Guide de classe · AION 2 Global
Guide Gladiateur
Bruiser à l’espadon : il fonce, renverse, frappe au sol et se soigne en tapant. Facile à monter et redoutable en duel, il devient exigeant en fin de jeu (fenêtres d’Explosion de fureur, coups de face, gestion des PM et des annulations).
- Rôle
- DPS de mêlée, tank d'appoint
- Arme
- Espadon
- Portée
- Corps à corps
- Difficulté
- début fin de jeu
Guide mis à jour le 2 octobre 2026

En bref
Points forts
- Leveling et farm très confortables : dégâts de zone sur 4 cibles et drains multiples.
- Duel 1v1 : rapprochements (20 m), chaînes de renversement, Persévérance (3 s d’immunité) et purge.
- Polyvalent : DPS de mêlée, sous-tank (Hostilité), buff de groupe sur Blocage.
- Peu dépendant du soigneur sur le contenu courant.
- Gros apport de déséquilibre (Onde de rage 50, anéantissant 25).
Points faibles
- PM : sans Coup féroce lacérant 16 ou potions, panne en combat long (surtout PvP).
- Dépend de fenêtres (Explosion de fureur, Prêt au combat) et d’être de face.
- Kité par les classes à distance ; le plus faible en guerre de masse d’Abysse (KR).
- Fin de jeu KR très technique (annulations, macros externes, FPS) et classe souvent retouchée : 12 % sous son pic fin août (KR).
- Ni le meilleur tank ni la meilleure synergie de groupe (le Templier est préféré en KR, 30/09), ni le meilleur DPS sur le raid le plus récent (DPS à distance, KR).
Mécaniques à connaître
- Renversement : Fracas, Coup montant et Contrainte aérienne ne frappent qu’une cible renversée (Épée dévastatrice, Coup de ruée, Onde de rage…). Sur une cible immunisée (boss), Fracas n’a que 7 % de chances de s’activer — sauf pendant les 10 s qui suivent Explosion de fureur.
- Prêt au combat (Coup féroce anéantissant, 20 s ; Frappe bondissante spé 1, 3 s) : Boost de DGT JcE +20 %, JcJ +10 %, CRIT +100, altération d’état +15 %.
- Combat de face : Riposte habile donne un Boost de DGT en ATQ frontale (4/8/12 % aux niveaux 10/20/30) ; le Gladiateur veut être devant le boss, contrairement aux autres mêlées.
- Blocage : chaque Blocage réussi déclenche le buff de groupe de Riposte habile (20 s), soigne via Armure de protection et ouvre Entaille de chevilles ; Blocage ciblé garantit le blocage.
- Déséquilibre (groggy) : Lame déferlante ne touche que les cibles déséquilibrées ; Impulsion destructrice ajoute des dégâts sur ces cibles.
- Hostilité sur Coup acéré, Coup féroce lacérant et Fracas : de quoi sous-tanker.
- Boucle de recharges : Fracas 12 = CRIT garanti, Position de charge 20 = 50 % de chances de -1 s sur toutes les recharges à chaque CRIT, Lame déferlante 16 = -1 s par coup : c’est ce qui fait tourner les buffs.
- Spécialisations : 3 options au niveau 8, 1 au 12, 1 au 16 ; emplacements : 1 (niv. 8), 2 (niv. 12), 3 (niv. 20). Coût : 13 points jusqu’au niveau 8, 21 jusqu’au 10 ; au-delà via Daevanion (+4 max), anneaux/arme/garde et Arcana.
- Une compétence gagne au plus 1 niveau tous les 3 niveaux de personnage, sauf Riposte habile, Volonté de survie et Rupture meurtrière (montables à 10 dès l’apprentissage).
- Stigmas : débloqués au niveau 22, paliers 5/10/15/20 tous actifs, 75 éclats pour atteindre 20 (1/2/4/8 par niveau).
- Annulation « 내절캔 » (KR) : alterner Fracas et Coup féroce lacérant en annulant l’animation ; temps d’annulation minimal depuis le 26/08 pour réduire l’écart lié au ping et au PC.
- Entrave (Root) : Dissipation de choc ne la retire pas (infobulle : Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur seulement) ; depuis le 16/09 (KR), Frappe bondissante, Coup féroce anéantissant et Entaille de chevilles (spé 3) ne partent plus sous Entrave.
Builds recommandés
Un build par activité : compétences clés, stigmas, statistiques à viser et conseils, avec la note de confiance de chaque recommandation.
Leveling 1–45 : bruiser AoE à drain
On fonce dans les packs de 3 ou 4 monstres et on les efface à l’Onde broyeuse et au Coup féroce lacérant ; Drain de sang, Épée dévastatrice et Lame vampirique limitent les potions. Le Gladiateur est l’une des classes de mêlée les plus sûres pour monter de niveau.
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.ATQ (améliorations d’arme, +5 max)
- 2.VIT de combat
- 3.Coup CRIT
- 4.PV / drain
Conseils
- Prenez des packs de taille raisonnable : vos compétences de zone touchent 4 cibles au maximum (infobulles).
- Coup de ruée ne s’utilise qu’après une esquive ou en vol.
- Fracas : la spécialisation « zone » sert aux packs pendant le leveling ; au 45, passez à [Coup montant] (2e coup) pour les boss de donjon.
- Depuis le 22/07 (KR, inclus dans le client global), un drain ne soigne que sur une cible : un gros pack ne vous rend pas plus de PV. Drain de sang reste votre principale survie.
Farm solo au niveau 45 (AoE + survie)
Enchaîner les packs sans temps mort : bond, Onde broyeuse, Onde broyeuse encore (réinitialisation sur CRIT), Lame vampirique et Armure d’onde, puis bond vers le pack suivant.
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.Coup CRIT
- 2.VIT de combat
- 3.ATQ
- 4.PV / drain
Conseils
- Spé 3 de Frappe bondissante : chaque élimination relance le bond, idéal pour « sauter » de pack en pack (Sen, aLuckyRO) ; au niveau 16, la spé « zone et attraction » regroupe le pack à l’arrivée (Inven, 30/08).
- Onde broyeuse : « Drain de 2 % des PV » tant qu’elle est sous le niveau 12, puis réinitialisation sur CRIT et attraction 50 % (spé 16) pour regrouper les traînards.
- Les drains ne touchent qu’une cible depuis le 22/07 (KR) : la survie vient surtout de Drain de sang et de Lame vampirique.
