Guía de clase · AION 2 Global

Guía de Gladiator

Peleador con espadón: se lanza al ataque, derriba a los enemigos, golpea el suelo y se cura mientras pega. Fácil de subir de nivel y temible en duelos, se vuelve exigente en el endgame (ventanas de Rage Burst, golpes frontales, gestión del MP y cancelaciones de animación).

Rol
DPS cuerpo a cuerpo, tanque secundario
Arma
Greatsword
Alcance
Cuerpo a cuerpo
Dificultad
inicio endgame

Guía actualizada el 2 de octubre de 2026

Gladiator, una clase de AION 2

De un vistazo

Puntos fuertes

  • Subida de nivel y farmeo muy cómodos: daño AoE sobre 4 objetivos y varios efectos de robo de vida.
  • Duelos 1v1: acercamientos (20 m), cadenas de derribos, Tenaciousness (3 s de inmunidad) y una purga.
  • Versátil: DPS cuerpo a cuerpo, tanque secundario (aggro), buff de grupo al bloquear.
  • Poco dependiente de los sanadores en el contenido habitual.
  • Gran aportación de desequilibrio (Wrath Wave 50, Ruinous Blow 25).

Puntos débiles

  • MP: sin Rending Blow 16 ni pociones, te quedas sin maná en los combates largos (sobre todo en PvP).
  • Depende de las ventanas (Rage Burst, Prepare for Battle) y de estar de cara al objetivo.
  • Sufre el kiteo de las clases a distancia; la clase más débil en los combates del Abyss a gran escala (KR).
  • Endgame coreano muy técnico (cancelaciones, macros externas, FPS) y una clase que se reajusta con frecuencia: un 12 % por debajo de su punto álgido a finales de agosto (KR).
  • Ni el mejor tanque ni la mejor sinergia de grupo (en KR se prefiere al Templar, 30/09), ni el mejor DPS en la última raid (los DPS a distancia, KR).

Mecánicas que conocer

  • Derribo: Overhead Slam, Upward Strike y Aerial Snare solo golpean a un objetivo derribado (Mocking Blade, Rush Strike, Wrath Wave…). Sobre un objetivo con inmunidad a la incapacitación (jefe), Overhead Slam solo tiene un 7 % de probabilidad de activarse, salvo durante los 10 s posteriores a Rage Burst.
  • Prepare for Battle (Ruinous Blow, 20 s; especialización 1 de Leaping Slam, 3 s): aumento de daño PvE +20 %, PvP +10 %, golpe crítico +100, probabilidad de alteraciones de estado +15 %.
  • Combate frontal: Experienced Counterstrike otorga un aumento de daño en ataques frontales (4/8/12 % en los niveles 10/20/30); el Gladiator quiere estar delante del jefe, a diferencia de las demás clases cuerpo a cuerpo.
  • Bloqueo: cada bloqueo exitoso activa el buff de grupo de Experienced Counterstrike (20 s), cura mediante Protection Armor y habilita Ankle Slice; Focused Block garantiza el bloqueo.
  • Desequilibrio: Sword Aura Rampage solo golpea a objetivos desequilibrados; Destructive Impulse añade daño sobre esos objetivos.
  • Amenaza en Keen Strike, Rending Blow y Overhead Slam: suficiente para hacer de tanque secundario.
  • Bucle de enfriamientos: Overhead Slam 12 = crítico garantizado, Lunge Stance 20 = 50 % de probabilidad de -1 s en todos los enfriamientos con cada crítico, Sword Aura Rampage 16 = -1 s por golpe: esto es lo que mantiene los buffs en marcha.
  • Especializaciones: 3 opciones en el nivel 8, 1 en el 12 y 1 en el 16; ranuras: 1 (nv. 8), 2 (nv. 12), 3 (nv. 20). Coste: 13 puntos hasta el nivel 8, 21 hasta el 10; más allá, mediante Daevanion (+4 como máximo), anillos/arma/guardia y Arcana.
  • Una habilidad gana como máximo 1 nivel cada 3 niveles de personaje, salvo Experienced Counterstrike, Survival Willpower y Murderous Burst (se pueden subir al 10 en cuanto se aprenden).
  • Stigmas: se desbloquean en el nivel 22, todos los escalones 5/10/15/20 están activos, 75 fragmentos para llegar al 20 (1/2/4/8 por nivel).
  • Cancelación “내절캔” (KR): alternar Overhead Slam y Rending Blow cancelando la animación; tiempo mínimo de cancelación desde el 26 de agosto para reducir la diferencia debida al ping y al PC.
  • Inmovilización: Defiance no la elimina (descripción emergente: solo aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, agarre, congelación y miedo); desde el 16 de septiembre (KR), Leaping Slam, Ruinous Blow y Ankle Slice (especialización 3) ya no se pueden usar estando inmovilizado.

Builds recomendados

Un build por actividad: habilidades clave, Stigmas, estadísticas que priorizar y consejos, con una puntuación de confianza para cada recomendación.

Subida de nivel de 1 a 45Fiabilidad media

Subida de nivel 1–45: peleador AoE con robo de vida

Lánzate contra grupos de 3 o 4 monstruos y arrásalos con Crushing Wave y Rending Blow; Blood Absorption, Mocking Blade y Lifestealing Blade mantienen bajo el uso de pociones. El Gladiator es una de las clases cuerpo a cuerpo más seguras para subir de nivel.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.ATQ (améliorations d’arme, +5 max)
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Coup CRIT
  4. 4.PV / drain

Consejos

  • Atrae grupos de monstruos de tamaño razonable: tus habilidades AoE golpean como máximo a 4 objetivos (descripciones emergentes).
  • Rush Strike solo se puede usar tras una esquiva o mientras vuelas.
  • Overhead Slam: la especialización AoE es para grupos de monstruos durante la subida de nivel; en el 45, cambia a [Upward Strike] (segundo golpe) para los jefes de mazmorra.
  • Desde el 22/07 (KR, incluido en el cliente global), el robo de vida solo cura a partir de un único objetivo: un grupo grande de monstruos no te devuelve más HP. Blood Absorption sigue siendo tu principal curación sostenida.
PvE en solitario y farmeoFiabilidad media

Farmeo en solitario en el nivel 45 (AoE + curación sostenida)

Encadena grupos de monstruos sin tiempos muertos: salta, Crushing Wave, Crushing Wave otra vez (reinicio del enfriamiento con un golpe crítico), Lifestealing Blade y Wave Armor, y salta al siguiente grupo.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Coup CRIT
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.ATQ
  4. 4.PV / drain

Consejos

  • Especialización 3 de Leaping Slam: cada enemigo derrotado reinicia el salto, perfecto para ir saltando de un grupo de monstruos a otro (Sen, aLuckyRO); en el nivel 16, la especialización de AoE y atracción reúne al grupo donde aterrizas (Inven, 30/08).
  • Crushing Wave: toma “Absorbe un 2 % de HP” mientras esté por debajo del nivel 12 y después el reinicio del enfriamiento con un golpe crítico y la atracción del 50 % (especialización de nivel 16) para reunir a los rezagados.
  • El robo de vida solo afecta a un objetivo desde el 22/07 (KR): tu curación sostenida proviene sobre todo de Blood Absorption y Lifestealing Blade.
Mazmorra o expediciónFiabilidad media

