Brawler n'existe que sur le service coréen (9e classe depuis le 1er juillet 2026), pas au Global : ce guide décrit la version coréenne (niveau 50).

Guide de classe · AION 2

Guide Brawler

La 9e classe, propre à la Corée depuis le Chapitre 1 (01/07/2026) : un combattant de mêlée aux gantelets qui accumule la Rage, puis passe en Déferlement, un état où ses coups chargés partent aussitôt à pleine charge et où toute sa boucle s'accélère. Il frappe de face (Boost frontal), sans buff de groupe ni soin : tout repose sur ses dégâts et sur l'art de garder le Déferlement actif. NC le présente comme « un DPS frontal qui fait de bons dégâts, sans être surpuissant » (live du 30/06). Début octobre, c'est la classe la moins jouée (2,75 % des personnages) et la moins demandée en sanctuaire, malgré plusieurs hausses depuis juillet.

Rôle
DPS de mêlée aux poings (Corée)
Arme
Gantelets
Portée
Corps à corps
Difficulté
début fin de jeu

Guide mis à jour le 5 octobre 2026

En bref

Points forts

  • Dégâts de zone et farm : toutes ses attaques touchent jusqu'à 4 cibles, Décharge d'énergie se relance à chaque élimination (palier 10) et Saignée draine 30 % des PV ; l'Inven le classe « tier 0 » en farm (Inven 355, 07/07).
  • Burst de stigmas superposés : Férocité, Fantôme, Pulvérisation et Taille déferlante dans la même fenêtre, plus Pleine puissance en 6e stigma ; en Déferlement (spé 16), toutes les recharges baissent de 10 %, stigmas compris.
  • Autonomie : drains (Frappe au sol 10 %, Saignée 30 %, Poing explosif 3 %), Blocage ciblé qui rend 110 à 230 de Rage, Contrat de revitalisation qui rend 35 % des PV sous 10 %.
  • Contrôles en JcJ : étourdissements (Frappe au sol, Plaquage à l'épaule, Coup d'assaut), Entrave aérienne (Coup ascendant), attraction (Coup de pied fantôme) ; Saignée coupe les soins (-46 à -70 %), dissipe 2 buffs et détruit les boucliers.
  • Champ de bataille 10v10 : compétences de maîtrise au niveau 20 et stigmas au 25 pour tous (NC, 01/07), ce qui efface son principal coût, les Arcanes.

Points faibles

  • Tout passe par le Déferlement : hors de cet état ses dégâts sont faibles (Inven 491), et après une mécanique il faut remonter à 100 de Rage avant de le relancer.
  • Position frontale risquée : Coup ascendant fonce toujours au contact du boss (Inven 3743), et début octobre les groupes coréens refusent souvent les Brawlers en sanctuaire (Inven 3762, 3748).
  • Arcanes coûteux : cinq actives clés sur le seul Manuscrit (Inven 2514), d'où le choix entre quatre et cinq compétences au niveau 20 (Inven 3239).
  • Faible en classement JcJ et en Abysse : aucun Brawler parmi les 300 premiers de l'arène solo ni des points d'Abysse, 4 sur 144 en arène de coopération (aion2tool, 04/10) ; « corps en tofu » une fois les buffs tombés (Inven 3216).
  • Macro sensible à la VIT de combat : au-delà de ~119 % l'annulation des attaques de base se dérègle (Inven 2514) et les délais en millisecondes se règlent au mannequin (Inven 3239).

Mécaniques à connaître

  • Déferlement (폭주) : VIT de combat +15 %, Boost de DGT en ATQ frontale +15 % (20,8 % au niveau 30), Boost de DGT JcE +10 % et JcJ +5 % ; toutes les compétences passent en version Déferlement. Il faut 100 de Rage pour l'activer (DC Inside, 11/07).
  • En Déferlement, Poing explosif et Coup ascendant partent instantanément à pleine charge, Poing enchaîné n'exige plus de coup critique, Tourbillon traverse 4 ennemis et ouvre Coup de pied fantôme, Frappe au sol porte à 20 m ; Attaque en rafale et Poing enchaîné ne rendent plus de Rage (Inven 169).
  • Boucle de recharges : chaque coup d'Attaque circulaire en Déferlement retire 1 s à Poing enchaîné (2 s avec la spé 16) ; chaque coup d'Attaque en rafale retire 2 s à Coup ascendant (spé 12, client du 29/09) ; Typhon en rafale (spé 16) retire 1 s à toutes les recharges.
  • Spé 16 du Déferlement : -10 % sur toutes les recharges pendant l'effet, stigmas compris. Lance donc le Déferlement avant tes buffs : Fantôme et Pulvérisation repartent alors avec 6 s de recharge en moins, Férocité 12 s (DC Inside, 11/07 ; Inven 625).
  • Coups de face : Présence, le Déferlement et la spé 8-3 de Poing enchaîné (+20 %) augmentent les dégâts frontaux ; Briser le front a 25 % de chances d'ajouter des dégâts sur un coup de face. Les statistiques « frontales » sont arrivées avec le Chapitre 1 (NC, 01/07).
  • Blocage : Blocage ciblé (stigma) rend de la Rage et de l'Endurance et active Coup de pied balayé ; la spé 8-1 de Tourbillon l'active aussi à 50 %. Avec la spé 8-2 (+50 % contre les boss immunisés), un seul Coup de pied balayé rivalise avec Coup ascendant (Inven 214, arca.live).
  • Plaquage à l'épaule ne part qu'après une esquive ou en vol : esquive, puis Plaquage pour revenir au contact (+50 de Rage, +300 d'Endurance avec la spé 8-1).
  • Déséquilibre : Taille déferlante 50 (100 au palier 10), Coup ascendant 15, Tourbillon, Frappe au sol, Poing explosif, Plaquage à l'épaule 10 ; Typhon en rafale ne frappe qu'une cible déséquilibrée.
  • Stigmas : 5 emplacements, un 6e au niveau 50 (live du 30/06) ; niveaux 21 à 25 avec les éclats avancés (un par niveau dès 45, NC 01/07) ; réinitialisation gratuite depuis le 01/07, ce qui permet de passer d'un jeu de farm à un jeu de boss.
  • Plafonds coréens : CRIT 80 %, réduction du temps de recharge 60 % (NC, 01/07) ; au-delà, les options de « CRIT de la compétence » sont perdues (arca.live).
  • Depuis le 16/09, sept ruées sont inutilisables sous Entrave : Plaquage à l'épaule, Coup ascendant, Taille déferlante, Pas éclair, Séisme, Tranche-ombre et Tourbillon (NC).
  • Une compétence gagne au plus 1 niveau tous les 3 niveaux de personnage ; maîtrise de 1 à 10 : 1 point par niveau de 2 à 4, 2 de 5 à 7, 4 de 8 à 10 (21 points par compétence, client KR). Au-delà de 10, les niveaux viennent de l'équipement, des Arcanes et des plateaux Daevanion (un nœud par plateau de base pour chaque compétence).