Donjon / expédition à 5 : DPS de mêlée frontal
Fenêtres d’Explosion de fureur, spam de Fracas/Coup montant et Coup féroce lacérant, Prêt au combat entretenu, buffs groupés : le Gladiateur « tank-DPS » des expéditions coréennes, qui tape de face.
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.Précision
- 2.VIT de combat
- 3.Coup puissant (강타) et Boost de DGT en ATQ frontale (전피증)
- 4.Boost de DGT CRIT
- 5.ATQ %, Boost de DGT d’arme (무피증), Boost de DGT (피증)
- 6.Coup parfait / ATQ max
Conseils
- Avec un Templier dans le groupe, votre Riposte habile de groupe est écrasée par son Exaltation : gardez Blocage ciblé pour les mécaniques, pas pour le buff.
- Bénédiction de Zikel juste avant une phase de déséquilibre : +50 % de DGT de déséquilibre au palier 5.
- Après une esquive, Coup de ruée recolle au boss sans perte.
- Épée dévastatrice spé 1 = drain de 15 % sur un boss immunisé : votre « potion » en cas d’urgence (guide DC).
- Tant que Coup féroce lacérant n’a qu’un emplacement de spécialisation (niveaux 8 à 11), « Coût en PM -20 % » évite la panne de PM (aLuckyRO) ; passez ensuite à « utilisable en déplacement ».
- Spécialisations : équipez-les dans l’ordre de la liste en sautant celles qui ne sont pas encore débloquées. Ex. Coup féroce anéantissant : options 4 et 5 dès le niveau 16 (« fixes » selon Inven), la 3e (CRIT +30 % sous le plafond de 80 %, sinon VIT de compétence ou portée) au niveau 20.
Donjon à 5 sans Templier : Gladiateur sous-tank
Assez de PV, de blocage et de drain pour tenir les premiers donjons : le Gladiateur réduit l’ATQ du boss (Contusion, Onde de rage) et bloque ses gros coups.
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.PV / Tolérance aux DGT JcE
- 2.Blocage
- 3.DÉF
- 4.Précision
Conseils
- Ne tankez pas un contenu difficile sans Clerc : le Templier reste le tank principal (MMO Codex).
- Persévérance (3 s d’immunité) couvre une mécanique mortelle.
- Gardez Blocage ciblé pour les coups qu’il faut absolument bloquer : le Blocage du Gladiateur échoue environ une fois sur cinq, même très haut (KR).
- Sans Templier, des Gladiateurs KR montent assez de Blocage (« blocage naturel ») pour garder Riposte habile active sans Blocage ciblé ; avec un Templier, c’est une perte de DPS (Inven, 30/09–01/10).
Donjon à 5 sans Clerc : Gladiateur autonome
Même base que le build DPS, mais les spécialisations de drain et Lame vampirique reprennent leur place pour que le groupe survive sans soigneur dédié.
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.Précision
- 2.PV
- 3.VIT de combat
- 4.Coup puissant / ATQ frontale
Conseils
- Épée dévastatrice sur boss = 15 % de PV drainés en urgence.
- Drain de sang (niveau 10) rend 35 % des PV d’un coup sous 50 % de PV, une fois par minute : ne gaspillez pas Persévérance avant qu’il se déclenche.
Raid à 10 (Sanctuaire Ludra) : DPS frontal + déséquilibre
Même moteur que le build donjon, avec plus de mécaniques : garder les buffs pour les vraies fenêtres, apporter du déséquilibre et, si le groupe n’a pas de Templier, le buff de Riposte habile.
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.Précision
- 2.VIT de combat
- 3.Coup puissant / Boost de DGT en ATQ frontale
- 4.Boost de DGT CRIT
Conseils
- Placement : les guides KR mettent les mêlées dans le groupe 1 (Rahu, avec le Templier). Si le raid n’a qu’un Templier, un Gladiateur dans l’autre groupe y apporte son buff de Riposte habile (non cumulable avec l’Exaltation, déduction des infobulles) et peut reprendre le boss si le tank meurt.
- Un joueur KR classé 980 k juge le Gladiateur en retrait sur le raid le plus récent (Sanctuaire 4) face aux DPS à distance : votre valeur tient aussi à l’aggro des adds et au déséquilibre.
- Ludra : l’orbe rouge se prend avec Blocage ciblé ou, plus sûr, Persévérance (guides KR).
Arène 1v1 : duelliste contrôle + burst
Coller, renverser, frapper au sol, tenir grâce au drain et à Persévérance : en KR, le Gladiateur est noté « S » en 1v1 par ses joueurs (Inven PvP, mars 2026).
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.Boost de DGT JcJ (« 피피증 »)
- 2.Tolérance aux DGT JcJ / PV
- 3.RÉS aux altérations d’état
- 4.Précision
- 5.VIT de combat
Conseils
- Montez Coup féroce lacérant à 16 (+50 PM sur CRIT) avant les duels longs ; plusieurs joueurs KR baissent Onde broyeuse pour le financer.
- Ne dépensez pas vos deux rapprochements avant que la cible ait utilisé son échappatoire (ExpCarry).
- Contre un Rôdeur ou un Sorcier, la portée +16 m d’Entaille de chevilles (après un Blocage) et +12,5 m de Coup féroce anéantissant servent de rapprochements supplémentaires.
- Fracas en PvP : les réponses KR de septembre prennent drain, [Coup montant] et sans recharge (1/3/5) ; celles d’août préféraient CRIT garanti à [Coup montant] (1/4/5).
Arène 5v5 : plongeur anti-soin
Isoler le soigneur ou le lanceur de sorts adverse : Lancer de lame (-50 % soins reçus, -30 % DÉF), renversement, burst, et survivre au focus grâce à Persévérance.
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.Boost de DGT JcJ
- 2.Tolérance JcJ / PV
- 3.Précision
- 4.RÉS aux altérations
Conseils
- En KR, le Gladiateur est noté « A » en 4v4 (contre « S » en 1v1) par ses joueurs : sa force est la pression sur une cible, pas le contrôle de zone.
- Le 12/08 (KR), les anti-soins de classe (dont Lancer de lame) ont été renforcés et le malus de soins général de l’Abysse et de l’arène est passé de 30 % à 20 % : l’anti-soin repose davantage sur les compétences comme la vôtre.
- Frappe bondissante 16 « zone et attraction » regroupe les ennemis proches de votre cible pour les dégâts de zone de votre équipe (spés PvP KR 1/3/5 ou 3/4/5).
Abysse en solo (Reshanta inférieure) : chasseur de cibles isolées
Rôder, choisir des cibles isolées ou déjà engagées, les renverser et les finir en restant en vie grâce aux drains et à Persévérance.