Mazmorra / expedición de 5 jugadores: DPS cuerpo a cuerpo frontal

Ventanas de Rage Burst, Overhead Slam/Upward Strike sin parar y Rending Blow, Prepare for Battle siempre activo, buffs alineados: el Gladiator “tanque-DPS” de las expediciones coreanas, que golpea de frente.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Coup puissant (강타) et Boost de DGT en ATQ frontale (전피증)
  4. 4.Boost de DGT CRIT
  5. 5.ATQ %, Boost de DGT d’arme (무피증), Boost de DGT (피증)
  6. 6.Coup parfait / ATQ max

Consejos

  • Con un Templar en el grupo, tu Experienced Counterstrike de grupo queda anulado por su Exaltation (Fury): reserva Focused Block para las mecánicas, no para el buff.
  • Zikel's Blessing justo antes de una fase de desequilibrio: +50 % de daño de desequilibrio en el escalón 5.
  • Tras una esquiva, Rush Strike te devuelve junto al jefe sin perder tiempo.
  • La especialización 1 de Mocking Blade absorbe un 15 % de HP de un jefe inmune: tu “poción” de emergencia (guía de DC).
  • Mientras Rending Blow solo tiene una ranura de especialización (niveles 8 a 11), “-20 % de MP consumido” evita quedarte sin MP (aLuckyRO); después cambia a “Se convierte en habilidad móvil”.
  • Especializaciones: equípalas en el orden de la lista, saltándote las que aún no estén desbloqueadas. P. ej., Ruinous Blow: las opciones 4 y 5 a partir del nivel 16 (“fijas” según Inven) y la tercera (+30 % de golpe crítico de la habilidad mientras estés por debajo del límite del 80 %; si no, velocidad de habilidad o alcance) en el nivel 20.
Mazmorra o expediciónFiabilidad baja

Mazmorra de 5 jugadores sin Templar: Gladiator de tanque secundario

HP, Bloqueo y robo de vida suficientes para aguantar las primeras mazmorras: el Gladiator reduce el ataque del jefe (Wounded, Wrath Wave) y bloquea sus golpes fuertes.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV / Tolérance aux DGT JcE
  2. 2.Blocage
  3. 3.DÉF
  4. 4.Précision

Consejos

  • No hagas de tanque en el contenido difícil sin un Cleric: el Templar sigue siendo el tanque principal (MMO Codex).
  • Tenaciousness (3 s de inmunidad) cubre una mecánica mortal.
  • Reserva Focused Block para los golpes que sí o sí debes bloquear: el Bloqueo del Gladiator falla aproximadamente una vez de cada cinco, incluso cuando es muy alto (KR).
  • Sin Templar, algunos Gladiators de KR acumulan suficiente Bloqueo (“bloqueo natural”) para mantener Experienced Counterstrike sin Focused Block; con un Templar en el grupo, eso cuesta DPS (Inven, 30/09–01/10).
Mazmorra o expediciónFiabilidad baja

Mazmorra de 5 jugadores sin Cleric: Gladiator autosuficiente

La misma base que el build de DPS, pero vuelven las especializaciones de robo de vida y Lifestealing Blade para que el grupo sobreviva sin un sanador dedicado.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision
  2. 2.PV
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.Coup puissant / ATQ frontale

Consejos

  • Mocking Blade sobre un jefe = 15 % de HP absorbido en una emergencia.
  • Blood Absorption (nivel 10) restaura de golpe un 35 % de HP por debajo del 50 % de HP, una vez por minuto: no malgastes Tenaciousness antes de que se active.
Raid de LudraFiabilidad baja

Raid de 10 jugadores (Ludra Sanctuary): DPS frontal + desequilibrio

El mismo motor que el build de mazmorra, con más mecánicas: reserva los buffs para las ventanas reales, aporta desequilibrio y, si tu grupo no tiene Templar, el buff de Experienced Counterstrike.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Coup puissant / Boost de DGT en ATQ frontale
  4. 4.Boost de DGT CRIT

Consejos

  • Colocación: las guías de KR ponen a los jugadores cuerpo a cuerpo en el grupo 1 (Rahu, con el Templar). Si la raid solo tiene un Templar, un Gladiator en el otro grupo le aporta allí su buff de Experienced Counterstrike (no se acumula con Exaltation, deducido de las descripciones emergentes) y puede aguantar al jefe si el tanque muere.
  • Un jugador de KR de 980k considera que el Gladiator va por detrás de los DPS a distancia en la última raid (Sanctuary 4): tu valor también viene de encargarte de los monstruos adicionales y del desequilibrio.
  • Ludra: asume la esfera roja con Focused Block o, más seguro, con Tenaciousness (guías de KR).
Arena 1 contra 1Fiabilidad media

Arena 1v1: duelista de control + ráfaga

Pégate a tu objetivo, derríbalo, golpea el suelo y aguanta más que él con el robo de vida y Tenaciousness: en KR, los jugadores de Gladiator puntúan la clase con una “S” en 1v1 (Inven PvP, marzo de 2026).

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Boost de DGT JcJ (« 피피증 »)
  2. 2.Tolérance aux DGT JcJ / PV
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.Précision
  5. 5.VIT de combat

Consejos

  • Sube Rending Blow al 16 (+50 MP con un golpe crítico) antes de los duelos largos; varios jugadores de KR bajan Crushing Wave para poder permitírselo.
  • No gastes los dos acercamientos antes de que tu objetivo haya usado su escape (ExpCarry).
  • Contra un Ranger o un Sorcerer, los +16 m de alcance de Ankle Slice (tras un bloqueo) y los +12,5 m de Ruinous Blow funcionan como acercamientos adicionales.
  • Overhead Slam en PvP: las respuestas de KR de septiembre eligen robo de vida, [Upward Strike] y sin enfriamiento (1/3/5); las de agosto preferían el golpe crítico garantizado a [Upward Strike] (1/4/5).
Arena 5 contra 5Fiabilidad baja

Arena 5v5: asaltante con anticuración

Aísla al sanador o al lanzador de hechizos enemigo: Blade Toss (-50 % de curación recibida, -30 % de Defensa), derribo, ráfaga y sobrevive al foco con Tenaciousness.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Boost de DGT JcJ
  2. 2.Tolérance JcJ / PV
  3. 3.Précision
  4. 4.RÉS aux altérations

Consejos

  • En KR, los jugadores de Gladiator puntúan la clase con una “A” en 4v4 (frente a una “S” en 1v1): su fuerza es la presión sobre un objetivo, no el control de área.
  • El 12/08 (KR), se reforzaron las reducciones de curación de las clases (incluida Blade Toss) y el penalizador general de curación en el Abyss y las arenas pasó del 30 al 20 %: ahora la anticuración depende más de habilidades como la tuya.
  • Leaping Slam 16 “AoE y atracción” reúne a los enemigos alrededor de tu objetivo para el daño de área de tu equipo (especializaciones de PvP de KR 1/3/5 o 3/4/5).
Abyss en solitarioFiabilidad baja

