Guide de classe · AION 2 Global

Guide Aède

Hybride de mêlée au bâton : mantras qui boostent tout le groupe, soins d’appoint, purification et dégâts soutenus au corps à corps comme à 20 m. La classe « jamais refusée en groupe », idéale sans gros budget.

Rôle
Soutien et DPS de mêlée
Arme
Bâton
Portée
Corps à corps et distance
Difficulté
début fin de jeu

Guide mis à jour le 2 octobre 2026

Aède, classe d'AION 2

En bref

Points forts

  • Buffs de groupe très recherchés (vitesse, recharges, dégâts, tolérances)
  • Soins d’appoint et purification
  • Dégâts de zone rapides en farm et en leveling
  • Peu dépendant du budget
  • Survie solo confortable

Points faibles

  • Gros problèmes de mana en début de jeu
  • Peu de compétences de stagger (groggy)
  • Pas un soigneur principal en contenu dur
  • Rotation plus exigeante en fin de jeu
  • Buffs neutralisés pendant les boss d’Abysse en Corée (patch du 23/09, pas annoncé sur le global)

Mécaniques à connaître

  • Coup ombreux ne s’ouvre qu’après une compétence à distance : 2 s après Coup percutant ou Frappe tournoyante, 3 s après Rage de Marchutan ou Sceau de contrainte (patch KR du 26/08, présent dans le client global).
  • Deux modes de combat : en mode Aion 1 (tabulation), les attaques auto s’intercalent seules et rechargent le mana ; en mode Action, ajoute-les à la macro.
  • Une compétence gagne au plus un niveau tous les 3 niveaux de personnage : copie l’ordre des vidéos coréennes, pas leurs chiffres.
  • Réinitialisation gratuite des compétences et des stigmas : une erreur ne coûte que du temps.

Builds recommandés

Un build par activité : compétences clés, stigmas, statistiques à viser et conseils, avec la note de confiance de chaque recommandation.

Montée 1 à 45Fiabilité élevée

Build de leveling

Spécialisations de PM et dégâts de zone : tuer vite sans tomber à court de mana, de 1 à 45.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.Boost de DGT et Boost de DGT d’arme
  3. 3.Boost de DGT CRIT
  4. 4.Coup puissant (Double)
  5. 5.CRIT
  6. 6.VIT de combat

Conseils

  • Spécialisations de mana d’abord : Coup fracassant « Régénération de PM +20 % », Frappe incandescente « Coût en PM -20 % ».
  • Frappe brûlante et Dissipation de choc restent au niveau 7 : leur premier emplacement de spécialisation s’ouvre au niveau 8.
  • Les 3 plateaux coréens Ariel, Marchutan et Yustiel n’existent pas sur le global : ignore les guides qui les citent.
PvE solo et farmFiabilité moyenne

Build solo et farm

La base de leveling poussée au 45 : zone pour les packs, Coup ombreux pour les élites, et assez de survie pour farmer seul.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.Boost de DGT et Boost de DGT d’arme
  3. 3.Boost de DGT CRIT
  4. 4.Coup puissant (Double)
  5. 5.CRIT
  6. 6.VIT de combat

Conseils

  • Frappe de ruée : « 50 % de chances d’activer [Frappe brûlante] » donne des Frappes brûlantes gratuites sur les packs (Hagoo).
  • Si le mana manque, remplace « Drain de 0.7 % des PV » de Coup fracassant par « Régénération de PM +20 % ».
Donjon ou expéditionFiabilité élevée

Build de groupe DPS

Un Clerc soigne : tes mantras boostent le groupe et tu maximises tes dégâts autour de Coup ombreux.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.Boost de DGT et Boost de DGT d’arme
  3. 3.Boost de DGT CRIT
  4. 4.Coup puissant (Double)
  5. 5.CRIT
  6. 6.VIT de combat

Conseils

  • Coup ombreux et Coup fracassant au niveau 20 d’abord ; Frappe tournoyante et Sort de récupération sont « presque obligatoires » (빵호빵).
  • Coup fracassant : « Multi-coups +50 % » est revenu en 3e spécialisation, le bug qui cassait la réduction de recharge de Frappe tournoyante est corrigé (빵호빵, 17/09).
  • Frappe tournoyante : « Temps de recharge -5 s » est obligatoire depuis qu’elle est passée à 30 s (patch KR du 02/09).
  • Ne mets pas de défensif ni d’esquive dans la macro.
Donjon ou expéditionRaid LudraFiabilité moyenne