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.PV / Tolérance JcJ
- 2.RÉS aux altérations
- 3.Boost de DGT JcJ
- 4.Précision
Conseils
- Le 1v1 est le point fort de la classe ; évitez les zones de guerre de masse en solo.
- Surveillez les boss d’Abysse : en KR, depuis le 23/09, les buffs de groupe y sont remplacés par un buff commun — sans effet sur votre jeu solo.
- Frappe bondissante 16 : « Réinitialise la recharge… lors de l’élimination » relance le bond vers la cible suivante après un kill.
Abysse en groupe / guerre de masse : ligne de front
Rôle ingrat en KR : le Gladiateur y est jugé le plus faible des guerres de masse (focus, kite, invulnérabilité vite effacée). On joue donc la ligne de front disciplinée : anti-soin, contrôles de zone, survie.
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.PV / Tolérance JcJ
- 2.RÉS aux altérations
- 3.Boost de DGT JcJ
Conseils
- En KR, « l’invulnérabilité est effacée en une seconde » dans les grosses mêlées : n’y comptez pas pour tenir seul (Inven 32266).
- KR 23/09 : quand un boss d’Abysse inférieure/moyenne apparaît, Riposte habile et Extorsion sont remplacées par le buff commun « 전장의 권능 » ; non annoncé pour l’EU au 02/10.
- Onde broyeuse : attraction 50 % (spé 16) et réinitialisation sur CRIT pour regrouper les ennemis dans les zones de votre camp (choix d’un joueur KR, Inven 28/09) ; avant le niveau 12, prenez le drain de 2 %.
Champ de bataille 10v10 (statistiques normalisées)
Quand l’équipement ne compte plus, le kit décide : rapprochements, renversements, anti-soin et deux « vies » (Dissipation de choc, Persévérance).
Compétences clés
Stigmas
Statistiques à viser
- 1.Inconnue (statistiques normalisées)
Conseils
- Ne plongez pas seul dans la ligne arrière : même en KR, les DPS à distance dominent les combats de masse.
Compétences
Toutes les compétences de la classe sur le Global, avec le niveau d'apprentissage et le temps de recharge. Clique sur une compétence pour sa fiche complète.
Compétences actives (12)
Keen Strike · 예리한 일격niv. 1
Attaque de base (clic gauche) : DGT à 4 ennemis max à 4 m, augmente l’Hostilité et régénère 100 PM. Enchaînement : Coup acéré → Coup de rupture → Coup de rage ; la spé 16 ajoute un 4e coup [Coup téméraire]. Source principale de PM en leveling ; en fin de jeu KR, on la lâche en boss dès que Fracas reste actif en permanence (guide DC, Inven, sept. 2026).
Rending Blow · 절단의 맹타niv. 1
Attaque principale (clic droit) : DGT à 4 ennemis max à 4 m, augmente l’Hostilité, 2 de déséquilibre. Enchaînement : → Coup féroce fracassant. Moitié « 절 » de l’annulation coréenne « 내절캔 » (Fracas ↔ Coup féroce lacérant), revenue début septembre. Le niveau 16 (+50 PM sur CRIT) règle la plupart des problèmes de PM.
Leaping Slam · 도약 찍기niv. 1 · 15 s
Bond sur une cible à 20 m et DGT (10 de déséquilibre). Ne coûte plus de PM depuis le 08/07 (KR). Depuis le 16/09 (KR), inutilisable sous Entrave. Spé 3 = farm (recharge réinitialisée à chaque élimination), spé 1 = ouverture de boss (Prêt au combat 3 s).
Mocking Blade · 유린의 검niv. 3 · 20 s
DGT et Renversement 3 s sur une cible à 4 m (animation différente sur cible immunisée aux incapacités), 15 de déséquilibre. C’est le déclencheur de Fracas et de Contrainte aérienne hors boss et en PvP. En PvE de boss, surtout un outil de drain d’urgence (spé 1).
Overhead Slam · 내려찍기niv. 4 · 5 s
DGT à une cible sous Renversement à 4 m, augmente l’Hostilité (5 de déséquilibre). Sur une cible immunisée (boss) : 7 % de chances de s’activer, ou 10 s garanties après [Explosion de fureur]. Cœur du DPS mono-cible : au niveau 16 la recharge (5 s) disparaît, d’où le spam « 내찍/올려치기 » des Coréens. Animation en 2 coups depuis le 19/08 (KR).
Sword Aura Rampage · 검기 난무niv. 5
DGT à une cible déséquilibrée (phase « groggy ») à 4 m. À spammer pendant les fenêtres de déséquilibre ; la spé 16 (-1 s sur toutes les recharges à chaque coup) sert à recharger Position de charge / Bénédiction de Zikel / Lame vampirique pendant le groggy (DC 뇌절도).
Ankle Slice · 발목 베기niv. 7 · 10 s
Utilisable après un Blocage réussi : DGT à 4 ennemis autour d’une cible à 4 m, 50 % Entrave 3 s (100 % sur PNJ), 10 de déséquilibre. Avec la spé 3 (+16 m), devient un rapprochement ; depuis le 16/09 (KR) la spé 3 est inutilisable sous Entrave.
Crushing Wave · 분쇄 파동niv. 8 · 20 s
DGT à 4 ennemis max à 5 m autour de soi (5 de déséquilibre). Enchaînement : → Onde frénétique. Moteur AoE du leveling et du farm : au niveau 12, un CRIT réinitialise la recharge. Priorité n° 1 des guides TW/KR de la Saison 1 (fin 2025), priorité secondaire en boss depuis l’été 2026. Son drain ne s’applique qu’à une cible depuis le 22/07 (KR).
Rush Strike · 돌진 일격niv. 10 · 20 s
Après [Esquive d’urgence] ou en vol : se rue sur une cible à 10 m, DGT et 30 % de Renversement 3 s (100 % sur PNJ), 10 de déséquilibre. Outil PvP majeur (engage + renversement) ; en PvE, sert à recoller au boss après une esquive.
Aerial Snare · 공중 결박niv. 12 · 45 s
DGT à une cible sous Renversement, 50 % d’Entrave aérienne 3 s (100 % sur PNJ), 20 de déséquilibre ; 5 % de chances de s’activer sur cible immunisée. Enchaînement [Chute forcée] à la spé 12. Contrôle clé du 1v1 ; optionnelle en PvE (le consultant 빵호빵 note un gain de DPS en l’insérant dans le cycle, le guide DC la juge dispensable).