Abyss en solitario (Lower Reshanta): cazador de objetivos aislados

Merodea, elige objetivos aislados o que ya estén en combate, derríbalos y remátalos mientras sigues con vida gracias al robo de vida y a Tenaciousness.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV / Tolérance JcJ
  2. 2.RÉS aux altérations
  3. 3.Boost de DGT JcJ
  4. 4.Précision

Consejos

  • El 1v1 es el punto fuerte de la clase; evita las zonas de guerra a gran escala en solitario.
  • Ojo con los jefes del Abyss: en KR, desde el 23/09, allí los buffs de grupo se sustituyen por un buff compartido — sin efecto en el juego en solitario.
  • Leaping Slam 16: el reinicio del enfriamiento al derrotar a un enemigo te permite saltar al siguiente objetivo justo después de una baja.
Abyss en grupoFiabilidad baja

Abyss en grupo / guerra a gran escala: primera línea

Un papel ingrato en KR: el Gladiator se considera la clase más débil en los combates a gran escala (foco, kiteo, invulnerabilidad eliminada enseguida). Por eso juegas una primera línea disciplinada: reducción de curación, control de área, supervivencia.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV / Tolérance JcJ
  2. 2.RÉS aux altérations
  3. 3.Boost de DGT JcJ

Consejos

  • En KR, “la invulnerabilidad se elimina en un segundo” en las grandes refriegas: no cuentes con ella para aguantar solo (Inven 32266).
  • KR 23/09: cuando aparece un jefe del Lower/Middle Abyss, Experienced Counterstrike y Predation se sustituyen por el buff compartido “Battlefield Might”; no anunciado para EU a 02/10.
  • Crushing Wave: atracción del 50 % (especialización de nivel 16) y reinicio del enfriamiento con un golpe crítico para reunir a los enemigos en los ataques de área de tu bando (elección de un jugador de KR, Inven 28/09); antes del nivel 12, toma el robo de vida del 2 %.
Campo de batallaFiabilidad baja

Campo de batalla 10v10 (estadísticas normalizadas)

Cuando el equipo deja de importar, decide el repertorio: acercamientos, derribos, reducción de curación y dos “vidas extra” (Defiance, Tenaciousness).

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Inconnue (statistiques normalisées)

Consejos

  • No te lances solo sobre la retaguardia: incluso en KR, los DPS a distancia dominan los combates a gran escala.

Habilidades

Todas las habilidades de la clase en los servidores Global, con su nivel de aprendizaje y su enfriamiento. Haz clic en una habilidad para ver su ficha completa.

Habilidades activas (12)

  • Coup acéré · 예리한 일격nv. 1

    Ataque básico (clic izquierdo): daña hasta a 4 enemigos a menos de 4 m, aumenta la amenaza y restaura 100 MP. Cadena: Keen Strike → Rupture Strike → Wrathful Strike; la especialización de nivel 16 añade un 4.º golpe, [Reckless Strike]. Es tu principal fuente de MP durante la subida de nivel; en el endgame de KR, los jugadores dejan de usarla contra los jefes cuando Overhead Slam se mantiene activa de forma permanente (guía de DC, Inven, sep 2026).

  • Coup féroce lacérant · 절단의 맹타nv. 1

    Ataque principal (clic derecho): daña hasta a 4 enemigos a menos de 4 m, aumenta la amenaza, 2 de desequilibrio. Cadena: → Smashing Blow. La mitad “Rending” de la cancelación coreana Overhead Slam ↔ Rending Blow (“내절캔”), de vuelta desde principios de septiembre. El nivel 16 (+50 MP con un golpe crítico) resuelve la mayoría de los problemas de MP.

  • Frappe bondissante · 도약 찍기nv. 1 · 15 s

    Salta hacia un objetivo a menos de 20 m e inflige daño (10 de desequilibrio). Sin coste de MP desde el 08/07 (KR). Desde el 16/09 (KR), no se puede usar estando inmovilizado. La especialización 3 es para farmear (el enfriamiento se reinicia con cada enemigo derrotado), la 1 para aperturas contra jefes (Prepare for Battle durante 3 s).

  • Épée dévastatrice · 유린의 검nv. 3 · 20 s

    Daña a un objetivo a menos de 4 m y lo derriba durante 3 s (animación distinta en objetivos con inmunidad a la incapacitación), 15 de desequilibrio. Habilita Overhead Slam y Aerial Snare fuera de los combates contra jefes y en PvP. Contra jefes, es sobre todo una herramienta de robo de vida de emergencia (especialización 1).

  • Fracas · 내려찍기nv. 4 · 5 s

    Daña a un objetivo derribado a menos de 4 m y aumenta la amenaza (5 de desequilibrio). Sobre un objetivo con inmunidad a la incapacitación (jefe), solo tiene un 7 % de probabilidad de activarse, o está garantizada durante 10 s tras [Rage Burst]. Es el núcleo del daño a objetivo único: en el nivel 16 desaparece su enfriamiento de 5 s, de ahí que en Corea se lancen Overhead Slam y Upward Strike sin parar. Animación de dos golpes desde el 19/08 (KR).

  • Lame déferlante · 검기 난무nv. 5

    Daña a un objetivo desequilibrado a menos de 4 m (la fase “groggy”). Lánzala sin parar durante las ventanas de desequilibrio; la especialización de nivel 16 (-1 s en todos los enfriamientos por golpe) recarga Lunge Stance, Zikel's Blessing y Lifestealing Blade durante la fase de desequilibrio (guía de DC).

  • Entaille de chevilles · 발목 베기nv. 7 · 10 s

    Se puede usar tras un bloqueo exitoso: daña hasta a 4 enemigos alrededor de un objetivo a menos de 4 m, 50 % de probabilidad de inmovilizar durante 3 s (100 % en PNJ), 10 de desequilibrio. Con la especialización 3 (+16 m) se convierte en un acercamiento; desde el 16/09 (KR), la especialización 3 no se puede usar estando inmovilizado.

  • Onde broyeuse · 분쇄 파동nv. 8 · 20 s

    Daña hasta a 4 enemigos a menos de 5 m a tu alrededor (5 de desequilibrio). Cadena: → Frenzied Wave. El motor de AoE de la subida de nivel y del farmeo: en el nivel 12, un golpe crítico reinicia su enfriamiento. Máxima prioridad en las guías de TW/KR de la Temporada 1 (finales de 2025), secundaria contra jefes desde el verano de 2026. Su robo de vida solo se aplica a un objetivo desde el 22/07 (KR).

  • Coup de ruée · 돌진 일격nv. 10 · 20 s

    Tras [Dodge] o mientras vuelas: se lanza hacia un objetivo a menos de 10 m e inflige daño con un 30 % de probabilidad de derribo durante 3 s (100 % en PNJ), 10 de desequilibrio. Una herramienta clave en PvP (iniciar el combate + derribo); en PvE te devuelve junto al jefe tras una esquiva.