Build de groupe soutien

Pas de Clerc : tu gardes tes dégâts, mais tu portes le soin d’appoint, la purification et les boucliers.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.Boost de DGT et Boost de DGT d’arme
  3. 3.Boost de DGT CRIT
  4. 4.Coup puissant (Double)
  5. 5.CRIT
  6. 6.VIT de combat

Conseils

  • Frappe tournoyante : « Boost de soins +10 % (20 % max.) » remplace la spécialisation de dégâts (구미타노스 la garde même avec un Clerc).
  • Coup fracassant garde « Drain de 0.7 % des PV » : tu dois te soigner seul.
  • Si un boss pose beaucoup d’affaiblissements, passe Sort de récupération sur « Dissipe 2 affaiblissement(s) max ».
Raid LudraFiabilité moyenne

Build de raid

La base DPS de groupe, avec la discipline d’un raid à 10 : buffs synchronisés, défensifs à la main.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.Boost de DGT et Boost de DGT d’arme
  3. 3.Boost de DGT CRIT
  4. 4.Coup puissant (Double)
  5. 5.CRIT
  6. 6.VIT de combat

Conseils

  • Sanctuaire de Ludra est le seul raid de la Saison 1 globale : à tenter quand le groupe maîtrise les phases de groggy.
  • Un Aède par groupe de 5 : les mantras ne touchent que ton groupe.
  • Annonce ton Pouvoir de la tempête : il ne s’applique pas aux alliés sous Bénédiction de la terre (Clerc), les deux ne se cumulent pas.
Arène 1 contre 1Abyss en soloFiabilité moyenne

Build PvP solo

Précision et contrôle : attraper une cible, la sceller et l’achever pendant la fenêtre de Rage de Marchutan.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.Boost de DGT JcJ
  3. 3.PV max
  4. 4.Régénération
  5. 5.Blocage

Conseils

  • Frappe tournoyante en PvP : « 40 % de chances d’infliger Scellage » et « Ignore le Blocage et l’Esquive, CRIT » sont obligatoires (Inven, 03/09).
  • Coup ombreux en PvP : 3/4/5 (CRIT, Coup perforant, sans recharge) le plus souvent ; 2/3/5 (dégâts contre cible en état de choc) en alternative (Inven, 30/08).
  • Gardez Mantra de l’invincibilité allumé : ses tolérances JcJ comptent aussi en duel.
  • Coup fracassant en PvP : Drain, Coup tempétueux, puis la réduction de recharge de Frappe tournoyante au niveau 20 (Inven, 01/09). Dissipation de choc : aucune spécialisation PvP documentée pour l’Aède, monte-la au moins au niveau 12.
Arène 5 contre 5Abyss en groupeFiabilité moyenne

Build PvP de groupe

Le PvP de groupe : buffs, soin et dissipation pour tes alliés, contrôles sur la cible appelée.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.Boost de DGT JcJ
  3. 3.PV max
  4. 4.Régénération
  5. 5.Blocage

Conseils

  • Un Aède par groupe : ses mantras ne touchent que son groupe.
  • Garde Sort de récupération sur « Dissipe 2 affaiblissement(s) max » en PvP.
Champ de batailleFiabilité faible

Build de champ de bataille

Statistiques normalisées : ton placement, tes contrôles et l’entretien des mantras font la différence.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Statistiques normalisées
  2. 2.Précision

Conseils

  • Reste avec ton groupe : tes buffs et soins ne touchent que lui.
  • Commence ton PvP ici : l’équipement n’y compte pas.
  • À stats égales, l’Aède tape peu : joue les contrôles, la dissipation et le focus de la cible appelée plutôt que le duel.

Compétences

Toutes les compétences de la classe sur le Global, avec le niveau d'apprentissage et le temps de recharge. Clique sur une compétence pour sa fiche complète.

Compétences actives (13)

  • Onslaught · 격파쇄niv. 1

    Attaque de base au bâton, sur le clic gauche. Chaque coup rend du MP : c’est elle qui fait tourner ton mana.

  • Incandescent Blow · 백열격niv. 1

    Frappe du clic droit, enchaînée avec Coup explosif. Une des quatre compétences à monter en premier.

  • Rushing Smash · 돌진 격파niv. 1 · 15 s

    Ruée sur une cible à 20 m. En leveling, enchaîne-la en permanence avec l’attaque à distance (conseil Inven).

  • Dodgeniv. 1 · 0.5 s

    Esquive. Toujours à la main, jamais dans une macro.

  • Impactful Crush · 타격쇄niv. 3 · 15 s

    Attaque à distance (20 m) qui ouvre la fenêtre de Coup ombreux pendant environ 2 s (Hagoo). Recharge de 15 s dans le client global.