Ruinous Blow · 파멸의 맹타niv. 14 · 45 s
Fonce sur une cible à 7,5 m, DGT à 4 ennemis max et confère Prêt au combat 20 s (Boost de DGT JcE +20 %, JcJ +10 %, coup CRIT +100, taux d’altération d’état +15 %), 25 de déséquilibre. Compétence instantanée de zone depuis le 19/08 (KR) : les vidéos avec « charge » sont obsolètes. Sa part des dégâts a baissé avec le retour du « 내절캔 » (sept. 2026) : montez-la après Fracas et Coup féroce lacérant (빵호빵). Inutilisable sous Entrave depuis le 16/09 (KR).
Defiance · 충격 해제niv. 16 · 60 s
Dissipe Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur (pas l’Entrave), puis confère Ténacité (immunité aux altérations d’état) 5 s. Non affectée par les réductions de recharge. En PvP KR, on la garde haute (« 충해는 목숨 하나 », c’est une vie) ; en PvE, le niveau 8 suffit (guide DC).
Enchaînements (11)
Rupture Strike · 파열의 일격niv. 1
2e coup de la chaîne de Coup acéré : DGT à 4 ennemis max à 4 m, augmente l’Hostilité, régénère 100 PM.
Wrathful Strike · 분노의 일격niv. 1
3e coup de la chaîne de Coup acéré : DGT à 4 ennemis max à 4 m, augmente l’Hostilité, régénère 120 PM.
Smashing Blow · 격파의 맹타niv. 1
2e coup de Coup féroce lacérant (120 PM, 2 de déséquilibre). Point d’annulation au 2e coup depuis le 12/08 (KR).
Frenzied Wave · 광폭 파동niv. 8 · 1 s
2e coup d’Onde broyeuse (250 PM, 5 de déséquilibre).
Upward Strike · 올려치기niv. 22
Enchaînement ajouté par la spé 8 n° 3 de Fracas (Fracas 8 = niveau de personnage 22). Métrique coréenne « 올려치기 타수 » : ~90 à 102 coups/min sur mannequin au plus haut niveau (빵호빵, 05/09/2026).
Blade Dance · 칼날 화무niv. 22 · 1 s
2e coup du stigma Lancer de lame ; au palier 20 il a 30 % de chances de renverser 3 s.
Destructive Rush · 파괴 돌진niv. 22
Enchaînement ajouté au palier 10 du stigma Ruée fracturante.
Ankle Smash · 발목 격파niv. 25
Enchaînement ajouté par la spé 8 n° 2 d’Entaille de chevilles (niveau 8 atteint au niveau de personnage 25).
Wrath Burst · 분노 폭발niv. 34
Enchaînement ajouté par la spé 8 n° 1 de Dissipation de choc (niveau 8 au niveau de personnage 34). Sen l’utilise en PvP juste après la purge. Ne pas confondre avec le stigma Explosion de fureur (Explosion de fureur).
Reckless Strike · 무모한 일격
4e coup ajouté par la spé 16 de Coup acéré (niveau de compétence 16 : nécessite des niveaux hors points) ; régénère 150 PM.
Forced Fall · 강제 낙하
Enchaînement ajouté par la spé 12 de Contrainte aérienne (niveau de compétence 12 : nécessite Daevanion/équipement/Arcana).
Stigmas (13)
Wrath Wave · 분노의 파동niv. 22 · 60 s
DGT à 4 ennemis max à 5 m, 50 % de Renversement 3 s (100 % sur PNJ), 50 de déséquilibre (la plus grosse valeur du kit). Stigma de « casse-groggy » des guides Saison 1 (niveau 1 suffisait) ; aujourd’hui situationnel.
Lunge Stance · 돌격 자세niv. 22 · 60 s
VIT de combat +20 % pendant 10 s. Parfois traduit « Assault Stance » par des sites anglophones. Le palier 20 (50 % de chances de -1 s sur toutes les recharges à chaque CRIT) est ce qui permet d’enchaîner les buffs en boucle : c’est le stigma à finir en premier selon le guide DC et Storyteller (via MMO Codex).
Zikel's Blessing · 지켈의 축복niv. 22 · 120 s
ATQ +20 % et Précision +100 pendant 10 s, sur soi uniquement depuis le 08/07 (KR). Les guides qui la présentent comme un buff de groupe sont antérieurs à juillet.
Focused Block · 집중 막기niv. 22 · 20 s
Pendant un court instant : réduction de DGT de Blocage +100 % et Blocage avec arme garanti ; régénère 110 PM et Endurance une fois sur Blocage réussi. Déclenche [Riposte habile] (buff de groupe) et ouvre [Entaille de chevilles]. À utiliser sur les gros coups non-contrôles (Chopy).
Armor of Balance · 균형의 갑옷niv. 22 · 90 s
RÉS aux états de choc (étourdissement, renversement, etc.) +50 % pendant 10 s. Stigma anti-contrôle du PvP (arène, Abysse) ; en PvE il ne multiplie plus Riposte habile depuis le 08/07.
Blade Toss · 칼날 날리기niv. 22 · 20 s
DGT à une cible à 20 m, DÉF -30 % et soins reçus -50 % pendant 10 s (5 de déséquilibre) ; enchaînement [Danse des lames]. L’anti-soin du Gladiateur (PvP de groupe, contre Clerc/Aède) et un poke à distance.
Tenaciousness · 근성niv. 22 · 150 s
Immunité aux DGT et aux altérations 3 s, puis Tolérance aux DGT JcE +50 %/JcJ +25 % 3 s. Non cumulable avec d’autres invincibilités (verrou de 30 s). La « deuxième vie » du 1v1 ; en PvE, sert à ignorer certaines mécaniques (guides KR, ex. orbe rouge de Ludra).
Lifestealing Blade · 흡혈의 검niv. 22 · 90 s
DGT à 4 ennemis max à 4 m et draine 10 % des PV (20 de déséquilibre). Au palier 10, applique Extorsion (착취) au groupe pendant 20 s (drain + DGT additionnels). Fortement recommandé par Sen et le guide DC ; son effet de groupe est remplacé en Abysse KR depuis le 23/09 (Pouvoir du champ de bataille).
Rage Burst · 격노 폭발niv. 22 · 45 s
DGT à 4 m. Sur coup réussi : Contusion sur la cible (ATQ -10 %, 10 s), Boost de DGT JcE +10 %/JcJ +5 % 10 s sur soi, et [Fracas] activé 10 s même sur une cible immunisée. C’est la clé du DPS de boss (sans elle, Fracas ne s’active qu’à 7 %) et du burst PvP. Contusion ne se cumule pas avec l’Intimidation de [Provocation] (Templier).