  • Contrainte aérienne · 공중 결박nv. 12 · 45 s

    Daña a un objetivo derribado, 50 % de probabilidad de lanzarlo al aire durante 3 s (100 % en PNJ), 20 de desequilibrio; 5 % de probabilidad de activarse sobre objetivos inmunes. Cadena [Forced Fall] en la especialización 12. Un control clave en 1v1; opcional en PvE (el consultor 빵호빵 señala una ganancia de DPS al añadirla al ciclo; la guía de DC la considera prescindible).

  • Coup féroce anéantissant · 파멸의 맹타nv. 14 · 45 s

    Se lanza hacia un objetivo a menos de 7,5 m, daña hasta a 4 enemigos y otorga Prepare for Battle durante 20 s (aumento de daño PvE +20 %, PvP +10 %, golpe crítico +100, probabilidad de alteraciones de estado +15 %), 25 de desequilibrio. Una habilidad AoE instantánea desde el 19/08 (KR): los vídeos que muestran una “carga” están desfasados. Su cuota de daño bajó cuando volvió la cancelación Overhead ↔ Rending (sep 2026): súbela después de Overhead Slam y Rending Blow (빵호빵). No se puede usar estando inmovilizado desde el 16/09 (KR).

  • Dissipation de choc · 충격 해제nv. 16 · 60 s

    Elimina aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, agarre, congelación y miedo (no la inmovilización) y luego otorga Tenacity (inmunidad a las alteraciones de estado) durante 5 s. No le afecta la reducción de enfriamiento. En el PvP de KR los jugadores la mantienen alta (“Defiance es una vida extra”); en PvE, con el nivel 8 basta (guía de DC).

Habilidades en cadena (11)

  • Coup de rupture · 파열의 일격nv. 1

    Segundo golpe de la cadena de Keen Strike: daña hasta a 4 enemigos a menos de 4 m, aumenta la amenaza, restaura 100 MP.

  • Coup de rage · 분노의 일격nv. 1

    Tercer golpe de la cadena de Keen Strike: daña hasta a 4 enemigos a menos de 4 m, aumenta la amenaza, restaura 120 MP.

  • Coup féroce fracassant · 격파의 맹타nv. 1

    Segundo golpe de Rending Blow (120 MP, 2 de desequilibrio). Su punto de cancelación pasó al 2.º golpe el 12/08 (KR).

  • Onde frénétique · 광폭 파동nv. 8 · 1 s

    Segundo golpe de Crushing Wave (250 MP, 5 de desequilibrio).

  • Coup montant · 올려치기nv. 22

    Cadena añadida por la especialización de nivel 8 n.º 3 de Overhead Slam (Overhead Slam 8 = nivel de personaje 22). Referencia coreana de “golpes de Upward Strike por minuto”: unos 90 a 102 en un maniquí para los mejores jugadores (빵호빵, 05/09/2026).

  • Danse de lame · 칼날 화무nv. 22 · 1 s

    Segundo golpe del Stigma Blade Toss; en el escalón 20 tiene un 30 % de probabilidad de derribar durante 3 s.

  • Ruée destructrice · 파괴 돌진nv. 22

    Cadena añadida en el escalón 10 del Stigma Fracturing Rush.

  • Chevilles brisées · 발목 격파nv. 25

    Cadena añadida por la especialización de nivel 8 n.º 2 de Ankle Slice (el nivel 8 se alcanza en el nivel de personaje 25).

  • Explosion de rage · 분노 폭발nv. 34

    Cadena añadida por la especialización de nivel 8 n.º 1 de Defiance (nivel 8 en el nivel de personaje 34). Sen la usa en PvP justo después de la purga. No confundir con el Stigma Rage Burst.

  • Coup téméraire · 무모한 일격

    Cuarto golpe añadido por la especialización de nivel 16 de Keen Strike (el nivel 16 de habilidad requiere niveles más allá de los puntos de habilidad); restaura 150 MP.

  • Chute forcée · 강제 낙하

    Cadena añadida por la especialización de nivel 12 de Aerial Snare (el nivel 12 de habilidad requiere Daevanion, equipo o Arcana).

Stigmas (13)

  • Onde de rage · 분노의 파동nv. 22 · 60 s

    Daña hasta a 4 enemigos a menos de 5 m, 50 % de probabilidad de derribo durante 3 s (100 % en PNJ), 50 de desequilibrio (el valor más alto del repertorio). El Stigma “rompe-desequilibrio” de las guías de la Temporada 1 (bastaba con el nivel 1); hoy es situacional.

  • Position de charge · 돌격 자세nv. 22 · 60 s

    Velocidad de combate +20 % durante 10 s. Algunos sitios en inglés la llaman “Assault Stance”. El escalón 20 (50 % de probabilidad de -1 s en todos los enfriamientos por golpe crítico) mantiene los buffs en bucle: el Stigma que hay que terminar primero según la guía de DC y Storyteller (vía MMO Codex).

  • Bénédiction de Zikel · 지켈의 축복nv. 22 · 120 s

    Ataque +20 % y Precisión +100 durante 10 s, solo para ti desde el 08/07 (KR). Las guías que la presentan como un buff de grupo son anteriores a julio.

  • Blocage ciblé · 집중 막기nv. 22 · 20 s

    Durante un breve instante: reducción de daño por Bloqueo +100 % y Parada con arma garantizada; restaura 110 MP y aguante una vez tras una parada exitosa. Activa [Experienced Counterstrike] (buff de grupo) y habilita [Ankle Slice]. Úsala contra golpes que infligen mucho daño, no contra el control de masas (Chopy).

  • Armure d'équilibre · 균형의 갑옷nv. 22 · 90 s

    Resistencia de tipo impacto +50 % durante 10 s (aturdimiento, derribo, etc.). El Stigma anticontrol del PvP (arena, Abyss); desde el 08/07 ya no multiplica Experienced Counterstrike en PvE.

  • Lancer de lame · 칼날 날리기nv. 22 · 20 s

    Daña a un objetivo a menos de 20 m, Defensa -30 % y curación recibida -50 % durante 10 s (5 de desequilibrio); cadena [Blade Dance]. La reducción de curación del Gladiator (PvP de grupo, contra Clerics y Chanters) y un hostigamiento a distancia.

  • Persévérance · 근성nv. 22 · 150 s

    Inmune al daño y a las alteraciones de estado durante 3 s y después tolerancia al daño PvE +50 % / PvP +25 % durante 3 s. No se acumula con otros efectos de invencibilidad (30 s de bloqueo). La “segunda vida” del 1v1; en PvE permite ignorar algunas mecánicas (guías de KR, p. ej., la esfera roja de Ludra).