  • Dark Crushniv. 4 · 5 s

    Grosse frappe à 20 m, disponible 2 s après une compétence à distance (Coup percutant, Frappe tournoyante) ou 3 s après Rage de Marchutan et Sceau de contrainte ; s’enchaîne avec Coup perforant.

  • Gust Rampageniv. 5

    Ne touche qu’une cible en déséquilibre (groggy). Au niveau 16, chaque coup réduit toutes les recharges d’1 s : idéal pour relancer Pouvoir de la tempête (빵호빵).

  • Heat Wave Blowniv. 7 · 10 s

    Utilisable après un Blocage réussi : frappe de zone qui peut sceller (100 % sur les monstres). La spécialisation « 50 % de chances d’activer [Frappe brûlante] » de Frappe de ruée la déclenche une fois sur deux.

  • Recuperationniv. 8 · 15 s

    Soin de groupe à 40 m qui retire aussi un affaiblissement. Sa spécialisation de purification (2 affaiblissements) devient précieuse sans Clerc.

  • Tremor Crushniv. 10 · 20 s

    Après une Esquive d’urgence (ou en vol), fonce sur une cible à 10 m et l’étourdit (50 %, 100 % sur les monstres). Spécialisations utiles : Endurance +300 et portée +10 m (Hagoo).

  • Wave Blowniv. 12 · 20 s

    Frappe une cible étourdie et la renverse ; sa spécialisation du niveau 12 réduit le Boost de DGT JcE de la cible de 15 % pendant 10 s (20 % avant le 26/08). À placer juste avant une transition de boss (Aishi).

  • Spinning Strike · 회전격niv. 14 · 30 s

    Zone à distance (20 m, 4 cibles) qui donne +15 % de Boost de DGT CRIT par cumul (2 cumuls) et rouvre Coup ombreux. Apprise au niveau 14 ; recharge de 30 s depuis le 02/09 (KR) ; 13 à 15 % des dégâts selon Hagoo.

  • Defianceniv. 16 · 60 s

    Retire étourdissement, renversement, projection, saisie, gel et peur, puis donne 5 s d’immunité (Ténacité). Spécialisations PvE : Endurance et 10 % des PV (Hagoo).

Enchaînements (8)

  • Resonance Crush

    Coup qui suit Coup fracassant.

  • Bolt Crush

    Coup qui suit Coup fracassant.

  • Bursting Blow

    Coup qui suit Frappe incandescente.

  • Ancien enchaînement (supprimé le 26/08 en Corée).

  • Storm Chain

    4e coup de Coup fracassant, ajouté par sa spécialisation du niveau 16.

  • Surging Strike

    Enchaînement ajouté par la spécialisation du niveau 12 de Coup vibrant.

  • Piercing Strike

    Coup qui suit Coup ombreux.

  • Crushing Strike

    Enchaînement ajouté par la spécialisation du niveau 8 de Dissipation de choc.

Stigmas (13)

  • Assault Shockniv. 22 · 120 s

    Zone à 20 m qui étourdit (30 %) et augmente ta DÉF selon le nombre de cibles. 구미타노스 le met à la place de Mantra de sprint pour un record au mannequin ; en PvP, ouverture à distance (Inven).

  • Ensnaring Markniv. 22 · 60 s

    Zone à 20 m qui scelle (50 %) et ouvre Coup ombreux pendant 3 s. Lancé à la main par les meilleurs joueurs coréens en DPS pur (구미타노스) ; long à lancer.

  • Undefeated Mantra · 불패의 진언niv. 22 · 5 s

    Mantra (bascule) : Boost de DGT et Tolérance aux DGT JcE +10,5 % (20 % au niveau 20), moitié en JcJ, pour toi et ton groupe. Paliers : CRIT +100, Précision +100, Boost de DGT CRIT +5 %, Coup puissant +5 %. Ne se cumule pas avec Lumière de protection du Clerc.

  • Power of the Storm · 질풍niv. 22 · 120 s

    VIT de combat +20 % et temps de recharge −20 % pendant 10 s (20 s au niveau 20) ; +20 % et −10 % pour le groupe à 40 m. Palier 5 : recharge −30 s.

  • Sprint Mantra · 질주niv. 22 · 5 s

    Mantra : VIT de déplacement +10,5 % (20 % au niveau 20) et 15 % de chances de soin à chaque coup, pour toi et ton groupe. Soin réduit de 5 à 40 % le 12/08 (KR).