Builds recommandés

Un build par activité : compétences clés, stigmas, statistiques à viser et conseils, avec la note de confiance de chaque recommandation.

Montée 1 à 45Fiabilité moyenne

Montée 1 → 50 (Corée)

Attaque en rafale au clic gauche pour la Rage, Attaque circulaire au clic droit, Poing explosif chargé puis Déferlement dès 100 de Rage ; Frappe au sol (drain 10 %) et Saignée pour survivre, Férocité pour relancer. On ne règle rien pour l'« état normal » au-delà du niveau 20 : un Brawler monté vit en Déferlement.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ et CRIT
  2. 2.Réduction du temps de recharge

Conseils

  • Passifs Rage massive (21), Contrat de revitalisation (23) et Poids plume (25) : les 10 niveaux sont disponibles dès l'apprentissage (client KR) ; garde des points en réserve.
  • Attaque en rafale et Poing enchaîné ne rendent pas de Rage pendant le Déferlement (Inven 169) : c'est Poing explosif (300, 360 avec la spé) qui le fait durer.
  • Coup ascendant fonce toujours sur la cible : sors-le de la macro si tu te fais tuer en entrant dans les packs (Inven 208).
  • Esquive puis Plaquage à l'épaule : tu reviens au contact et tu gagnes 50 de Rage.
  • Le Brawler est jugé « pas pour un premier personnage » : position frontale, jauge et fenêtres de Déferlement à gérer en même temps (Inven 208).
PvE solo et farmFiabilité moyenne

Farm solo (monstres, Abysse, couloir)

Déferlement entretenu par Poing explosif et Rage massive, packs de 4 avec Tourbillon, Poing explosif et Coup ascendant, Décharge d'énergie qui se relance à chaque élimination. Le farm est le point fort du Brawler (« 0 tier » pour l'Inven 355 ; 300 000 points d'Abysse par heure selon un joueur, Inven 634).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ, CRIT, VIT de combat
  2. 2.Réduction du temps de recharge

Conseils

  • Brawler en farm d'Abysse : « cible de choix » pour les joueurs adverses, très fragile (Inven 3216) ; farme près de ton camp.
  • Saignée en farm : le drain de 30 % remplace presque les potions (arca.live).
Donjon ou expéditionFiabilité élevée

Donjon : DPS frontal (expéditions, Transcendance)

Le réglage des meilleurs Brawlers coréens : Déferlement permanent, Coup ascendant, Poing enchaîné, Attaque circulaire, Déferlement et Poing explosif au niveau 20, Férocité, Fantôme et Pulvérisation au niveau 25 superposés avec Taille déferlante, et un 6e stigma de burst (Pleine puissance ou Coup d'assaut).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Boost de DGT en ATQ frontale (전피증) et Coup puissant (강타)
  2. 2.Réduction du temps de recharge ≥ 42 % et VIT de combat ≥ 117,4 %
  3. 3.CRIT jusqu'au plafond de 80 %
  4. 4.ATQ, Boost de DGT, Boost de DGT d'arme, Boost de DGT CRIT

Conseils

  • Frappe de face mais légèrement de côté : en plein axe tu ne peux pas réagir aux attaques de base du boss (Inven 214).
  • Après une mécanique, Rage à 0 : garde Poing explosif et Coup ascendant, remonte à 100, puis Déferlement → Poing explosif → Coup ascendant (DC Inside).
  • Typhon en rafale pendant le groggy : maintiens sa touche ; au niveau 16, chaque coup retire 1 s à toutes les recharges (Inven 3478). Les meilleurs ne la montent qu'à 13 en moyenne et le n° 1 coréen la laisse au niveau 1 (aion2tool, 01/10 et 04/10) : bonus, pas priorité.
  • Repères au mannequin sur une minute (Inven 3239, 3746) : environ 18 Coups ascendants, 50 Poings enchaînés, 38 Poings explosifs ; s'il te manque des Coups ascendants, ajuste le délai de la ligne de Typhon en rafale de 1 à 3 ms.
  • Familier (Analyse de genre) : Coup puissant sur les emplacements 3 et 9, ATQ supplémentaire ou ATQ max sur 2, 5 et 8 (Inven 3478).
Raid LudraFiabilité moyenne

Sanctuaires et épreuves (raid à 10)

Le build de donjon adapté aux sanctuaires (비탄의 설원 depuis le 09/09) et à l'épreuve du Temple du feu (불의 신전, 4 800 d'iLvl) : plus de Blocage ciblé (Rage, Coup de pied balayé, survie), un 6e stigma de mobilité pour rester devant le boss et un familier « Coup puissant » contre la résistance des boss.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Coup puissant (강타) avant le Boost frontal
  2. 2.Réduction du temps de recharge ≥ 42 % et VIT de combat ≥ 117,4 %
  3. 3.CRIT jusqu'au plafond de 80 %
  4. 4.ATQ, Boost de DGT, Boost de DGT d'arme, Boost de DGT CRIT