  • Lame vampirique · 흡혈의 검nv. 22 · 90 s

    Daña hasta a 4 enemigos a menos de 4 m y absorbe un 10 % de HP (20 de desequilibrio). En el escalón 10 aplica Predation al grupo durante 20 s (robo de vida + daño adicional). Muy recomendada por Sen y por la guía de DC; su efecto de grupo se sustituye en los combates contra jefes del Abyss de KR desde el 23/09 (Battlefield Might).

  • Explosion de fureur · 격노 폭발nv. 22 · 45 s

    Daña a un objetivo a menos de 4 m. Al impactar: Wounded en el objetivo (ataque -10 %, 10 s), aumento de daño PvE +10 % / PvP +5 % durante 10 s en ti, y [Overhead Slam] habilitada durante 10 s incluso sobre un objetivo inmune. La clave del DPS contra jefes (sin ella, Overhead Slam solo se activa el 7 % de las veces) y de la ráfaga en PvP. Wounded no se acumula con el Shrink de [Taunt] del Templar.

  • Armure d'onde · 파동의 갑주nv. 22 · 60 s

    Daño continuo a hasta 4 enemigos a menos de 3 m durante 10 s. Es sobre todo un multiplicador: escalón 10 = [Experienced Counterstrike] ×1,5, escalón 15 = [Murderous Burst] ×1,5. Chopy la consideraba imprescindible después de julio (vía MMO Codex).

  • Contrainte forcée · 강제 결박nv. 22 · 60 s

    Daña a un objetivo a menos de 4 m, 75 % de probabilidad de sellado (silencio) durante 5 s (100 % en PNJ), 20 de desequilibrio. Sen la considera “extremadamente importante” en PvP contra lanzadores de hechizos y sanadores.

  • Ruée fracturante · 분쇄 돌진nv. 22 · 90 s

    Se lanza 10 m hacia delante, dañando hasta a 4 enemigos en su trayectoria, 60 % de probabilidad de inmovilizar durante 3 s (100 % en PNJ), 20 de desequilibrio. Stigma añadido en el rediseño de KR del 25/03/2026. Desde el 23/09 (KR), va en la dirección de la tecla que pulsas.

  • Frappe d'assaut · 강습 일격nv. 22 · 120 s

    Apunta a un enemigo a menos de 20 m: daña hasta a 4 enemigos a su alrededor, 30 % de probabilidad de derribo durante 3 s (100 % en PNJ); Defensa de hasta +20 % según el número de enemigos golpeados. Presentada por Chopy (dic 2025) como un ataque en picado para usar mientras vuelas o planeas – por comprobar. En KR (01/10), se cita como Stigma de daño cuando un Templar aguanta al jefe (escalón 5: ataque +20 % durante 5 s).

Pasivas (10)

  • Position de survie · 생존 자세nv. 1

    HP, % de HP máximo, regeneración natural y tolerancia al daño. La base del build de tanque secundario y del PvP.

  • Armure de protection · 보호의 갑옷nv. 6

    Bloqueo +200 y una curación con cada bloqueo exitoso (1 s de enfriamiento). Útil para el tanque secundario; prioridad baja para los DPS.

  • Drain de sang · 피의 흡수nv. 9

    50 % de probabilidad con cada golpe de restaurar HP más un % del HP máximo (1 s de enfriamiento); curación instantánea por debajo del 50 % de HP (60 s de enfriamiento). La pasiva de supervivencia de la subida de nivel y de los grupos sin Cleric.

  • Détection des faiblesses · 약점 파악nv. 11

    Golpe crítico y probabilidad de golpe perfecto. Se multiplica ×1,5 durante Lunge Stance (escalón 15).

  • Préparation d'attaque · 공격 준비nv. 13

    Aumento de daño PvE/PvP, % de Defensa y Precisión +100 (fija). La ganancia más incondicional en el 45.

  • Coup de choc · 충격 적중nv. 15

    Probabilidad de estados de tipo impacto (derribos, aturdimientos) y probabilidad de Doble (강타).

  • Impulsion destructrice · 파괴 충동nv. 17

    Daño adicional contra un objetivo afectado por un estado de tipo impacto o por desequilibrio.

  • Riposte habile · 노련한 반격nv. 21

    Aumento de daño permanente en ataques frontales, además de un buff de grupo (aumento de daño PvE/PvP, 20 s) con cada bloqueo exitoso; el buff no se acumula con [Fury] (Exaltation) del Templar. Se aprende en el nivel 21 y se puede subir al 10 de inmediato (sin retardo de nivel). La pasiva n.º 1 para los analistas de PvE de KR.

  • Volonté de survie · 생존 의지nv. 23

    Resistencia a alteraciones de estado; tolerancia al daño temporal al recibir un golpe bajo control de masas (60 s de enfriamiento); resistencia acumulable con cada golpe recibido mientras estás controlado (10 acumulaciones). Una pasiva de PvP. Se aprende en el nivel 23 y se puede subir al 10 de inmediato.

  • Rupture meurtrière · 살기 파열nv. 25

    Cada golpe otorga una acumulación de Menace (3 s); con 5 acumulaciones: daño a 4 enemigos a menos de 5 m y un aumento de daño crítico en ti durante 3 s (casi permanente en combate). Se aprende en el nivel 25 y se puede subir al 10 de inmediato.

Rotaciones

Las secuencias que jugar según la situación, en orden.

Apertura contra jefes

Los primeros 5 segundos · Atraer a un jefe de mazmorra o de raid, con el Templar en posición.

  1. 1Ruinous BlowEmbestida en área a 7,5 m (20 m con la esp. 8 n.º 2): Prepare for Battle 20 s.
  2. 2Rage BurstWounded (−10 % de ataque del jefe), +10 % de aumento de daño PvE y Overhead Slam activo durante 10 s.
  3. 3Lunge Stance+20 % de velocidad de combate durante 10 s.
  4. 4Zikel's BlessingAtaque +20 %, Precisión +100 durante 10 s (solo sobre ti mismo desde el 8 de julio).
  5. 5Lifestealing Blade10 % de drenaje; escalón 10: Predation sobre el grupo durante 20 s.
  6. 6Overhead Slam
  7. 7Upward Strike
  8. 8Rending BlowCancela Overhead Slam e inicia el bucle.
  9. 9Smashing Blow

Bucle Overhead Slam ↔ Rending Blow (“내절캔”)

Daño sostenido a un solo objetivo · Jefe, durante cada ventana de Overhead Slam activo (10 s después de Rage Burst, o con un objetivo derribado).

  1. 1Overhead SlamEn cuanto esté disponible.
  2. 2Upward Strike
  3. 3Rending BlowCancela el final de la animación.
  4. 4Smashing BlowEl punto de cancelación está en este 2.º golpe.
  5. 5Keen StrikeAtaques básicos intercalados (MP).

Ventana de Rage Burst (ráfaga)

Ráfaga cada 30 a 45 s · Cada vez que Rage Burst vuelve a estar disponible (45 s, 30 s en el escalón 5).