Wave Armor · 파동의 갑주niv. 22 · 60 s
DGT continus à 4 ennemis max à 3 m pendant 10 s. Surtout un multiplicateur : palier 10 = [Riposte habile] ×1,5, palier 15 = [Rupture meurtrière] ×1,5. Chopy le jugeait indispensable après juillet (via MMO Codex).
Forced Restraint · 강제 결박niv. 22 · 60 s
DGT à une cible à 4 m, 75 % de Scellage (silence) 5 s (100 % sur PNJ), 20 de déséquilibre. Sen le qualifie d’« extrêmement important » en PvP contre les lanceurs de sorts et soigneurs.
Fracturing Rush · 분쇄 돌진niv. 22 · 90 s
Fonce de 10 m vers l’avant, DGT à 4 ennemis max sur le passage, 60 % d’Entrave 3 s (100 % sur PNJ), 20 de déséquilibre. Stigma ajouté lors de la refonte KR du 25/03/2026. Depuis le 23/09 (KR), part dans la direction de la touche pressée.
Assault Strike · 강습 일격niv. 22 · 120 s
Cible à 20 m : DGT à 4 ennemis max autour d’elle, 30 % de Renversement 3 s (100 % sur PNJ) ; DÉF jusqu’à +20 % selon le nombre d’ennemis touchés. Présenté par Chopy (déc. 2025) comme une attaque plongeante à utiliser en vol/plané – à vérifier. En KR (01/10), cité comme stigma de dégâts quand un Templier tient le boss (palier 5 : ATQ +20 % 5 s).
Passifs (10)
Survival Stance · 생존 자세niv. 1
PV, PV max %, régénération naturelle et Tolérance aux DGT. Base du build sous-tank et du PvP.
Protection Armor · 보호의 갑옷niv. 6
Blocage +200 et soin à chaque Blocage réussi (recharge 1 s). Utile au sous-tank ; faible priorité en DPS.
Blood Absorption · 피의 흡수niv. 9
50 % de chances à chaque coup de rendre des PV + un % des PV max (recharge 1 s) ; soin immédiat sous 50 % PV (recharge 60 s). Le passif de survie du leveling et du jeu sans Clerc.
Identify Weakness · 약점 파악niv. 11
Coup CRIT et Coup parfait. Multiplié ×1,5 pendant Position de charge (palier 15).
Attack Preparation · 공격 준비niv. 13
Boost de DGT JcE/JcJ, DÉF % et Précision +100 (fixe). Le gain le plus « sans condition » à 45.
Impact Hit · 충격 적중niv. 15
Taux d’état de choc (renversements/étourdissements) et Coup puissant (강타).
Destructive Impulse · 파괴 충동niv. 17
DGT supplémentaires contre une cible en état de choc ou déséquilibrée.
Experienced Counterstrike · 노련한 반격niv. 21
Boost de DGT en ATQ frontale permanent + buff de groupe (Boost de DGT JcE/JcJ, 20 s) à chaque Blocage réussi ; le buff ne se cumule pas avec [Exaltation] du Templier. Apprise au niveau 21 et montable jusqu’à 10 immédiatement (pas de délai de niveau). Passif n° 1 des analystes KR en PvE.
Survival Willpower · 생존 의지niv. 23
RÉS aux altérations d’état ; Tolérance aux DGT temporaire quand on est touché sous contrôle (recharge 60 s) ; cumul de RÉS par coup reçu sous contrôle (10 cumuls). Passif PvP. Apprise au 23 et montable à 10 immédiatement.
Murderous Burst · 살기 파열niv. 25
Chaque coup donne un cumul d’Aura meurtrière (3 s) ; à 5 cumuls : DGT à 4 ennemis à 5 m et Boost de DGT CRIT sur soi 3 s (quasi permanent en combat). Apprise au 25 et montable à 10 immédiatement.
Rotations
Les séquences à jouer selon la situation, dans l'ordre.
Ouverture de boss
Les 5 premières secondes · Pull d’un boss de donjon ou de raid, Templier en place.
- 1
Coup féroce anéantissantRuée de zone à 7,5 m (20 m avec la spé 8 n° 2) : Prêt au combat 20 s. - 2
Explosion de fureurContusion (ATQ du boss −10 %), +10 % de Boost de DGT JcE et Fracas actif 10 s. - 3
Position de charge+20 % de VIT de combat 10 s. - 4
Bénédiction de ZikelATQ +20 %, Précision +100 pendant 10 s (sur toi seulement depuis le 08/07). - 5
Lame vampiriqueDrain de 10 % ; palier 10 : Extorsion au groupe 20 s. - 6
Fracas - 7
Coup montant - 8
Coup féroce lacérantAnnule Fracas et lance la boucle. - 9
Coup féroce fracassant
Boucle Fracas ↔ Coup féroce lacérant (« 내절캔 »)
Mono-cible soutenu · Boss, pendant chaque fenêtre de Fracas actif (10 s après Explosion de fureur, ou cible renversée).
- 1
FracasDès qu’il est disponible. - 2
Coup montant - 3
Coup féroce lacérantAnnule la fin de l’animation. - 4
Coup féroce fracassantLe point d’annulation est sur ce 2e coup. - 5
Attaques autoAttaques de base intercalées (PM).
Fenêtre Explosion de fureur (burst)
Burst toutes les 30 à 45 s · Chaque fois qu’Explosion de fureur revient (45 s, 30 s au palier 5).
- 1
Explosion de fureurFracas actif 10 s. - 2
Position de chargeSi prête (recharge 60 s : un burst sur deux). - 3
Bénédiction de ZikelSi prête (recharge 120 s : un burst sur quatre). - 4
Fracas - 5
Coup montant - 6
Coup féroce lacérant - 7
Fracas - 8
Coup montant - 9
Coup féroce anéantissantSi Prêt au combat va expirer (recharge 45 s).
Macro de base (aLuckyRO) et schéma KR « Y/T »
Une touche + une ligne manuelle · Leveling, farm, boss simples.
- 1
Explosion de fureurOuvre Fracas 10 s. - 2
Coup féroce anéantissantPrêt au combat. - 3
Coup acéréMode Action seulement ; en mode ciblage, l’attaque auto remplace cette ligne.
Pack de zone (« 무한 분쇄파동 »)
Leveling et farm · Pack de 3 à 4 monstres.