Conseils

  • Début octobre, les groupes coréens refusent souvent les Brawlers en sanctuaire et les interrogent sèchement (Inven 3762, 3748) : affiche ta puissance et tes taux de coups de face.
  • Un groupe « 검권권호치 » (Gladiateur, deux Brawlers, Aède, Clerc) a fini l'épreuve au niveau 16 (Inven 3713, 29/09).
  • En sanctuaire, ne prends pas l'aggro : Coup ascendant mal placé peut retourner le boss (Inven 3762).
Arène 1 contre 1Fiabilité faible

Arène solo (1v1)

Plongeur de burst : Tourbillon, Frappe au sol ou Plaquage à l'épaule pour étourdir, Coup ascendant (Entrave aérienne), Saignée pour couper les soins et Pleine puissance en finisseur, avec Inarrêtable et Dissipation de choc pour survivre à la riposte.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision et Coup puissant
  2. 2.RÉS aux altérations d'état et Volonté
  3. 3.Boost de DGT JcJ

Conseils

  • Duels d'un officier 3 étoiles (Inven 3495, 22/09) : Assassin gagnable si tu évites son ouverture, Rôdeur difficile, Sorcier, Templier et Aède « impossibles », Clerc seul battable, Gladiateur jouable, miroir : le premier qui frappe gagne.
  • Pleine puissance vide ta Rage et coupe le Déferlement : garde-la pour achever.
  • Saignée « mangée » contre certains joueurs : vérifie la Précision (Inven 3720).
Arène 5 contre 5Fiabilité faible

Arène de coopération (5v5)

Le Brawler de 5v5 plonge sur le soigneur avec Tourbillon (Coup de pied fantôme ramène la cible), coupe ses soins avec Saignée et enchaîne les étourdissements (Frappe au sol, Coup d'assaut) ; Pas éclair renvoie une cible vers ton groupe (live NC du 30/06).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.RÉS aux altérations d'état, Précision

Conseils

  • Ne plonge pas sans ton groupe : le Brawler est fragile une fois ses buffs tombés (Inven 3216, 3495).
Abyss en soloFiabilité faible

Abysse en solo (chasse, points d'Abysse)

Farm de monstres d'Abysse à grande vitesse (zones à 4 cibles, Décharge d'énergie réinitialisée) et fuite ou riposte quand un joueur arrive : Inarrêtable, Dissipation de choc et Saignée (drain) gardés pour lui.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ, CRIT, RÉS aux altérations d'état

Conseils

  • Aucun Brawler parmi les 300 premiers en points d'Abysse (aion2tool, 04/10) : la classe n'est pas une référence en Abysse.
  • Un Brawler buffé (Férocité, Fantôme) se repère de loin et fond vite (Inven 3216) : frappe le premier ou pars.
Abyss en groupeFiabilité faible

Abysse en groupe (artefacts, combats de masse)

Combats de masse : étourdissements de zone (Coup d'assaut, Frappe au sol), anti-soin de zone (Saignée, 4 cibles) et plongées courtes sur une cible isolée, toujours avec un retour possible (Bombe à retardement, Pas éclair).

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.RÉS aux altérations d'état, Tolérance aux DGT, PV

Conseils

  • Le Brawler n'apporte pas de buff de groupe : sa valeur en masse tient à ses contrôles et à l'anti-soin.
  • Un joueur coréen demande ce que fait un Brawler en combat d'artefact ou de boss d'Abysse, à part regarder (Inven 2804, 27/08) : aucun guide n'y répond ; reste sur les cibles isolées.
Champ de batailleFiabilité faible

Champ de bataille 10v10 (équipement égalisé)

Le mode où le Brawler montre tout son kit : toutes les compétences au niveau 20 et tous les stigmas au 25, quel que soit ton équipement. Choisis donc les stigmas pour leurs paliers 25 : Saignée (ignore Blocage et Esquive), Inarrêtable (+1 s), Coup d'assaut (recharge 1 min), Pleine puissance.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Aucune (statistiques égalisées)

Conseils

  • Depuis le 12/08 on entre seul ou à 5, sans distinction de faction (NC).
  • Le Brawler n'a pas de soin de groupe ni de buff : reste avec ton groupe.

Compétences

Toutes les compétences de la classe sur le Global, avec le niveau d'apprentissage et le temps de recharge. Clique sur une compétence pour sa fiche complète.

Compétences actives (12)

  • Flurry · 연격niv. 1

    Clic gauche en trois coups (Attaque en rafale → Torrent → Raclée) et source de Rage hors Déferlement (+10 par coup). En Déferlement elle ne rend plus de Rage (Inven 169) mais réduit la recharge de Coup ascendant (spé 12) et empile le Boost de DGT CRIT (spé 16) : les guides coréens la veulent au moins au niveau 16 (spés 4 et 5), 20 pour ajouter les multi-coups (spé 3). Les macros coréennes visent à peu près autant de coups d'Attaque en rafale que de coups du clic droit (Inven 625).

  • Roundhouse · 비각niv. 1

    Clic droit en trois coups (Attaque circulaire → Crochet croisé → Coup de massue), plus fort qu'un clic droit habituel selon les guides (Inven 214). En Déferlement chaque coup réduit la recharge de Poing enchaîné (1 s, 2 s avec la spé 16) : c'est le moteur de la boucle. Niveau 20 visé par les meilleurs (aion2tool : 19,7 de moyenne) ; le choix de la spé 16 dépend de ta réduction de recharge (Inven 573).

