 01/07).

  • Rôdeur

    Les DPS à distance dominent quand le boss bouge ; l’Assassin reprend l’avantage sur les boss courts et immobiles (Inven 16353, XifanGG).

  • Sorcier

    Même logique que le Rôdeur : à deux DPS, partagez les fenêtres de burst sur les phases de vulnérabilité.

  • Spiritualiste

    Son Esprit de terre peut aider à fixer un boss sans tank, mais le boss se retourne quand même (dossier Aède).

  • Assassin

    Deux Assassins se partagent le dos du boss ; aucun buff à partager, donc aucun conflit de cumul.

Erreurs fréquentes

Les erreurs qui coûtent le plus cher, relevées dans les guides et par les joueurs.

  1. 1Copier un build coréen ou taïwanais à 6 stigmas ou avec des paliers 25 : la Saison 1 globale a 4 emplacements et s’arrête au niveau 20.
  2. 2Suivre une vidéo « 맹캔 » (annulation Rugissement bestial ↔ Coup au cœur) : supprimée par le patch coréen du 16/09.
  3. 3Lancer Clone illusoire juste avant une phase, une invulnérabilité ou un déplacement du boss.
  4. 4Utiliser Dague de Triniel avant les autres recharges : elle ne réduit que les recharges en cours.
  5. 5Frapper de face : Coup puissant arrière, Attaque surprise et Dague de Triniel perdent leur bonus.
  6. 6Laisser Tempête déferlante au niveau 8 : sa réduction de recharge n’arrive qu’au 16.
  7. 7Ajouter une 2e ligne ou les buffs à la macro du jeu en groupe.
  8. 8Monter la Précision en JcE alors que tu frappes de dos : le boss ne pare ni ne bloque de dos.
  9. 9Tirer de grands packs : 4 cibles au maximum par attaque.
  10. 10Te téléporter (Embuscade) juste après un gros coup du boss : tu risques de prendre l’aggro.
  11. 11Garder les graphismes au maximum : les chutes d’images coûtent des coups.
  12. 12Mettre des points dans Enduction de poison et Brèche de défense en JcE avant les 4 passifs principaux.

Sources

Chaque recommandation est sourcée et datée.

64 sources consultées pour ce guide ; la plus récente date du 2 octobre 2026.

Sources

Ce guide, adapté à ton personnage

Lie ton personnage du jeu : Aion2 Guide lit sa fiche officielle, choisit le build de ton activité et te montre quoi améliorer en priorité.

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