- 1
Frappe bondissanteBond sur le pack (20 m, sans PM). - 2
Onde broyeuse4 cibles à 5 m. - 3
Onde frénétique - 4
Coup acéréPM et Hostilité sur 4 cibles. - 5
Coup féroce lacérant - 6
Onde broyeuseRevient souvent grâce aux CRIT. - 7
Lame vampiriqueDrain de 10 % sur les gros packs.
Casser la jauge puis punir le groggy
Fenêtre de déséquilibre · Boss avec jauge de déséquilibre visible.
- 1
Bénédiction de ZikelPalier 5 : +50 % de DGT sur la jauge de déséquilibre ; garde-la pour ce moment. - 2
Onde de rage50 de déséquilibre, 4 cibles à 5 m. - 3
Coup féroce anéantissant25 de déséquilibre. - 4
Explosion de fureur20 de déséquilibre. - 5
Lame déferlante (en boucle)Dès le groggy : à spammer. - 6
FracasEntre deux Lames déferlantes si Fracas est actif.
Remonter ses PM
PM bas · Combat long, surtout en PvP contre un Templier ou un Clerc.
- 1
Coup acéré+100 PM. - 2
Coup de rupture+100 PM. - 3
Coup de rage+120 PM. - 4
Blocage cibléSur un gros coup : +110 PM et Endurance une fois. - 5
Lame déferlantePendant un groggy, avec la spé 8 « +120 PM ».
Boucle de sous-tank
Hostilité et blocage · Donjon sans Templier, ou reprise des adds.
- 1
Coup acéréHostilité sur 4 cibles. - 2
Coup féroce lacérantHostilité sur 4 cibles. - 3
Blocage cibléBlocage garanti : buff de groupe de Riposte habile 20 s, +110 PM. - 4
Entaille de chevillesAprès le blocage : 4 cibles, Entrave 50 %. - 5
Explosion de fureurContusion : ATQ du boss −10 % (−20 % au palier 10). - 6
FracasHostilité, si actif.
PvP : attraper et tuer (1v1)
Catch + burst · Arène 1v1, Abysse.
- 1
Frappe bondissante20 m ; impossible sous Entrave depuis le 16/09. - 2
Épée dévastatriceRenversement 3 s. - 3
Explosion de fureurFracas actif 10 s, même si le renversement est résisté. - 4
Fracas - 5
Coup montant - 6
Contrainte aérienneTant que la cible est au sol : Entrave aérienne 3 s. - 7FFChute forcée
- 8
Coup féroce anéantissantPrêt au combat pour la suite du burst.
PvP : esquive puis Coup de ruée
Recoller et renverser · La cible s’éloigne, ou tu dois éviter un coup en PvE comme en PvP.
- 1
Coup de ruéeRuée à 10 m (20 m avec la spé), 30 % de Renversement 3 s (100 % sur PNJ). - 2
FracasSi la cible est au sol. - 3
Coup montant
PvP : couper un soigneur
Anti-soin · Arène 5v5, Abysse, contre un Clerc ou un Aède.
- 1
Lancer de lameDÉF −30 %, soins reçus −50 % pendant 10 s. - 2
Danse de lame - 3
Frappe bondissante - 4
Contrainte forcée75 % de Scellage 5 s. - 5
Explosion de fureur - 6
Fracas
PvP : survivre au burst adverse
Défense et fuite · Tu es contrôlé ou focalisé par plusieurs ennemis.
- 1
Dissipation de chocPurge et Ténacité 5 s. - 2WBExplosion de rageContre-attaque juste après la purge (spé 8 n° 1).
- 3
PersévéranceImmunité 3 s si trois ennemis te ciblent. - 4
Armure d'équilibreRÉS aux états de choc +50 % pendant 10 s.
Montée de niveau 1 → 45
Quelles compétences monter à chaque palier de niveau, et les conseils pour progresser vite.
Niveaux 1 à 8
Montez Coup acéré (clic gauche, rend des PM) et Coup féroce lacérant (clic droit) au maximum autorisé à chaque palier (une compétence gagne au plus 1 niveau tous les 3 niveaux de personnage). Frappe bondissante sert de rapprochement. Épée dévastatrice (niv. 3) renverse, Fracas (niv. 4) frappe les cibles renversées : c’est le premier « combo ». Onde broyeuse arrive au niveau 8.
Niveaux 9 à 18
Gardez les deux clics au maximum, puis Onde broyeuse (moteur AoE). Passifs : Drain de sang (9) puis Préparation d’attaque (13) (ordre MMO Codex/aLuckyRO). Nouvelles compétences : Coup de ruée (10), Détection des faiblesses (11), Contrainte aérienne (12), Coup féroce anéantissant (14), Coup de choc (15), Dissipation de choc (16), Impulsion destructrice (17). Plateau Daevanion Nezekan au niveau 12.
Niveaux 19 à 25
Premières spécialisations au niveau 19 (Coup acéré, Coup féroce lacérant et Frappe bondissante atteignent le niveau 8) : Régénération de PM +20 %, Coût en PM -20 %, réinitialisation de Frappe bondissante à l’élimination. Riposte habile (21), Volonté de survie (23) et Rupture meurtrière (25) peuvent être montées jusqu’à 10 dès leur apprentissage (aucune attente de niveau dans les données du client) : investissez-y dès que possible. Stigmas au niveau 22 (Position de charge d’abord). Fracas atteint 8 au niveau 22. Les deux clics atteignent 10 au niveau 25. Plateau Zikel au niveau 20.
Niveaux 26 à 38
Compétences secondaires au niveau 8 dès qu’elles le permettent : Onde broyeuse (26 ; 10 au 32), Coup de ruée (28, +10 m), Fracas 10 (28), Contrainte aérienne (30), Coup féroce anéantissant (32 ; 10 au 38, spé portée +12,5 m en leveling), Dissipation de choc (34). Préparation d’attaque atteint 10 au niveau 37. Plateau Vaizel au niveau 30.
Niveaux 39 à 45
Finissez les passifs avec les points restants (Coup de choc 10 au 39, Impulsion destructrice 10 au 41). Plateau Triniel au niveau 40, Azphel (cristaux de bataille, PvP) au 45. À 45, préparez la suite : Fracas 16 (suppression de recharge) et Coup féroce lacérant 16 (+50 PM sur CRIT) via Daevanion/anneaux/Arcana.
Conseils de progression
- Suivez l’histoire principale (quêtes jaunes) et ramassez les plumes : le guide speedrun Failure Guild vise 245 plumes entre les niveaux 10 et 21.
- N’améliorez pas l’arme et les accessoires au-delà de +5 avant 45 (Failure Guild, MMO Codex).