  • Rampage · 폭주niv. 1 · 10 s

    Le cœur de la classe : en Déferlement les compétences chargées partent instantanément à pleine charge, Poing enchaîné n'exige plus de coup critique et Tourbillon touche 4 cibles. Il faut au moins 100 de Rage pour l'activer (DC Inside, 11/07). La spé 16 (-10 % sur toutes les recharges, stigmas compris) impose de lancer le Déferlement avant les buffs. Niveau 20 indispensable pour les spés 1, 3 et 5 (Inven 491) ; les spés 2 et 4 servent en JcJ.

  • Whirlwind · 질풍격niv. 3 · 20 s

    Rapprochement principal. Depuis le 22/07 la spé 12 te place devant la cible (avant : +10 % de Boost frontal pendant 10 s, effet que citent encore les guides de juillet). La spé 8-3 en fait un gros coup mono-cible en Déferlement, mais l'animation de 4 à 7 coups immobilise : beaucoup de joueurs annulent après le premier coup (arca.live, DC Inside). Niveau 12 à 14 suffit (aion2tool : 14,4 de moyenne).

  • Chain Fist · 연환권niv. 4 · 10 s

    Deuxième source de dégâts, relancée sans cesse par l'Attaque circulaire en Déferlement. Depuis le 26/08 : spé 12 VIT +20 %, spé 16 CRIT garanti en Déferlement ; avec la spé 8-3 (+20 % de face) c'est le trio 3-4-5 des guides (DC Inside, arca.live).

  • Typhoon Flurry · 태풍 연타niv. 5

    Compétence de phase de déséquilibre : avec la spé 16 chaque coup retire 1 s à toutes les recharges, d'où la technique coréenne qui consiste à maintenir sa touche pendant le groggy (Inven 3478). Niveau 12 à 16 (spés 2 et 5 ou 4 et 5).

  • Sweeping Kick · 회전각niv. 7 · 10 s

    Coup conditionnel au Blocage (Blocage ciblé ou blocage naturel) ou à la spé 8-1 de Tourbillon (50 %). Avec la spé 8-2 (+50 % contre les boss immunisés) un seul coup rivalise avec Coup ascendant (Inven 214, arca.live) ; niveau 12 à 14 avec les spés 2 et 4.

  • Ground Smash · 지면 강타niv. 8 · 15 s

    Contrôle de JcJ devenu soin d'urgence depuis le 08/07 : la spé 8-2 draine 10 % des PV (« la survie s'est beaucoup améliorée », DC Inside). Hors de la boucle de dégâts ; niveau 8 avec la spé 2 suffit, 16 pour deux utilisations (spé 16).

  • Shoulder Tackle · 철산고niv. 10 · 20 s

    Le retour au contact après chaque esquive (recharge 20 s, ~7 s avec la spé 12 et la réduction de recharge, Inven 208) ; spés de JcE 8-1 (+300 d'Endurance) et 12 (Inven 491). Elle rend 50 de Rage même en Déferlement.

  • Exploding Fist · 폭렬권niv. 12 · 10 s

    La seule grosse source de Rage pendant le Déferlement : 300 de Rage (360 avec la spé 8-1) toutes les ~5 s avec 47 % de réduction de recharge, soit à peu près la consommation du Déferlement (calcul Inven 207). Spés : 8-1, puis 16 (DGT supplémentaires) ou 8-3 (drain 3 %).

  • Ascending Blow · 승천타niv. 14 · 30 s

    Le plus gros coup de la classe (« 권성 그자체 », Inven 3478), à 20 chez 100 % des meilleurs (aion2tool, 20,1 de moyenne). Spés de JcE : 8-2 (CRIT garanti), 12 et 16 (+50 % contre les boss immunisés). Elle fonce toujours sur la cible : dans une macro elle peut te jeter dans une zone de dégâts (Inven 208, 3743) ; beaucoup la gardent sur une touche à part.

  • Defiance · 충격 해제niv. 16 · 60 s

    Compétence commune à toutes les classes (nom et texte officiels du client global). Elle ne retire pas l'Entrave. En JcE, niveau 12 avec les spés 8-2 et 8-3 (Inven 491, arca.live).

Enchaînements (9)

  • 중격niv. 1

    2e coup d'Attaque en rafale (rappuyer) ; mêmes spécialisations que l'Attaque en rafale.

  • Beatdown · 강격niv. 1

    3e coup d'Attaque en rafale.

  • Cross Hook · 승강권niv. 1

    2e coup de l'Attaque circulaire ; mêmes spécialisations.

  • Haymaker · 충권niv. 1

    3e coup de l'Attaque circulaire.

  • Phantom Kick · 환영각niv. 3

    Disponible 5 s après un Tourbillon lancé en Déferlement. Inutile en JcE selon arca.live (temps d'animation) ; en JcJ il ramène une cible qui s'enfuit (live NC du 30/06 : « 상대를 끌어당기는 돌진기 »).

  • Shadowslicer · 참영권niv. 22

    Enchaînement ajouté au palier 5 de Décharge d'énergie : une ruée vers la cible (note de mise à jour du 08/07 : « 참영권 돌진 »).

  • Rewind · 역행niv. 22

    Suite de Bombe à retardement.

  • Hurricane Kick · 선풍각niv. 22

    2e coup de Pas éclair ; paliers 10 (Entrave 3 s) et 20 (+10 m de repoussement).

  • Relentless Kick · 연속 차기niv. 34

    Enchaînement ajouté par la spécialisation 8-1 de Dissipation de choc (client KR) ; Taïwan l'appelle 連續踢.

Stigmas (13)

  • Ferocity · 격노niv. 22 · 90 s

    Le premier stigma à monter au niveau 25 (100 % de Rage rendue ; 178 des 178 meilleurs Brawlers analysés l'ont à 25, aion2tool 01/10) : il lance le Déferlement et le relance après une mécanique. Nom anglais officiel « Ferocity » (chaînes anglaises du client coréen, 29/09) ; d'anciennes listes l'appelaient « Rage », comme la ressource.