  1. 1Rage BurstOverhead Slam activo durante 10 s.
  2. 2Lunge StanceSi está listo (60 s de enfriamiento: una de cada dos ráfagas).
  3. 3Zikel's BlessingSi está listo (120 s de enfriamiento: una de cada cuatro ráfagas).
  4. 4Overhead Slam
  5. 5Upward Strike
  6. 6Rending Blow
  7. 7Overhead Slam
  8. 8Upward Strike
  9. 9Ruinous BlowSi Prepare for Battle está a punto de expirar (45 s de enfriamiento).

Macro base (aLuckyRO) y esquema “Y/T” de KR

Una tecla + una línea manual · Subida de nivel, farmeo y jefes sencillos.

  1. 1Rage BurstActiva Overhead Slam durante 10 s.
  2. 2Ruinous BlowPrepare for Battle.
  3. 3Keen StrikeSolo en modo Acción; en el modo de selección de objetivo, el ataque automático sustituye a esta línea.

Grupo de monstruos con AoE (“무한 분쇄파동”)

Subida de nivel y farmeo · Grupo de 3 a 4 monstruos.

  1. 1Leaping SlamSalta sobre el grupo (20 m, sin MP).
  2. 2Crushing Wave4 objetivos a menos de 5 m.
  3. 3Frenzied Wave
  4. 4Keen StrikeMP y amenaza sobre 4 objetivos.
  5. 5Rending Blow
  6. 6Crushing WaveVuelve a estar disponible a menudo gracias a los críticos.
  7. 7Lifestealing Blade10 % de drenaje en grupos grandes.

Rompe el medidor y castiga el desequilibrio

Ventana de desequilibrio · Jefe con un medidor de desequilibrio visible.

  1. 1Zikel's BlessingEscalón 5: +50 % de daño al medidor de desequilibrio; resérvala para este momento.
  2. 2Wrath Wave50 de desequilibrio, 4 objetivos a menos de 5 m.
  3. 3Ruinous Blow25 de desequilibrio.
  4. 4Rage Burst20 de desequilibrio.
  5. 5Sword Aura RampageEn cuanto empieza el desequilibrio: lánzala sin parar.
  6. 6Overhead SlamEntre dos Sword Aura Rampage si Overhead Slam está activo.

Recuperar MP

MP bajo · Combate largo, sobre todo en PvP contra un Templar o un Cleric.

  1. 1Keen Strike+100 MP.
  2. 2Rupture Strike+100 MP.
  3. 3Wrathful Strike+120 MP.
  4. 4Focused BlockCon un golpe fuerte: +110 MP y vigor una vez.
  5. 5Sword Aura RampageDurante un desequilibrio, con la esp. 8 “+120 MP”.

Bucle de tanque secundario

Amenaza y bloqueo · Mazmorra sin Templar, o para encargarte de los monstruos adicionales.

  1. 1Keen StrikeAmenaza sobre 4 objetivos.
  2. 2Rending BlowAmenaza sobre 4 objetivos.
  3. 3Focused BlockBloqueo garantizado: buff de grupo de Experienced Counterstrike durante 20 s, +110 MP.
  4. 4Ankle SliceTras el bloqueo: 4 objetivos, 50 % de probabilidad de inmovilización.
  5. 5Rage BurstWounded: −10 % de ataque del jefe (−20 % en el escalón 10).
  6. 6Overhead SlamAmenaza, si está activa.

PvP: atrapar y matar (1v1)

Atrapar + ráfaga · Arena 1v1, Abyss.

  1. 1Leaping Slam20 m; imposible estando inmovilizado desde el 16 de septiembre.
  2. 2Mocking BladeDerribo de 3 s.
  3. 3Rage BurstOverhead Slam activo durante 10 s, incluso si se resiste el derribo.
  4. 4Overhead Slam
  5. 5Upward Strike
  6. 6Aerial SnareMientras el objetivo está en el suelo: elevación de 3 s.
  7. 7FFForced Fall
  8. 8Ruinous BlowPrepare for Battle para el resto de la ráfaga.

PvP: esquivar y luego Rush Strike

Volver a acercarte y derribar · El objetivo se aleja, o tienes que evitar un golpe, tanto en PvE como en PvP.

  1. 1Rush StrikeEmbestida a 10 m (20 m con la esp.), 30 % de probabilidad de derribo durante 3 s (100 % contra PNJ).
  2. 2Overhead SlamSi el objetivo está en el suelo.
  3. 3Upward Strike

PvP: neutralizar a un sanador

Reducción de curación · Arena 5v5, Abyss, contra un Cleric o un Chanter.

  1. 1Blade TossDefensa −30 %, curación recibida −50 % durante 10 s.
  2. 2Blade Dance
  3. 3Leaping Slam
  4. 4Forced Restraint75 % de probabilidad de sellado durante 5 s.
  5. 5Rage Burst
  6. 6Overhead Slam

PvP: sobrevivir a la ráfaga enemiga

Defensa y huida · Varios enemigos te controlan o te tienen como objetivo.

  1. 1DefiancePurga y Tenacity durante 5 s.
  2. 2WBWrath BurstContraataque justo después de la purga (esp. 8 n.º 1).
  3. 3Tenaciousness3 s de inmunidad si tres enemigos te tienen como objetivo.
  4. 4Armor of BalanceResistencia de tipo impacto +50 % durante 10 s.

Subida de nivel 1 → 45

Qué habilidades subir en cada tramo de nivel y consejos para progresar rápido.

  1. Niveles 1 a 8

    Sube Keen Strike (clic izquierdo, restaura MP) y Rending Blow (clic derecho) al máximo permitido en cada umbral (una habilidad gana como máximo 1 nivel cada 3 niveles de personaje). Leaping Slam sirve de acercamiento. Mocking Blade (nv. 3) derriba y Overhead Slam (nv. 4) golpea a los objetivos derribados: es el primer “combo”. Crushing Wave llega en el nivel 8.

  2. Niveles 9 a 18

    Mantén ambos clics al máximo y después Crushing Wave (el motor de AoE). Pasivas: Blood Absorption (9) y luego Attack Preparation (13) (orden de MMO Codex/aLuckyRO). Habilidades nuevas: Rush Strike (10), Identify Weakness (11), Aerial Snare (12), Ruinous Blow (14), Impact Hit (15), Defiance (16), Destructive Impulse (17). Tablero de Daevanion de Nezekan en el nivel 12.

  3. Niveles 19 a 25

    Primeras especializaciones en el nivel 19 (Keen Strike, Rending Blow y Leaping Slam llegan al nivel 8): +20 % de MP restaurado, -20 % de coste de MP, reinicio de Leaping Slam al derrotar a un enemigo. Experienced Counterstrike (21), Survival Willpower (23) y Murderous Burst (25) se pueden subir al 10 en cuanto se aprenden (sin esperar niveles en los datos del cliente): invierte en ellas cuanto antes. Stigmas en el nivel 22 (primero Lunge Stance). Overhead Slam llega al 8 en el nivel 22. Ambos clics llegan al 10 en el nivel 25. Tablero de Zikel en el nivel 20.