- Passez en mode Cible (Aion 1 / « Top Target ») : les attaques de base s’intercalent seules entre les compétences (aLuckyRO). En mode Action, ajoutez Coup acéré à la macro.
- Riposte habile (21), Volonté de survie (23) et Rupture meurtrière (25) se montent à 10 immédiatement : gardez quelques points en réserve avant ces niveaux.
- Pour les boss d’histoire et de donjons solo, un stigma de déséquilibre (Onde de rage, 50 de déséquilibre) accélère le groggy ; Persévérance sauve des mécaniques mortelles.
- Contre les cibles immunisées (boss), Fracas ne s’active qu’à 7 % sans Explosion de fureur : au leveling, votre DPS mono-cible repose sur Coup féroce lacérant.
- Le Gladiateur tape plus fort de face (Riposte habile) : inutile de contourner les monstres.
- Répartition au 45 (aLuckyRO via MMO Codex) reprise telle quelle, sauf Fracas : [Coup montant] plutôt que le drain (0,7 % depuis le 26/08) pour les boss de donjon ; gardez « compétence de zone » si vous farmez surtout. Lame déferlante : aucune spé conseillée par aLuckyRO.
- Depuis le 22/07 (KR), un drain ne s’applique qu’à une cible : sur un pack, Drain de sang et les potions restent votre survie.
JcJ
Le rôle de la classe en JcJ et la façon d'aborder chaque adversaire.
Duelliste et plongeur : excellent en 1v1 (renversement → Fracas → Contrainte aérienne, drain, Persévérance), correct en petit groupe (A), faible en guerre de masse d’Abysse où il se fait kiter et focaliser (notes Inven KR : 1v1 S / 4v4 A / masse C). En 10v10 normalisé, son kit de contrôle et de survie compte plus que l’équipement.
Face à chaque classe
TemplierDanger - Combat long à armes égales : vos PM tombent à sec (Inven 31695) → Coup féroce lacérant 16 (+50 PM sur CRIT), potions de PM, jus.
- Lancer de lame (DÉF -30 %, soins -50 %) et Contrainte forcée avant votre burst.
- Si le combat dépasse une minute sans avantage, désengagez (conseil KR).
GladiateurDanger - Le premier renversement décide souvent : gardez Dissipation de choc pour son Épée dévastatrice / Coup de ruée.
- Persévérance juste avant son Explosion de fureur + Fracas.
- Armure d’équilibre réduit ses chaînes de renversement.
AssassinDanger - Il a l’initiative (furtivité) : gardez Dissipation de choc et Persévérance pour son ouverture, pas pour le reste.
- Armure d’équilibre contre ses contrôles ; survivez à l’ouverture et votre drain gagne les combats longs.
- Frappez-le au sol : il est fragile une fois renversé.
RôdeurDanger - Il vous kite : chaînez Frappe bondissante (20 m), Coup de ruée après esquive (+10 m), Coup féroce anéantissant (+12,5 m) — un à la fois, après son saut de retrait.
- Ruée fracturante (entrave) coupe sa fuite.
- Menace plus élevée en terrain ouvert / Abysse (4).
SorcierDanger - À distance il vous gèle ou vous terrorise : Dissipation de choc dissipe Gel et Terreur.
- Contrainte forcée (Scellage 5 s) coupe ses sorts une fois au contact (Sen).
- Au corps à corps, l’avantage est à vous : à équipement égal, une classe à distance a du mal à gagner un 1v1 quand la mêlée prend l’initiative (Inven PvP, mars 2026).
SpiritualisteDanger - Ignorez l’esprit, visez le maître.
- Gardez la purge pour sa Terreur.
- Contrainte forcée contre ses invocations/sorts.
ClercDanger - Peu dangereux mais très dur à tuer : Lancer de lame (soins -50 %, -70 % au palier 5 ; boucliers détruits au palier 15).
- Contrainte forcée pour empêcher les soins.
- Surveillez vos PM (« contre les Templiers et surtout les Clercs, les PM sèchent », Inven 31695).
AèdeDanger - Hybride soin/dégâts : Lancer de lame pour couper ses soins.
- Dissipation de choc pour ses étourdissements, Armure d’équilibre contre ses renversements.
- Ne le laissez pas étirer le combat : Explosion de fureur + Fracas dès le premier contact.
Conseils de JcJ
- Explosion de fureur est votre condition de victoire : sans elle, Fracas ne s’active pas hors renversement (Inven 32263, 27/09/2026).
- Dissipation de choc = une vie ; ne la montez pas en dessous de 16 en PvP sérieux (consensus Inven 31695).
- Ne mettez ni Dissipation de choc ni les stigmas défensifs dans une macro.
- Préparez un préréglage PvP séparé (compétences, spés, stigmas) : Sen utilise un préréglage PvE et un PvP.
- Depuis le 16/09 (KR, probablement inclus dans le client global), Frappe bondissante et Coup féroce anéantissant ne partent plus sous Entrave, et Dissipation de choc ne retire pas l’Entrave : attendez sa fin avant d’engager.
- Évitez les guerres de masse en solo : en KR, le Gladiateur y est jugé le moins utile (Inven 31994).
- Les chiffres de menace sont une synthèse éditoriale (kits documentés + retours Inven), pas une statistique.
En groupe
Ce que la classe apporte à un groupe et les associations qui marchent.
Ce qu'elle apporte
- DPS de mêlée à dégâts de zone : presque toutes ses attaques touchent jusqu’à 4 ennemis (infobulles), idéal sur les packs.
- Sous-tank : Coup acéré, Coup féroce lacérant et Fracas augmentent l’Hostilité ; il ramasse les adds et peut tanker les donjons faciles.
- Riposte habile : à chaque Blocage réussi, Boost de DGT JcE +9 % / +13 % / +17 % pour tout le groupe pendant 20 s (niveaux 10/20/30) — non cumulable avec l’Exaltation du Templier.
- Lame vampirique (palier 10) : Extorsion au groupe pendant 20 s (drain + dégâts additionnels).
- Débuffs : Contusion d’Explosion de fureur (ATQ du boss -10 %, -20 % au palier 10), Onde de rage palier 10 (ATQ -20 % 5 s), Lancer de lame (DÉF -30 %, soins reçus -50 %).
- Déséquilibre : Onde de rage 50, Coup féroce anéantissant 25, Explosion de fureur / Lame vampirique / Contrainte forcée / Ruée fracturante 20, Épée dévastatrice 15 ; Bénédiction de Zikel palier 5 : +50 % de DGT de déséquilibre.