  • Surging Cleave · 공파참niv. 22 · 60 s

    Ruée d'ouverture et troisième buff : spés 5 (Précision +100) et 15 (JcE +10 %) pendant 10 s, 100 de déséquilibre avec la spé 10. Stigma « obligatoire » des guides de JcE (Inven 3478) ; niveau 20 chez la plupart des meilleurs (aion2tool : 20,6).

  • Quake · 진각niv. 22 · 30 s

    Rapprochement d'appoint (30 s, deux utilisations au palier 20) : 6e stigma de certains joueurs de JcE (Inven 138, 208), jugé superflu par d'autres (Inven 214, 3295).

  • Pulverize · 파쇄niv. 22 · 60 s

    Dégâts automatiques en buff : jugé faible au lancement (Inven 214, arca.live), il a reçu 2 déclenchements de base le 26/08 et finit au niveau 25 chez les meilleurs (aion2tool : 24,9). Sa zone grandit avec les gantelets « allongés » (늘어남).

  • Sever Bloodstream · 혈류 차단niv. 22 · 30 s

    Anti-soin de JcJ et soin d'urgence depuis le 08/07 (« on remonte presque à fond », arca.live). Stigma de JcJ (niveau 25 chez des joueurs de JcJ, Inven 3145) et de farm en Abysse ; en JcE de groupe, seulement si tu manques de survie.

  • Phantom · 분신niv. 22 · 90 s

    Buff de burst de référence : avec Férocité et Taille déferlante, les trois buffs à superposer (Inven 208). Spé 15 : Présence ×1,5 ; spé 20 : recharge 60 s pour caler les buffs ; spé 25 : coups critiques. Niveau 24 en moyenne chez les meilleurs (aion2tool).

  • Focused Block · 집중 막기niv. 22 · 20 s

    Survie de mêlée frontale et source de Rage (205 au niveau 20, 230 au 25) ; chaque Blocage active Coup de pied balayé. Gardé par presque tous en JcE (« 4 stigmas fixes », Inven 355) mais rarement monté au-delà de 20 (aion2tool : 20,2). Même nom coréen que le stigma du Gladiateur, d'où le nom français repris.

  • Unstoppable · 저지 불가niv. 22 · 180 s

    Le « faux immortel » du JcJ (recharge 3 min ; immunité aux altérations au palier 20) : stigma de JcJ chez les joueurs coréens (Inven 3145), presque absent en JcE (aion2tool).

  • Full Force · 전력niv. 22 · 90 s

    Finisseur de burst qui vide la Rage (et coupe donc le Déferlement) : 6e stigma des réglages « 20 compétences à 5 » de l'Inven (3239, 3478) et coups de 72 000 en JcJ (Inven 3538). Défauts relevés : long temps d'incantation, coups qui partent dans le vide à distance (Inven 3154, 3743).

  • Assault Blow · 강습 타격niv. 22 · 120 s

    Stigma commun à toutes les classes (version Brawler à Étourdissement). En JcE, le palier 5 (ATQ +20 % pendant 5 s) et l'annulation « 강파참 » avec Taille déferlante en font le 6e stigma de burst des réglages « 20 compétences à 4 » (Inven 3239).

  • Discharge Energy · 권기 방출niv. 22 · 45 s

    Outil de farm (réinitialisation sur élimination au palier 10, zone au palier 20) et rapprochement avec son enchaînement [Tranche-ombre] (palier 5). Niveau 10 « pour le couloir de l'Abysse et les monstres » (Inven 208, 494) ; certains en font leur 6e stigma de rapprochement (Inven 214).

  • Time Bomb · 영역 소환niv. 22 · 45 s

    Le « retour à la case départ » montré au live du 30/06 (survie + dégâts). Peu utilisé : zone étroite, retour jugé court (Inven 3295) ; 0,5 % des meilleurs le montent (aion2tool).

  • Flash Step · 순보niv. 22 · 30 s

    Repositionnement : passer de l'arrière à la face du boss d'un coup (arca.live), ou renvoyer une cible vers ton groupe avec [Coup de pied ouragan] en JcJ (live du 30/06). Recharge ~14 s avec 52 % de réduction (Inven 3295).

Passifs (10)

  • Mental Conversion · 정신 전환niv. 1

    Le Brawler n'utilise pas de PM : ce passif les transforme en PV (145 % des PM au niveau 20). Conseillé en 2e rang de survie pour un DPS de face (Inven 355, 669).

  • Hold the Line · 전선 유지niv. 6

    Survie passive (15 / 25 / 35 % des DGT subis aux niveaux 10 / 20 / 30 depuis le 12/08). Peu montée en JcE (13 en moyenne), plus en JcJ (aion2tool).

  • Shatter Frontline · 정면 돌파niv. 9

    Le seul passif de CRIT du Brawler (290 de CRIT au niveau 20) ; 2e rang de dégâts derrière Coup de choc pour l'Inven 1453, mais « gain faible » si tu n'as pas besoin de CRIT (Inven 669).

  • Dominance · 위세niv. 11

    Passif n° 1 (33,2 de moyenne chez les meilleurs, aion2tool ; « 위세가 최우선 », Inven 3478) : 12,5 % de Boost frontal et JcE au niveau 20, 17,5 % au 30 ; Fantôme (palier 15) le multiplie par 1,5.

  • Rampage Boost · 폭주 증폭niv. 13

    Passif n° 2 (29,9 de moyenne, aion2tool) : 12 % d'ATQ en Déferlement au niveau 20 ; Férocité (palier 15) le multiplie par 1,5. Comparé à Présence : -1,45 % hors Déferlement et -0,81 % en Déferlement à niveau égal (Inven 1858).

  • Impact Hit · 충격 적중niv. 15

    Même passif que celui du Gladiateur (nom et texte officiels du client global) : 6 % de Coup puissant au niveau 20, 9 % au 30. 3e passif de dégâts (24,1 de moyenne, aion2tool).