  4. Niveles 26 a 38

    Habilidades secundarias al nivel 8 en cuanto se pueda: Crushing Wave (26; 10 en el 32), Rush Strike (28, +10 m), Overhead Slam 10 (28), Aerial Snare (30), Ruinous Blow (32; 10 en el 38, especialización de alcance +12,5 m durante la subida de nivel), Defiance (34). Attack Preparation llega al 10 en el nivel 37. Tablero de Vaizel en el nivel 30.

  5. Niveles 39 a 45

    Termina las pasivas con los puntos restantes (Impact Hit 10 en el 39, Destructive Impulse 10 en el 41). Tablero de Triniel en el nivel 40, Azphel (cristales de batalla, PvP) en el 45. En el 45, prepara lo que viene después: Overhead Slam 16 (eliminación del enfriamiento) y Rending Blow 16 (+50 MP con un crítico) mediante Daevanion/anillos/Arcana.

Consejos de subida de nivel

  • Sigue la historia principal (misiones amarillas) y recoge las plumas: la guía de speedrun de Failure Guild apunta a 245 plumas entre los niveles 10 y 21.
  • No encantes el arma y los accesorios por encima de +5 antes del 45 (Failure Guild, MMO Codex).
  • Cambia al modo de selección de objetivo (AION 1 / “Top Target”): los ataques básicos se intercalan solos entre habilidades (aLuckyRO). En modo Acción, añade Keen Strike a la macro.
  • Experienced Counterstrike (21), Survival Willpower (23) y Murderous Burst (25) se pueden subir al 10 de inmediato: guarda algunos puntos de reserva antes de esos niveles.
  • Para los jefes de la historia y las mazmorras en solitario, un Stigma de desequilibrio (Wrath Wave, 50 de desequilibrio) acelera la fase de desequilibrio; Tenaciousness te salva de las mecánicas mortales.
  • Contra objetivos inmunes (jefes), Overhead Slam solo se activa un 7 % de las veces sin Rage Burst: durante la subida de nivel, tu DPS a objetivo único depende de Rending Blow.
  • El Gladiator golpea más fuerte de frente (Experienced Counterstrike): no hace falta rodear a los monstruos.
  • Reparto del nivel 45 (aLuckyRO vía MMO Codex) tomado tal cual, salvo Overhead Slam: [Upward Strike] en lugar de la absorción (0,7 % desde el 26 de agosto) para los jefes de mazmorra; conserva “habilidad AoE” si sobre todo farmeas. Sword Aura Rampage: aLuckyRO no recomienda ninguna especialización.
  • Desde el 22 de julio (KR), una absorción solo se aplica a un objetivo: contra un grupo de monstruos, tu supervivencia sigue dependiendo de Blood Absorption y de las pociones.

PvP

El papel de la clase en PvP y cómo enfrentarse a cada rival.

Duelista y asaltante: excelente en 1v1 (derribo → Overhead Slam → Aerial Snare, absorción, Tenaciousness), correcto en grupos pequeños (A), débil en la guerra a gran escala del Abyss, donde sufre el kiteo y el foco (valoraciones de Inven en KR: 1v1 S / 4v4 A / masivo C). En el 10v10 normalizado, su repertorio de control y supervivencia importa más que el equipo.

Contra cada clase

  • TemplarPeligro

    • Combate largo en igualdad de condiciones: tu MP se agota (Inven 31695) → Rending Blow 16 (+50 MP con un crítico), pociones de maná, “jugo”.
    • Blade Toss (Defensa -30 %, curación -50 %) y Forced Restraint antes de tu ráfaga.
    • Si el combate pasa del minuto sin ventaja, rompe el contacto (consejo de KR).
  • GladiatorPeligro

    • El primer derribo suele decidirlo: reserva Defiance para su Mocking Blade / Rush Strike.
    • Tenaciousness justo antes de su Rage Burst + Overhead Slam.
    • Armor of Balance reduce sus cadenas de derribos.
  • AssassinPeligro

    • Tienen la iniciativa (sigilo): reserva Defiance y Tenaciousness para su apertura, no para el resto.
    • Armor of Balance contra su CC; sobrevive a la apertura y tu absorción gana los combates largos.
    • Golpéalos cuando estén en el suelo: son frágiles una vez derribados.
  • RangerPeligro

    • Te hacen kiteo: encadena Leaping Slam (20 m), Rush Strike tras una esquiva (+10 m), Ruinous Blow (+12,5 m) — de uno en uno, después de su salto de retirada.
    • Fracturing Rush (inmovilización) les corta la huida.
    • Mayor peligro en terreno abierto / Abyss (4).
  • SorcererPeligro

    • A distancia te provocan congelación o miedo: Defiance elimina la congelación y el miedo.
    • Forced Restraint (sellado de 5 s) les corta los hechizos una vez a alcance cuerpo a cuerpo (Sen).
    • En cuerpo a cuerpo, la ventaja es tuya: a igualdad de equipo, una clase a distancia tiene dificultades para ganar un 1v1 cuando el cuerpo a cuerpo toma la iniciativa (Inven PvP, marzo de 2026).
  • SpiritmasterPeligro

    • Ignora al espíritu y ve a por su amo.
    • Reserva tu purga para su miedo.
    • Forced Restraint contra sus invocaciones/hechizos.
  • ClericPeligro

    • Poco peligroso pero muy difícil de matar: Blade Toss (curación -50 %, -70 % en el escalón 5; escudos destruidos en el escalón 15).
    • Forced Restraint para impedir las curaciones.
    • Vigila tu MP (“contra Templars y sobre todo contra Clerics, el MP se agota”, Inven 31695).
  • ChanterPeligro

    • Híbrido de curación/daño: Blade Toss para cortar su curación.
    • Defiance contra sus aturdimientos, Armor of Balance contra sus derribos.
    • No dejes que alarguen el combate: Rage Burst + Overhead Slam desde el primer contacto.

Consejos de PvP

  • Rage Burst es tu condición de victoria: sin ella, Overhead Slam no se activa fuera de un derribo (Inven 32263, 27 sep 2026).
  • Defiance = una vida; no la dejes por debajo del 16 en un PvP serio (consenso de Inven 31695).
  • No metas en una macro ni Defiance ni los Stigmas defensivos.
  • Prepara una configuración de PvP aparte (habilidades, especializaciones, Stigmas): Sen usa una configuración de PvE y otra de PvP.
  • Desde el 16 de septiembre (KR, probablemente incluido en el cliente global), Leaping Slam y Ruinous Blow ya no se pueden usar estando inmovilizado y Defiance no elimina la inmovilización: espera a que termine antes de iniciar el combate.
  • Evita las guerras a gran escala en solitario: en KR, se considera que el Gladiator es allí la clase menos útil (Inven 31994).
  • Las cifras de peligro son un resumen editorial (repertorios documentados + opiniones de Inven), no una estadística.

En grupo

Lo que la clase aporta a un grupo y las combinaciones que funcionan.