- Autonomie : drains multiples, peu dépendant du soigneur sur le contenu courant.
Ce qu'elle attend du groupe
- Un Templier en tank principal, pour taper de face sans gérer l’aggro (le joueur KR classé 980 k : « même le Gladiateur a besoin d’un Templier pour exprimer son potentiel »).
- Un Aède : Pouvoir de la tempête (Power of the Storm : VIT de combat, recharges) et Undefeated Mantra (불패의 진언) ; « la présence d’un Aède change énormément le DPS de départ » (même joueur).
- Un Clerc pour les soins et la résurrection, et son buff de dégâts de groupe (보호의 빛).
- Des patterns de boss blocables (pour Riposte habile) et un boss qui reste en place (le bonus frontal suppose d’être devant lui).
Associations
TemplierPaire historique des compos coréennes « 수검호치 ». Le Templier tanke, vous tapez de face. Mais Exaltation (Templier) et le buff de groupe de Riposte habile ne se cumulent pas, et la Contusion d’Explosion de fureur ne se cumule pas avec l’Intimidation de [Provocation]. Les deux buffs de groupe ont été réduits le 26/08 (KR). En DPS pur, un Templier bien équipé rivalise avec le Gladiateur sur les combats courts (Inven 31298).
GladiateurDeux Gladiateurs se partagent les packs ; le cumul de deux buffs Riposte habile n’est documenté nulle part (probablement non cumulable : même effet). Un seul doit sous-tanker.
AssassinComplémentaire : l’Assassin fait le burst mono-cible, vous tenez les adds et apportez Lancer de lame (DÉF -30 %).
RôdeurLe DPS à distance profite de votre tenue des adds ; en KR, les DPS à distance dominent le raid le plus récent (joueur 980 k).
SorcierMême logique que le Rôdeur ; vous protégez un lanceur fragile en fixant les adds.
SpiritualisteMême logique ; en KR le Spiritualiste est aussi cité parmi les DPS à distance qui dépassent le Gladiateur en Sanctuaire 4.
ClercSoins, résurrection et 보호의 빛 (Light of Protection, buff de dégâts de groupe) : avec un Clerc, passez vos spés de drain en spés de dégâts.
AèdePouvoir de la tempête (Power of the Storm : VIT de combat, recharges) : atteignez plus vite le plateau de VIT de combat et faites tourner Position de charge ; Undefeated Mantra (불패의 진언) ne se cumule pas avec le buff équivalent du Clerc (guide Aède).
Erreurs fréquentes
Les erreurs qui coûtent le plus cher, relevées dans les guides et par les joueurs.
- 1Copier un build KR avec des stigmas au niveau 25 ou 6 stigmas : sur EU, les stigmas s’arrêtent à 20 et il n’y a que 4 emplacements.
- 2Suivre une vidéo antérieure au 19/08 : Coup féroce anéantissant n’est plus chargé et Coup féroce lacérant ne s’annule plus au 1er coup.
- 3Présenter Bénédiction de Zikel comme un buff de groupe (soi uniquement depuis le 08/07).
- 4Monter Fracas sans Explosion de fureur : sur un boss, Fracas ne s’active qu’à 7 % sans elle.
- 5Garder la spé de drain de Fracas par habitude en PvE : 0,7 % depuis le 26/08 ; [Coup montant] rapporte beaucoup plus en boss (guide DC).
- 6Taper le boss de dos comme un Assassin : Riposte habile donne un Boost de DGT en ATQ frontale ; visez au moins 70–80 % de coups de face.
- 7Mettre Explosion de fureur, Bénédiction de Zikel, Position de charge et Lame vampirique dans la macro automatique en boss.
- 8Oublier Coup féroce lacérant 16 (+50 PM sur CRIT) et tomber à court de PM, surtout en PvP contre un Templier ou un Clerc.
- 9Éparpiller les niveaux d’Arcana sur beaucoup de compétences au lieu de finir 16/20 sur Fracas, Coup féroce lacérant et anéantissant.
- 10Répartir les éclats de stigma uniformément : Position de charge au palier 20 d’abord.
- 11Utiliser Blocage ciblé contre un contrôle (c’est Dissipation de choc qui purge) ; Blocage ciblé sert aux gros coups de dégâts (Chopy).
- 12Compter sur Dissipation de choc pour sortir d’une Entrave : elle ne la retire pas, et Frappe bondissante comme Coup féroce anéantissant sont bloqués sous Entrave depuis le 16/09 (KR).
- 13Croire que les drains de zone soignent sur chaque cible : depuis le 22/07 (KR), un drain ne s’applique qu’à une cible.
- 14Monter Coup acéré à 16–20 pour les boss : en KR, il ne sert plus en boss une fois Fracas actif en permanence.
- 15Empiler la VIT de combat au-delà du plateau (~100 % buffé en KR).
- 16Engager avec Frappe bondissante et Coup de ruée d’un coup, avant que l’adversaire ait utilisé son échappatoire.
- 17Améliorer l’équipement au-delà de +5 avant 45.
- 18Jouer en mode Action sans Coup acéré dans la macro : panne de PM.
- 19Suivre un guide coréen antérieur à juillet 2026 pour les groupes : la Corée jouait à 4 (raid à 8) ; depuis le 01/07, c’est 5 et 10 comme sur EU.
- 20Croire les tier lists des sites de vente de Kinah : certaines listent des compétences qui n’existent pas (PVPBank, U4GM).
Sources
Chaque recommandation est sourcée et datée.
86 sources consultées pour ce guide ; la plus récente date du 2 octobre 2026.
- NC (KR) – Note de mise à jour du 30/09/2026 (rien pour le Gladiateur) 30 septembre 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Note de mise à jour du 23/09/2026 23 septembre 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Note de mise à jour du 16/09/2026 16 septembre 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Note de mise à jour du 02/09/2026 2 septembre 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Note de mise à jour du 26/08/2026 (modifiée le 22/09) 26 août 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Note de mise à jour du 19/08/2026 19 août 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Guidebook officiel « 검성 스킬 » (MAJ 18/08/2026) 18 août 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Note de mise à jour du 12/08/2026 12 août 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Note de mise à jour du 29/07/2026 (Dissipation de choc) 29 juillet 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Note de mise à jour du 22/07/2026 (drains sur une seule cible) 22 juillet 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Note de mise à jour du 15/07/2026 (Lame vampirique, Fracas) 15 juillet 2026Source officielleFiabilité 5/5
- NC (KR) – Note de mise à jour du 08/07/2026 8 juillet 2026Source officielleFiabilité 5/5
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