  • Guardian Blessing · 수호의 축복niv. 22 · 120 s

    PV max et soin instantané (5,4 %, puis 13 % au niveau 20), sur toi seulement, pendant 2 min. Le palier 15 multiplie Promesse du vent par 1,5 : c’est un buff de dégâts dès ce palier (Inven, 26/09).

  • Marchutan’s Wrathniv. 22 · 30 s

    Zone à 20 m qui ouvre Coup ombreux pendant 3 s ; le déclenchement se fait sur toi depuis le 26/08. Palier 15 : soins reçus et potions de la cible −70 %.

  • Fracturing Blowniv. 22 · 45 s

    Ruée qui retire 30 % de défense à la cible pendant 5 s.

  • Obliterateniv. 22 · 60 s

    Renversement et 50 de dégâts de stagger. Garde-le au niveau 1 : son intérêt, c’est le stagger.

  • Healing Touchniv. 22 · 30 s

    Soin de groupe à 40 m. Palier 15 : dissipe 5 affaiblissements ; palier 10 : Endurance +1 000. Le « stigma PvP clé » en Corée.

  • Barrier Spell · 결계의 주문niv. 22 · 180 s

    Empêche tes PV et ceux du groupe de descendre sous 10 % pendant 3 s. Ajouté en Corée en mars 2026 ; partage son délai avec les autres effets d’invincibilité.

  • Focused Defenseniv. 22 · 20 s

    Blocage garanti un court instant, rend PM et Endurance au Blocage. À préférer quand le soin ou ta survie comptent plus (Logon).

  • Impeding Authorityniv. 22 · 90 s

    Bouclier de groupe à 40 m pendant 20 s : 16 % des PV max (35 % au niveau 20). Option de survie quand un gros dégât de zone arrive.

Passifs (10)

  • Blessing of Lifeniv. 1

    PV max et Boost de soins proportionnel à l’ATQ (depuis le 12/08). Monté à 10 au 45 frais (aLuckyRO) ; premier passif PvP en Corée avec Volonté de survie.

  • Crossguardniv. 6

    Blocage +200 et soin au Blocage. Jugé « déchet » par aLuckyRO ; seulement pour un build Blocage en PvP (Hagoo).

  • Protection Circleniv. 9

    Bouclier de groupe tous les 10 coups, jugé peu prioritaire par aLuckyRO et de 2e rang par Hagoo. Boucliers proportionnels aux PV depuis le 26/08 (4 à 6 % et 30 à 50 %).

  • Inspiring Spellniv. 11

    À égalité avec Promesse de la terre dans l’ordre de Hagoo ; seulement s’il reste des niveaux.

  • Attack Preparationniv. 13

    Troisième passif. Peut atteindre 10 au niveau 37 ; environ 29 avec un build complet.

  • Impact Hitniv. 15

    Chance d’effets de choc et Coup puissant (Double). 2e ou 3e passif de fin de jeu (Hagoo, 빵호빵, 구미타노스) ; au 45 frais, aLuckyRO le laisse au niveau 1. En PvP, il passe derrière Volonté de survie et Bénédiction de vie.

  • Raging Spellniv. 17

    Dégâts supplémentaires sur les cibles en déséquilibre ou en état de choc. 3e rang chez Hagoo.

  • Earth’s Promiseniv. 21

    Réduit la résistance aux dégâts de la cible : 9, 13 puis 17 % aux niveaux 10, 20 et 30 depuis le 26/08 (15, 20 et 25 % avant).

  • Survival Willpowerniv. 23

    RÉS aux altérations d’état, et Tolérance aux DGT quand tu es sous contrôle. Premier passif en PvP coréen (septembre) ; 3e rang en PvE (Hagoo).

  • Wind’s Promiseniv. 25

    Le passif de dégâts prioritaire pour Hagoo et Logon. Environ niveau 31 avec un build complet (MMO Guide) ; Bénédiction protectrice palier 15 le multiplie par 1,5. Inutile en PvP (Inven, 08/09).

Rotations

Les séquences à jouer selon la situation, dans l'ordre.

La macro de base

Une touche, en boucle

  1. 1Coup fracassant (Onslaught)ouvre la boucle, rend du MP
  2. 2Coup ombreuxdès que la fenêtre s’ouvre
  3. 3Frappe tournoyanteà distance, rouvre Coup ombreux

La rotation DPS complète

Sur un boss

  1. 1Coup ombreuxouverture
  2. 2Frappe tournoyante
  3. 3Frappe de ruée
  4. 4Coup percutantà distance
  5. 5Coup ombreux
  6. 6Rage de Marchutanouvre Coup ombreux 3 s
  7. 7Coup ombreux
  8. 8Attaques autojusqu’au cycle suivant

Le combo de zone

Leveling et farm

  1. 1Coup percutanttire le groupe
  2. 2Frappe de ruéeruée au centre
  3. 3Coup ombreux
  4. 4Finition de zoneFrappe brûlante ou Frappe tournoyante

Avant le pull : mantras et buffs

Support, 10 s avant le combat · Avant chaque boss, chaque pack de donjon et chaque entrée en arène.