  • Impact Blow · 충격타niv. 17

    Bonus de groggy et de contrôle ; le moins monté des passifs en JcE (12 en moyenne, aion2tool).

  • Massive Rage · 거대한 분노niv. 21

    Fixe la consommation du Déferlement (100 /s au niveau 1, 81 au 20, 76 au 25, 71 au 30). Essentiel tant que ta réduction de recharge est basse ; au-delà d'environ 20–22, les guides préfèrent les passifs de dégâts (Inven 355, 669 ; DC Inside).

  • Revitalization Contract · 회생의 계약niv. 23

    Passif de JcJ (RÉS aux altérations 55 % au niveau 20) et filet de sécurité ; 66,5 % des meilleurs le mettent sur la Cloche (aion2tool).

  • Lightweight · 경량화niv. 25

    Bonus de début de combat ; passif de complément (accessoires, Miroir).

Rotations

Les séquences à jouer selon la situation, dans l'ordre.

Ouverture de boss

Les 10 premières secondes · Pull d'un boss de donjon, d'épreuve ou de sanctuaire, tank en place.

  1. 1Attaque en rafaleQuelques coups si la Rage est sous 100 (ou Férocité d'abord, voir le résultat).
  2. 2DéferlementAvant les buffs : -10 % sur toutes les recharges (DC Inside, Inven 625).
  3. 3FérocitéRend 52 à 100 % de la Rage, JcE +20 % pendant 15 s.
  4. 4FantômeDoubles pendant 15 s ; palier 15 : Présence ×1,5.
  5. 5PulvérisationZone toutes les 8 frappes (5 au palier 10).
  6. 6Taille déferlanteRuée d'ouverture : la boucle démarre avec elle (Inven 3478).
  7. 7Poing explosif
  8. 8Coup ascendant
  9. 9Poing enchaîné
  10. 10Attaque circulaire

Boucle en Déferlement (macro du clic droit)

Boucle principale · Boss ou élite, Déferlement actif.

  1. 1Poing explosifPriorité 1 : rend 300 à 360 de Rage.
  2. 2Coup ascendantPriorité 2 : première source de dégâts ; Attaque en rafale réduit sa recharge.
  3. 3Poing enchaînéPriorité 3 : CRIT garanti en Déferlement (spé 16).
  4. 4Attaque circulaireRemplissage : chaque coup retire 1 à 2 s à Poing enchaîné.
  5. 5Attaque en rafaleClic gauche maintenu : annule les fins d'animation et réduit la recharge de Coup ascendant.

Relance après une mécanique

Rage à 0 · Le Déferlement est tombé pendant une phase (déplacement, invulnérabilité).

  1. 1Attaque en rafaleJusqu'à 100 de Rage (+10 par coup).
  2. 2Déferlement
  3. 3Poing explosifInstantané en Déferlement : +300 de Rage.
  4. 4Coup ascendant

Fenêtre de déséquilibre (groggy)

Boss déséquilibré · La jauge de déséquilibre du boss est pleine.

  1. 1Typhon en rafaleMaintiens sa touche en plus de la boucle : spé 8-2 +16 de Rage, spé 16 -1 s sur toutes les recharges (Inven 3478).
  2. 2Coup ascendant
  3. 3Poing enchaîné
  4. 4Poing explosif

Blocage puis Coup de pied balayé

Réaction à un coup du boss · Le boss lance un coup blocable de face.

  1. 1Blocage cibléRend 110 à 230 de Rage et de l'Endurance.
  2. 2Coup de pied balayéActivé par le Blocage ; spé 8-2 : +50 % contre les boss immunisés.

Coup de Pleine puissance (6e stigma)

Burst · Fenêtre de burst ou fin de combat, Pleine puissance en 6e stigma.

  1. 1Pleine puissanceÀ la jauge pleine ; palier 10 : CRIT garanti en Déferlement.
  2. 2Attaque en rafaleRemonte à 100 de Rage.
  3. 3Déferlement
  4. 4Poing explosif

Pack de monstres (farm, couloir d'Abysse)

Farm · Packs de 4 monstres ou moins.

  1. 1TourbillonRuée ; en Déferlement elle traverse 4 cibles.
  2. 2Frappe au solÉtourdissement, drain de 10 %, attraction (spé 8-3).
  3. 3Poing explosif
  4. 4SaignéeDrain de 30 % des PV.
  5. 5Coup ascendant
  6. 6Décharge d'énergieSur le dernier monstre : se relance s'il meurt.

Plongée JcJ

1v1 ou cible isolée · Duel, arène ou cible isolée en Abysse.

  1. 1TourbillonEngagement ; en Déferlement, Coup de pied fantôme ramène une cible qui fuit.
  2. 2Frappe au solÉtourdissement (spé 12 : +25 % en état normal).
  3. 3Coup ascendantProjette la cible en l'air (Entrave aérienne, 50 % de chances) : pendant ce temps elle ne peut ni frapper ni fuir, enchaîne la Saignée.
  4. 4SaignéeSoins reçus -46 à -70 %, dissipe 2 buffs (palier 5), détruit les boucliers (palier 10).
  5. 5Poing explosif
  6. 6Poing enchaîné
  7. 7InarrêtableSous 30 % de PV.

Pas éclair : renvoyer une cible

JcJ de groupe · Un adversaire isolé près de ton groupe.

  1. 1Pas éclairPasse de l'autre côté de la cible.
  2. 2Coup de pied ouraganRepousse la cible de 10 m (20 m au palier 20) vers ton groupe.

Montée de niveau 1 → 45

Quelles compétences monter à chaque palier de niveau, et les conseils pour progresser vite.