Lo que aporta

  • DPS cuerpo a cuerpo con daño en área: casi todos sus ataques golpean hasta a 4 enemigos (descripciones emergentes), ideal contra grupos de monstruos.
  • Tanque secundario: Keen Strike, Rending Blow y Overhead Slam aumentan la amenaza; se encarga de los monstruos adicionales y puede hacer de tanque en mazmorras fáciles.
  • Experienced Counterstrike: con cada bloqueo exitoso, aumento de daño PvE +9 % / +13 % / +17 % para todo el grupo durante 20 s (niveles 10/20/30) — no se acumula con Fury del Templar.
  • Lifestealing Blade (escalón 10): Predation en el grupo durante 20 s (absorción + daño adicional).
  • Debuffs: Wounded de Rage Burst (ataque del jefe -10 %, -20 % en el escalón 10), Wrath Wave en el escalón 10 (ataque -20 % durante 5 s), Blade Toss (Defensa -30 %, curación recibida -50 %).
  • Desequilibrio: Wrath Wave 50, Ruinous Blow 25, Rage Burst / Lifestealing Blade / Forced Restraint / Fracturing Rush 20, Mocking Blade 15; Zikel's Blessing en el escalón 5: +50 % de daño de desequilibrio.
  • Autosuficiencia: varias absorciones y poca dependencia del sanador en el contenido habitual.

Lo que necesita del grupo

  • Un Templar como tanque principal, para poder golpear de frente sin gestionar la amenaza (el jugador de KR de 980k: “hasta el Gladiator necesita un Templar para expresar todo su potencial”).
  • Un Chanter: Power of the Storm (velocidad de combate, enfriamientos) y Undefeated Mantra (불패의 진언); “la presencia de un Chanter cambia enormemente el DPS base” (el mismo jugador).
  • Un Cleric para la curación y la resurrección, y para su buff de daño de grupo (보호의 빛).
  • Patrones del jefe que se puedan bloquear (para Experienced Counterstrike) y un jefe que se quede quieto (la bonificación frontal exige estar delante de él).

Combinaciones

  • Templar

    Pareja histórica de las composiciones coreanas “수검호치”. El Templar hace de tanque y tú golpeas de frente. Pero Fury (Templar) y el buff de grupo de Experienced Counterstrike no se acumulan, y el Wounded de Rage Burst no se acumula con el Shrink de [Taunt]. Ambos buffs de grupo se redujeron el 26 de agosto (KR). En DPS puro, un Templar bien equipado rivaliza con el Gladiator en combates cortos (Inven 31298).

  • Gladiator

    Dos Gladiators se reparten los grupos de monstruos; acumular dos buffs de Experienced Counterstrike no está documentado en ninguna parte (probablemente no se acumulan: mismo efecto). Solo uno debería hacer de tanque secundario.

  • Assassin

    Complementarios: el Assassin hace la ráfaga a objetivo único, tú aguantas a los monstruos adicionales y aportas Blade Toss (Defensa -30 %).

  • Ranger

    El DPS a distancia se beneficia de que tú aguantes a los monstruos adicionales; en KR, los DPS a distancia dominan la raid más reciente (jugador de 980k).

  • Sorcerer

    La misma lógica que con el Ranger; proteges a un lanzador de hechizos frágil reteniendo a los monstruos adicionales.

  • Spiritmaster

    La misma lógica; en KR el Spiritmaster también se cita entre los DPS a distancia que superan en daño al Gladiator en Sanctuary 4.

  • Cleric

    Curación, resurrección y 보호의 빛 (Light of Protection, buff de daño de grupo): con un Cleric, cambia tus especializaciones de absorción por especializaciones de daño.

  • Chanter

    Power of the Storm (velocidad de combate, enfriamientos): alcanza antes el tope de velocidad de combate y mantén Lunge Stance en marcha; Undefeated Mantra (불패의 진언) no se acumula con el buff equivalente del Cleric (guía del Chanter).

Errores frecuentes

Los errores que más cuestan, recopilados de guías y jugadores.

  1. 1Copiar un build de KR con Stigmas de nivel 25 o con 6 Stigmas: en EU los Stigmas se detienen en el nivel 20 y solo hay 4 ranuras.
  2. 2Seguir un vídeo anterior al 19 de agosto: Ruinous Blow ya no se carga y Rending Blow ya no se puede cancelar en el 1.er golpe.
  3. 3Presentar Zikel's Blessing como un buff de grupo (solo para uno mismo desde el 8 de julio).
  4. 4Subir Overhead Slam sin Rage Burst: contra un jefe, sin él Overhead Slam solo se activa al 7 %.
  5. 5Mantener por costumbre la esp. de drenaje de Overhead Slam en PvE: 0,7 % desde el 26 de agosto; [Upward Strike] aporta mucho más contra jefes (guía de DC).
  6. 6Golpear al jefe por la espalda como un Assassin: Experienced Counterstrike otorga un aumento de daño por ataques frontales; busca al menos un 70–80 % de golpes frontales.
  7. 7Meter Rage Burst, Zikel's Blessing, Lunge Stance y Lifestealing Blade en la macro automática contra jefes.
  8. 8Olvidar Rending Blow 16 (+50 MP con crítico) y quedarse sin MP, sobre todo en PvP contra un Templar o un Cleric.
  9. 9Repartir los niveles de Arcana entre muchas habilidades en lugar de completar el 16/20 en Overhead Slam, Rending Blow y Ruinous.
  10. 10Repartir los fragmentos de Stigma por igual: primero Lunge Stance hasta el escalón 20.
  11. 11Usar Focused Block contra un CC (quien purga es Defiance); Focused Block es para golpes de gran daño (Chopy).
  12. 12Confiar en Defiance para liberarte de una inmovilización: no la elimina, y tanto Leaping Slam como Ruinous Blow quedan bloqueados mientras estás inmovilizado desde el 16 de septiembre (KR).
  13. 13Creer que los drenajes de área curan por cada objetivo: desde el 22 de julio (KR), el drenaje solo se aplica a un objetivo.
  14. 14Subir Keen Strike a 16–20 para los jefes: en KR ya no se usa contra jefes una vez que Overhead Slam está activo de forma permanente.
  15. 15Acumular velocidad de combate más allá del tope (~100 % con buffs en KR).
  16. 16Iniciar el combate con Leaping Slam y Rush Strike de golpe, antes de que el rival haya usado su habilidad de escape.
  17. 17Encantar el equipo por encima de +5 antes del nivel 45.
  18. 18Jugar en modo Acción sin Keen Strike en la macro: te quedas sin MP.
  19. 19Seguir una guía coreana anterior a julio de 2026 para jugar en grupo: Corea jugaba en grupos de 4 (raid de 8 jugadores); desde el 1 de julio son 5 y 10, como en EU.
  20. 20Fiarse de las clasificaciones de los sitios que venden Kinah: algunas incluyen habilidades que no existen (PVPBank, U4GM).

Fuentes

Cada recomendación cita su fuente y su fecha.

86 fuentes consultadas para esta guía; la más reciente es del 2 de octubre de 2026.

Fuentes

Esta guía, adaptada a tu personaje

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