  1. 1Mantra de l'invincibilitéMantra à activation (toggle) : +10,5 % de Boost de DGT JcE et de Tolérance JcE pour toi et le groupe proche. Reste actif.
  2. 2Mantra de sprintDeuxième mantra à activation : +10,5 % de vitesse de déplacement, 15 % de chances de soin par coup.
  3. 3Bénédiction protectricePV max +5,4 % pendant 120 s (valeur de base), sur toi seulement. Durée = recharge : relance-la dès qu’elle revient.

La macro de priorité (boucle mono-cible)

Une touche maintenue · Boss et élites, en solo comme en groupe : c’est ta boucle de base après l’ouverture.

  1. 1Coup ombreuxEn tête de liste : il passe dès qu’une fenêtre est ouverte, sinon la macro passe à la suite.
  2. 2Frappe tournoyanteZone à 20 m, 250 PM, recharge 30 s : ouvre Coup ombreux 2 s et donne +15 % de Boost de DGT CRIT (2 cumuls, 30 s).
  3. 3Coup percutant20 m, 100 PM, recharge 15 s : ouvre Coup ombreux 2 s.
  4. 4Frappe incandescenteRemplissage (clic droit) quand tout est en recharge.
  5. 5Coup explosifSuite du clic droit.
  6. 6Attaques auto (chaîne de Coup fracassant)Attaques de base intercalées : automatiques en mode ciblage, à ajouter à la macro en mode Action.

Enchaîner les fenêtres de Coup ombreux sans chevauchement

Optimisation boss · Combat de boss long, quand tu veux le maximum de Coup ombreux par minute.

  1. 1Coup percutantOuvre 2 s.
  2. 2Coup ombreuxConsomme la fenêtre.
  3. 3Rage de MarchutanOuvre 3 s (sur toi depuis le 26/08), à la main.
  4. 4Coup ombreuxConsomme la fenêtre ; recharge 5 s sans la spé 16.
  5. 5Frappe tournoyanteOuvre 2 s (ou Coup percutant s’il est revenu).
  6. 6Coup ombreuxConsomme la fenêtre.
  7. 7Attaques autoAttaques de base jusqu’au prochain ouvreur.

Ouverture de boss

Les 10 premières secondes · Pull d’un boss de donjon ou de raid, groupe regroupé.

  1. 1Coup percutantÀ distance pendant l’approche : ouvre Coup ombreux 2 s.
  2. 2Coup ombreux
  3. 3Pouvoir de la tempête10 s : +20 % VIT de combat et −20 % de recharges pour toi, +20 % / −10 % pour le groupe à 40 m (4 alliés max).
  4. 4Coup fracassant (Fracturing Blow)Optionnel : ruée, DÉF de la cible −30 % pendant 5 s, utile à tout le groupe.
  5. 5Frappe tournoyanteOuvre Coup ombreux 2 s.
  6. 6Coup ombreux
  7. 7Rage de MarchutanOuvre 3 s.
  8. 8Coup ombreux
  9. 9Attaques autoPuis boucle « macro de priorité ».

Fenêtre Pouvoir de la tempête (burst de groupe)

Burst, toutes les 90 à 120 s · Chaque fois que Pouvoir de la tempête revient : 120 s de base, 90 s au palier 5.

  1. 1Pouvoir de la tempêteOuvre 10 s de recharges réduites.
  2. 2Coup percutant
  3. 3Coup ombreux
  4. 4Frappe tournoyante
  5. 5Coup ombreux
  6. 6Rage de Marchutan
  7. 7Coup ombreux

Combo de zone (packs)

Leveling et farm · Pack de 3 à 4 monstres, en solo.

  1. 1Coup percutantTire le groupe à 20 m et ouvre Coup ombreux.
  2. 2Frappe de ruéeRuée au centre (20 m), +100 PM.
  3. 3Coup ombreux
  4. 4Frappe brûlanteFinition de zone (4 cibles) ; Frappe tournoyante si elle est prête.
  5. 5Chaîne de Coup fracassantLa chaîne de base touche 4 cibles et rend les PM.

Remplir la jauge de déséquilibre puis punir le groggy

Fenêtre de déséquilibre · Boss avec jauge de déséquilibre visible.