  1. Niveaux 1 à 10

    Monte Attaque en rafale (clic gauche, +10 de Rage par coup) et Attaque circulaire (clic droit) au maximum permis à chaque palier ; dès 100 de Rage, lance le Déferlement (niveau 1). Nouvelles compétences : Tourbillon (3, ruée), Poing enchaîné (4, part après un coup critique, toujours en Déferlement), Typhon en rafale (5, cible déséquilibrée), Maintien du front (6), Coup de pied balayé (7, après un Blocage), Frappe au sol (8, étourdissement de zone), Briser le front (9), Plaquage à l'épaule (10, après une esquive).

  2. Niveaux 11 à 20

    Présence (11) est ton passif n° 1 ; Poing explosif (12) rend 100 à 300 de Rage et devient instantané en Déferlement : c'est lui qui entretient l'état. Plateau Nezekan au niveau 12. Boost de Déferlement (13), Coup ascendant (14, ruée chargée), Coup de choc (15), Dissipation de choc (16), Frappe de choc (17). Priorité de points : Déferlement, Poing explosif, Attaque en rafale, puis Poing enchaîné et Attaque circulaire (Inven 491). Leurs spécialisations de niveau 8 arrivent à 19 (Déferlement, Attaque en rafale, Attaque circulaire). Plateau Zikel au niveau 20.

  3. Niveaux 21 à 30

    Rage massive (21) règle la consommation de Rage ; premier stigma au niveau 22 : Férocité d'abord (elle relance le Déferlement), puis Saignée et Pulvérisation pour les packs (Inven 208, 494). Contrat de revitalisation (23) et Poids plume (25) sont montables à 10 dès l'apprentissage : garde des points. Spés de niveau 8 : Tourbillon (21), Poing enchaîné (22), Typhon en rafale (23), Coup de pied balayé (25), Frappe au sol (26, drain de 10 %), Plaquage à l'épaule (28), Poing explosif (30, +20 % de Rage). Plateau Vaizel au niveau 30.

  4. Niveaux 31 à 45

    Spés de niveau 8 de Coup ascendant (32 : CRIT garanti en donjon, portée +10 m en farm) et de Dissipation de choc (34) ; les actives atteignent leur niveau 10 entre 25 et 40. Ajoute Fantôme et Décharge d'énergie à tes stigmas. Plateau Triniel au niveau 40. N'améliore pas l'équipement de quête au-delà de +5.

  5. Niveaux 45 à 50

    Eltnen (Élyséens) ou Morheim (Asmodiens), dès 3 300 d'iLvl et 270 k de puissance (NC, 01/07) : chaque niveau donne un éclat de stigma avancé, à mettre dans Férocité jusqu'au 25. Ariel, Azphel, Marchutan et Yustiel se débloquent au niveau 45 ; le 6e stigma (Blocage ciblé ou Taille déferlante) au 50. Le soutien de croissance « 새로운 비상 » donne l'équipement de rattrapage (iLvl ~3 900 à +15).

Conseils de progression

  • Répartition au 50 frais (250 points, barème 1/2/4 du client KR) : les six actives qui comptent (Déferlement, Coup ascendant, Poing enchaîné, Attaque circulaire, Poing explosif, Attaque en rafale) et les quatre passifs de dégâts (Présence, Boost de Déferlement, Coup de choc, Rage massive) à 10, puis Frappe au sol, Coup de pied balayé et Plaquage à l'épaule à 8 pour leur spé (drain, +50 % contre les boss, Endurance). C'est la base du niveau 20 visé par les guides (Inven 491, 574 ; arca.live).
  • Les spés de niveau 12, 16 et 20 viennent de l'équipement, des Arcanes et des nœuds Daevanion : au 50 frais, tu n'as que la spé de niveau 8 de chaque compétence.
  • Garde des points avant les niveaux 21, 23 et 25 : Rage massive, Contrat de revitalisation et Poids plume s'apprennent avec leurs 10 niveaux disponibles d'un coup (client KR).
  • Ne règle rien pour l'« état normal » : un Brawler bien joué vit en Déferlement (arca.live, DC Inside) ; les spés « [Normal] » (VIT +30 %, Rage +10) ne servent qu'au tout début.
  • Le Brawler est jugé « pas pour un premier personnage » : position frontale, jauge de Rage et fenêtres de Déferlement à gérer en même temps (Inven 208).
  • Active le soutien de croissance « 새로운 비상 » dès le niveau 10 (gratuit pour les comptes nouveaux ou revenus, jusqu'au 28/10) : équipement « Daeva prenant son envol » et 180 éclats de stigma (Inven 494).

JcJ

Le rôle de la classe en JcJ et la façon d'aborder chaque adversaire.

Plongeur de burst à contrôles : il engage avec Tourbillon, étourdit (Frappe au sol, Plaquage à l'épaule), soulève (Coup ascendant), coupe les soins (Saignée) et achève avec Pleine puissance, sous Férocité et Fantôme. Sur le papier c'est un bon duelliste ; dans les classements (04/10), il est quasi absent : aucun Brawler parmi les 300 premiers de l'arène solo ni des points d'Abysse, 4 sur 144 en arène de coopération (aion2tool). En 10v10, compétences et stigmas égalisés gomment son retard d'équipement.