  1. 1Extinction ardente50 de déséquilibre (4 m). Garde-la au niveau 1 si c’est pour le groggy.
  2. 2Coup fracassant (Fracturing Blow)20 de déséquilibre.
  3. 3Frappe tournoyante15 de déséquilibre + ouvre Coup ombreux.
  4. 4Coup percutant10 de déséquilibre.
  5. 5Rafale déferlante (en boucle)Dès que la cible est déséquilibrée : à spammer.
  6. 6Coup ombreuxEntre deux Rafales, à chaque fenêtre ouverte.

Boucle de récupération de PM

PM bas · PM sous 30 % en combat long, surtout au leveling (Frappe tournoyante coûte 250 PM).

  1. 1Coup fracassant (Onslaught)+100 PM.
  2. 2Coup résonnant+100 PM.
  3. 3Coup foudroyant+120 PM.
  4. 4Frappe de ruée+100 PM (recharge 15 s).
  5. 5Défense cibléeSi un coup lourd arrive : Blocage garanti, +110 PM et Endurance une fois.
  6. 6Rafale déferlantePendant un groggy, avec la spé 8 « +120 PM ».

Boucle de soutien (soins et boucliers)

Groupe sans Clerc ou dégâts de zone · Donjon sans Clerc, ou boss avec dégâts de zone prévisibles.

  1. 1Pouvoir d'obstructionBouclier de 16 % de tes PV max au groupe à 40 m pendant 20 s : 1 à 2 s avant une grosse zone.
  2. 2Sort de récupérationSoin + régénération 8 s au groupe à 40 m, dissipe 1 affaiblissement (2 avec la spé). Recharge 15 s.
  3. 3Toucher guérisseurSoin de groupe à 40 m, recharge 30 s ; palier 15 : retire 5 affaiblissements.
  4. 4Barrière magiqueUrgence : les PV du groupe ne descendent pas sous 10 % pendant 3 s. Recharge 180 s, à garder pour un coup mortel annoncé.

PvP : attraper et verrouiller une cible

Catch + burst · Arène 1v1, Abysse : tu veux isoler une cible et la tuer au contact.

  1. 1Frappe de ruéeRapprochement à 20 m.
  2. 2Coup percutant60 % d’Étourdissement 3 s et ouvre Coup ombreux.
  3. 3Coup ombreux
  4. 4Frappe déferlanteSur la cible étourdie : Renversement 3 s.
  5. 5Frappe tournoyanteOuvre à nouveau Coup ombreux ; spé 12 : 40 % de Scellage 3 s.
  6. 6Coup ombreux
  7. 7Frappe incandescenteSpé 12 : le coup de suite retire 200 de Précision 3 s.
  8. 8Coup explosif

PvP : esquive puis Coup vibrant

Esquiver et revenir · Un adversaire lance une attaque visible, ou tu dois sortir d’une zone.

  1. 1Esquive d'urgenceSors de l’attaque.
  2. 2Coup vibrantRetour sur la cible à 10 m (20 m avec la spé), 50 % d’Étourdissement 3 s.
  3. 3Frappe déferlanteSi l’étourdissement passe : Renversement 3 s.
  4. 4Coup percutantOuvre Coup ombreux.
  5. 5Coup ombreux

PvP : survivre et se désengager

Fuite · Tu es contrôlé ou focalisé, PV sous 50 %.

  1. 1Dissipation de chocPurge et Ténacité 5 s (immunité aux altérations).
  2. 2Esquive d'urgenceCasse la ligne de vue ou sors de portée de mêlée.
  3. 3Défense cibléeBlocage garanti un court instant sur le prochain gros coup.
  4. 4Sort de récupérationSoin et régénération, utilisable en déplacement.
  5. 5Barrière magiqueSi le prochain coup doit te tuer : PV bloqués à 10 % pendant 3 s.

Montée de niveau 1 → 45

Quelles compétences monter à chaque palier de niveau, et les conseils pour progresser vite.

  1. Niveaux 1 à 8

    Frappe de ruée et Coup percutant en priorité : la ruée et l’attaque à distance servent en permanence (Inven). En plus : Coup fracassant (Onslaught) sur le clic gauche, qui rend du MP, et Frappe incandescente sur le clic droit.

  2. Niveaux 9 à 18

    Garde ces quatre compétences au maximum permis par ton niveau, puis Coup ombreux, Frappe tournoyante (apprise au niveau 14) et Sort de récupération.

  3. Niveaux 19 à 25

    Premières spécialisations : +20 % de MP rendu sur Coup fracassant (Onslaught), −20 % de coût en MP sur Frappe incandescente, compétence chargée sur Frappe de ruée. Au niveau 22 : coup critique sur Coup ombreux.

  4. Niveaux 26 à 37

    Sort de récupération, Coup vibrant, Frappe tournoyante et Dissipation de choc au niveau 8 dès que possible, puis Préparation d'attaque, qui peut atteindre 10 au niveau 37.

  5. Niveaux 38 à 45

    Frappe tournoyante au niveau 10, puis Promesse du vent et les autres passifs.

Conseils de progression

  • Spécialisations de PM d’abord : Coup fracassant « Régénération de PM +20 % », Frappe incandescente « Coût en PM -20 % ».
  • Laisse Coup de choc au niveau 1 au 45 frais, monte-le ensuite.
  • Frappe brûlante et Dissipation de choc restent au niveau 7 au 45 frais : pas encore d’emplacement de spécialisation.

JcJ

Le rôle de la classe en JcJ et la façon d'aborder chaque adversaire.

« Verrouilleur » et duelliste qui isole une cible avec ses dégâts de mêlée et à distance (Aishi) ; soutien en PvP de masse.

Face à chaque classe

  • TemplierDanger

    • Jouer l'Aède comme une classe à distance : Coup ombreux activé à 20 m, pas d'échange prolongé au contact
    • Parchemin de résistance aux altérations actif
    • Esquiver (Shift) la ruée qui étourdit, puis Coup vibrant (étourdissement) et Frappe tournoyante (sceau)
    • Attendre la recharge de Marchutan ; reculer en frappant (peu d'outils pour rattraper)
    • À haut niveau (2 300+ en arène) : souvent nul ou défaite 1-0 ; en Abyss, ne pas chercher le kill
  • GladiateurDanger

    • À équipement égal, jugé presque imbattable par les Aèdes KR
    • Résistance aux altérations ≈210 (herbes, nourriture), parchemin d'altération supérieur, parchemin de combat, à boire dès le contact
    • Pas de Tempête à l'ouverture : Frappe de ruée puis Frappe déferlante tout de suite, puis vérifier l'Armure d'équilibre
    • Garder la distance pendant la Posture de charge (Coup ombreux à 20 m)
    • Ne pas le poursuivre s'il recule pour vous faire gaspiller l'endurance
  • AssassinDanger

    • Réputation KR de « tueur d'Assassins » (déjà dans Aion 1) ; les Assassins disent ne pas gagner sans proc de pierre divine
    • Build précision : Frappe incandescente spé 16 ignore blocage et esquive, à placer pendant sa Posture d'évasion
    • Garder Libération de choc pour son ouverture, puis enchaîner les contrôles
    • Marchutan puis auto-attaques : très douloureux même en esquive
    • Réappliquer les mantras après une Tranche spirale
    • PvP de l'Assassin jugé au plus bas en KR (09/2026)
  • RôdeurDanger

    • Ressenti KR 50/50 ; les Rôdeurs disent fuir les Aèdes
    • Revenir au contact avec Frappe de ruée ou Coup fracassant (Fracturing Blow), puis Coup ombreux à 20 m (il s'active sur compétence à distance depuis KR 26/08)
    • Précision contre les builds esquive ; Sprint pour le suivre
    • Laisser expirer le Souffle de mère nature avant le burst
  • SorcierDanger

    • Aède donné gagnant 6:4 à 7:3 une fois équipé
    • Les bons Sorciers esquivent Marchutan puis lancent l'Armure arctique : kiter pendant les 10 s, puis attaquer
    • Faire tomber la Barrière d'acier avant le burst
    • Fragile une fois rattrapé
  • SpiritualisteDanger

    • Guide Spiritualiste KR : un bon Aède se traite « comme un Gladiateur » ; ils contrent un Marchutan d'ouverture avec une potion de soin d'état
    • Ne pas gaspiller Marchutan en ouverture : attendre sa potion
    • Un Aède qui kite et gère ses ressources est jugé imbattable à équipement égal (même guide)
    • Purifier la Corrosion avant de compter sur ses soins
    • PvP du Spiritualiste en « période sombre » en KR (08–09/2026)
  • ClercDanger

    • Les deux camps KR jugent le matchup défavorable au Clerc (critiques garantis, purification, endurance de l'Aède)
    • Purifier son blocage de soins
    • Garder Marchutan (−50 % soins) pour après son Salut
    • Combat long : gérer le mana, garder les contrôles pour couper ses soins
  • AèdeDanger

    • Les builds dégâts battent souvent les builds blocage
    • Pénétration de blocage PvP (300) + 4 600 de précision : 4 900 de blocage ne servent presque plus
    • Garder Libération de choc pour son combo ruée → étourdissement

Conseils de JcJ

  • Commence par les champs de bataille 10v10 aux stats normalisées.
  • Attends de voir si le patch KR du 23/09 arrive sur EU avant d’investir lourdement en Abyss.