Face à chaque classe

  • SorcierDanger

    • « Impossible » pour un officier 3 étoiles : son contrôle te prend avant le contact, et une fois au contact il tient (Inven 3495).
    • Garde Dissipation de choc et Inarrêtable pour la fin de son contrôle, pas pour l'ouverture.
  • TemplierDanger

    • « Impossible » : tes coups passent mal, sauf pendant Fantôme, et les siens font très mal (Inven 3495).
    • Saignée au palier 10 détruit ses boucliers.
  • AèdeDanger

    • « Pars dès que tu le vois » : il tient tes buffs et frappe fort une fois Fantôme fini (Inven 3495).
    • Ne fuis pas dos à lui : ses coups de dos t'achèvent.
  • RôdeurDanger

    • Difficile mais jouable avec du contrôle ; avec un écart d'équipement, sans espoir (Inven 3495).
    • Coup de pied fantôme (en Déferlement) le ramène quand il prend de la distance.
  • SpiritualisteDanger

    • Tout dépend de ta RÉS aux altérations face à son taux d'altération (Inven 3495).
    • Saignée coupe ses soins et ses protections.
  • AssassinDanger

    • Gagnable si tu esquives son attaque surprise et places tes contrôles (Inven 3495).
    • Garde Dissipation de choc pour son ouverture.
  • GladiateurDanger

    • Plutôt facile ; il lance son invulnérabilité tôt : esquive et bloque, puis lance tes buffs quand elle finit (Inven 3495).
    • Avec un écart d'équipement, aussi dur qu'un Rôdeur.
  • ClercDanger

    • Seul, généralement battable ; son Blocage ne tient pas à 3 étoiles (Inven 3495).
    • Saignée avant ton burst : -46 à -70 % de soins reçus.
  • BrawlerDanger

    • Miroir : les deux lancent leurs buffs ; le premier qui frappe gagne, et ouvrir avec Tourbillon perd (Inven 3495).
    • Garde Inarrêtable pour son burst.

Conseils de JcJ

  • Stigmas de JcJ d'un joueur coréen : Férocité, Fantôme et Saignée au 25, Blocage ciblé, Inarrêtable et Décharge d'énergie au 20 (Inven 3145, 08/09).
  • Pleine puissance part souvent dans le vide à distance et consomme quand même la Rage (Inven 3145, 3154) ; le joueur classé 1er de l'arène la jouait pourtant (Inven 3538).
  • Depuis le 16/09, une Entrave bloque tes sept ruées, et Dissipation de choc ne la retire pas.
  • Saignée « ratée » une fois sur deux selon un joueur, même au niveau 25 (Inven 3720, 30/09) : vérifie ta Précision JcJ.
  • Équipement d'Abysse : centurion → tribun → commandant → capitaine prétorien ; un joueur en commandant et centurion trouve tout duel difficile (Inven 3140, 07/09).

En groupe

Ce que la classe apporte à un groupe et les associations qui marchent.

Ce qu'elle apporte

  • DPS de mêlée frontal à dégâts de zone : presque toutes ses attaques touchent jusqu'à 4 ennemis (infobulles).
  • Déséquilibre : Taille déferlante 50 (100 au palier 10), Coup ascendant 15, plusieurs compétences à 10.
  • Anti-soin de zone : Saignée (4 cibles, soins reçus -46 à -70 %, 2 buffs dissipés, boucliers détruits).
  • Contrôles de zone en JcJ : Frappe au sol et Coup d'assaut (étourdissements), Coup de pied fantôme (attraction), Pas éclair (renvoi de cible).
  • Aucun buff de groupe ni soin : sa valeur, ce sont ses dégâts.

Ce qu'elle attend du groupe

  • Un tank qui tient le boss en place, pour frapper de face sans prendre l'aggro (Inven 3762).
  • Un Aède : les réglages de macro de l'Inven 3239 supposent son buff de VIT de combat (« 질풍 ») en sanctuaire.
  • Un Clerc pour les soins : le Brawler est fragile une fois ses buffs tombés (Inven 3216).
  • Des coups de boss blocables, pour Blocage ciblé et Coup de pied balayé.

Associations

  • Templier

    Tank qui tient le boss en place : la condition des coups de face.

  • Aède

    Buff de VIT de combat (« 질풍 ») : les délais de macro se règlent avec lui (Inven 3239).

  • Clerc

    Soins : le Brawler n'a que ses drains.

  • Gladiateur

    Autre DPS frontal : attention à l'aggro, un Coup ascendant mal placé peut retourner le boss (Inven 3762).

Erreurs fréquentes

Les erreurs qui coûtent le plus cher, relevées dans les guides et par les joueurs.

  1. 1Lancer les buffs avant le Déferlement : la spé 16 (-10 % sur les recharges) ne s'applique pas à leur recharge.
  2. 2Jouer en « état normal » : régler ses spés ou sa macro pour hors Déferlement, alors qu'un Brawler bien joué y reste presque tout le temps.
  3. 3Mettre Férocité, Fantôme et Pulvérisation dans la macro : ils partent juste avant une invulnérabilité et sont perdus.
  4. 4Ne maintenir que la touche de macro : il faut aussi maintenir le clic gauche (Attaque en rafale) pour annuler les animations.
  5. 5Ajouter des lignes à la macro : chaque ligne en plus réduit les coups de chaque emplacement.
  6. 6Garder Coup ascendant en macro sur un boss qui pose des zones au sol.
  7. 7Dépasser ~119 % de VIT de combat sans refaire ses délais : l'annulation se dérègle.
  8. 8Prendre la spé « CRIT de la compétence » (Attaque circulaire 8-3) au plafond de 80 % : elle ne sert plus à rien.
  9. 9Monter Rage massive au-delà de ~22 au lieu de Présence et Boost de Déferlement.
  10. 10Garder un jeu de stigmas de farm (Saignée, Décharge d'énergie) en donjon : la réinitialisation est gratuite depuis le 01/07.
  11. 11Utiliser Pleine puissance à distance ou bloquer pendant son incantation.
  12. 12Suivre un guide d'avant le 22/07 pour Coup ascendant ou d'avant le 26/08 pour Poing enchaîné : leurs spés ont changé.
  13. 13Tirer plus de 4 monstres : aucune zone du Brawler n'en touche plus.
  14. 14Engager avec une ruée sous Entrave (bloquées depuis le 16/09).

Sources

Chaque recommandation est sourcée et datée.

80 sources consultées pour ce guide ; la plus récente date du 4 octobre 2026.

Sources

Ce guide, adapté à ton personnage

Lie ton personnage du jeu : Aion2 Guide lit sa fiche officielle, choisit le build de ton activité et te montre quoi améliorer en priorité.

Créer mon personnage