En groupe

Ce que la classe apporte à un groupe et les associations qui marchent.

Ce qu'elle apporte

  • Mantra de l’invincibilité : Boost de DGT et Tolérance JcE pour tout le groupe (ne se cumule pas avec Lumière de protection du Clerc)
  • Pouvoir de la tempête : +20 % de VIT de combat et −10 % de recharges pour le groupe
  • Promesse de la terre et Frappe déferlante : affaiblissent la cible
  • Soin d’appoint, purification et Mantra de sprint (vitesse, très apprécié en raid coréen)

Ce qu'elle attend du groupe

  • Un Clerc pour jouer DPS (seul le Clerc ressuscite)
  • Un tank qui fixe le boss de face : tu frappes sur le côté ou à 20 m

Associations

  • Templier

    Mantra invaincu (tolérance) et soins d'appoint (Toucher guérisseur) quand le Clerc est débordé ou absent Purification (Récupération) des débuffs de boss Tempête synchronisée avec sa Bannière (décalée) : « avec un Aède, Jugement dépasse son plafond » (Inven 6438/21980)

  • Gladiateur

    Tempête et Mantra invaincu pendant ses fenêtres de burst Soins et purification quand il tanke Promesse de la Terre s'il n'y a pas de Clerc

  • Assassin

    Tempête dès l'ouverture, alignée sur son Clone illusoire et son Contrat rapide (plainte KR récurrente : « Tempête lancée en retard ») Réduction de recharge de groupe : c'est lui qui en profite le plus (« Clone illusoire infini ») Promesse de la Terre (tolérance) Un tank qui tient le boss dos à lui

  • Rôdeur

    Mantra de sprint : moins d'esquives nécessaires pour un distance (gain jugé « considérable ») Tempête pour la vitesse des compétences, avec des potions de mana (elle vide son mana plus vite) Mantra invaincu (défense très faible) et soins à distance (Toucher guérisseur à 40 m)

  • Sorcier

    Tempête : vitesse de combat et réduction de recharge pour Hellfire Soins et purification : fragile, immobile pendant les charges Sprint pour se replacer (l'Aède n'a pas de restauration de mana de groupe connue)

  • Spiritualiste

    Mantra invaincu et soins : moins de PV de toutes les classes Sprint pour les mécaniques Moins dépendant de la réduction de recharge de la Tempête depuis un patch KR du début de 2026 ; ses sorts sont surtout instantanés

  • Clerc

    Mantra de sprint (vitesse et endurance) : « valeur démesurée » en Sanctuaire 4 KR ; ne pas le retirer pour un stigma de dégâts Toucher guérisseur (endurance, soin d'appoint) et prise en charge des mécaniques hybrides (regard, pieux de glace) Coordination Mantra invaincu ↔ Lumière de protection avant le pull Coordination Tempête ↔ Châtiment de la terre (annoncer la Tempête)

Erreurs fréquentes

Les erreurs qui coûtent le plus cher, relevées dans les guides et par les joueurs.

  1. 1Répartir les points sur toute la barre : les dégâts reposent sur 4 compétences.
  2. 2Garder tout le contenu secondaire pour après 45 : c’est le même travail, fait plus tard.
  3. 3Monter l’équipement de leveling au-delà de +5.
  4. 4Mettre les défensifs ou l’esquive dans la macro DPS.
  5. 5Oublier les attaques automatiques en mode Action : panne de mana assurée.
  6. 6Copier les chiffres des vidéos coréennes au lieu de l’ordre.
  7. 7Copier un set coréen à 6 stigmas : le global n’a que 4 emplacements.
  8. 8Monter Bénédiction protectrice sans viser son palier 15 (Promesse du vent ×1,5).
  9. 9Garder Promesse du vent en PvP : elle n’y apporte rien.
  10. 10Suivre un ordre de plateaux qui cite Ariel, Marchutan ou Yustiel : ils n’existent pas sur le global.
  11. 11Ajouter une deuxième ligne à la macro de jeu : chaque ligne en plus réduit tes coups par touche.

Sources

Chaque recommandation est sourcée et datée.

46 sources consultées pour ce guide ; la plus récente date du 1 octobre 2026.

Sources

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