Guía de clase · AION 2 Global

Guía de Sorcerer

Lanzador con libro de hechizos: el fuego inflige el daño (Blaze, Firestorm, Hellfire, efectos en el suelo) mientras que la escarcha controla (ralentización, inmovilización, congelación). Excelente en daño de área y en PvP masivo, frágil en el cuerpo a cuerpo, vive de su bucle de enfriamientos (Wish of Concentration) y de su MP. Fácil de subir de nivel, exigente en el endgame.

Rol
DPS mágico
Arma
Spellbook
Alcance
A distancia
Dificultad
inicio endgame

Guía actualizada el 2 de octubre de 2026

Sorcerer, una clase de AION 2

De un vistazo

Puntos fuertes

  • Daño de área a distancia: la mayoría de los hechizos alcanzan a 4 objetivos a 20 m, y tres efectos persisten en el suelo (Fire Wall 1 × 10 m, Cold Storm 5 m, Bittercold Wind).
  • Control sobresaliente: ralentización, inmovilización, congelación, sellado, polimorfia y elevación; Frost, Bittercold Wind, Soul Freeze y Lumiel's Space siempre aciertan contra monstruos.
  • Bucle de enfriamientos: Blaze (5 s) acorta Wish of Concentration, que resta 10 s a todos los enfriamientos (especializaciones del nivel 16).
  • PvP masivo y campos de batalla: calificado con S en Corea gracias a sus efectos en el suelo y a su control de grupo (clasificaciones de PvP agregadas a partir de Inven).
  • Supervivencia activa: Hibernation (5 s de inmunidad), Steel Barrier (escudo equivalente al 16 % de los HP máximos), Arctic Armor y Defiance.

Puntos débiles

  • Frágil: en los duelos pierde contra Templars y Clerics con el mismo equipo y sufre contra las clases cuerpo a cuerpo que se lanzan sobre él (Inven, abril de 2026).
  • Depende de jefes estáticos: los efectos en el suelo y la carga de Hellfire pierden valor cuando te toca moverte (clasificación PvE de KR/TW: categoría C, 30 ago 2026).
  • MP: Grace of Enhancement necesita al menos un 25 % de MP; Robe of Earth y el Magic Displacement de Arctic Armor, al menos un 50 %.
  • Muchas teclas y condiciones (Fire Mark, objetivo congelado, desequilibrio): los jugadores coreanos dicen que el Sorcerer “toca el piano”.
  • Poca utilidad para el grupo: no tiene buff de grupo y Delayed Explosion solo aumenta su propio daño.

Mecánicas que conocer

  • Fire Mark: cada ataque de fuego que acierta aplica la marca durante 5 s (100 % desde el parche KR del 16 de septiembre, ya presente en el cliente global). Blaze solo golpea a un objetivo marcado y ya no consume la marca: en la práctica se lanza cada 5 s.
  • Flame Arrow es el ataque básico (clic izquierdo): Flame Arrow → Burst → Pyroclasm, +100/+100/+120 MP. Esp. del nivel 12: +5 % de aumento de daño de Fuego durante 10 s cuando se activa Pyroclasm (la descripción en francés dice “+10 % durante 5 s”; la inglesa y la coreana dicen 5 % / 10 s); esp. del nivel 16: Pyroclasm reinicia Blaze.
  • Bucle de enfriamientos: esp. 16 de Blaze (−3 s en Wish of Concentration por golpe) → esp. 16 de Wish (−10 s en todos los enfriamientos); esp. 12 de Firestorm (−2 s en Hellfire por bola de fuego); esp. 16 de Flame Scattershot (−1 s en todo, durante el desequilibrio); esp. 12 de Ice Chain (−1 s en Winter's Shackles).
  • Control garantizado contra monstruos: Frost y Assault Bombardment (congelación), Bittercold Wind (inmovilización), Soul Freeze (sellado) y Lumiel's Space (elevación) siempre aciertan contra PNJ. Frost Burst solo golpea a un objetivo congelado, con un 7 % de probabilidad de activarse contra un objetivo inmune a la incapacitación (jefes).
  • Ralentización e inmovilización: Ice Chain, Winter's Shackles, Cold Storm, Bittercold Wind y Robe of Cold ralentizan o inmovilizan; Cold Snap (pasiva) tiene entonces un 50 % de probabilidad de añadir daño.
  • Desequilibrio: Flame Scattershot solo golpea a un objetivo desequilibrado. Daño de desequilibrio: Divine Burst 50, Hellfire de 20 a 35, Soul Freeze, Glacial Smite, Curse: Tree y Cold Storm 20, Frost y Bittercold Wind 10.
  • Hellfire se carga en 3 niveles (45 s de enfriamiento, −15 s con la esp. 16). Desde el 29 de abril (KR), la esp. 2 (daño continuo) vale 40/100/200 % según el nivel de carga.
  • Efectos en el suelo: Embers (Fire Wall) y Frostbite (Cold Storm) duran 10 s (+10 s en el escalón 20) y golpean más fuerte a los objetivos en movimiento; renuévalos cuando el efecto desaparezca del jefe.
  • MP: Grace of Enhancement (+20 % de aumento de daño PvE) necesita al menos un 25 % de MP; Robe of Earth (golpe crítico) y Arctic Armor (Magic Displacement: 50 % del daño a los HP y 10 % al MP), al menos un 50 %.
  • Especializaciones de las habilidades activas: 3 opciones en el nivel 8, 1 en el 12 y 1 en el 16; ranuras: 1 (nivel 8), 2 (12), 3 (20). Coste: 13 puntos hasta el nivel 8 y 21 hasta el 10; más allá, mediante Daevanion (+1 por nodo, hasta +4 en los 4 tableros de PvE), anillos y Arcana.
  • Una habilidad gana como máximo 1 nivel cada 3 niveles de personaje, salvo Grace of Enhancement (21), Revitalization Contract (23) y Vitality Evaporation (25), que se pueden subir a 10 en cuanto se aprenden (tabla del cliente).
  • Stigmas: se desbloquean en el nivel 22, con los escalones 5/10/15/20 activos, 75 fragmentos para el escalón 20 (1/2/4/8 por nivel); 4 ranuras en EU (5 a 6 en Corea), sin escalón 25.
  • “Cancelación del ataque automático” (KR): lanzar un hechizo justo después de Flame Arrow corta su animación final; desde el 26 de agosto (KR) se aplica un tiempo mínimo de cancelación a todas las habilidades.

Builds recomendados

Un build por actividad: habilidades clave, Stigmas, estadísticas que priorizar y consejos, con una puntuación de confianza para cada recomendación.

Subida de nivel de 1 a 45Fiabilidad media

Subida de nivel 1–45: eliminación de grupos con fuego y escarcha

Subir de nivel con un Sorcerer se hace a distancia: ralentiza al grupo con Ice Chain, congélalo (100 % contra monstruos), remátalo con Frost Burst y encadena hechizos de fuego. El MP es el verdadero límite: Flame Arrow restaura algo con cada golpe, y Fire Mark (100 % desde el parche KR del 16 de septiembre) deja Blaze disponible cada 5 s.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.ATQ (améliorations d’arme, +5 au plus avant 45)
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.PM et régénération des PM
  4. 4.PV

Consejos

  • Reiniciar los puntos de maestría es gratuito (KR), a diferencia de los Stigmas: prueba tus especializaciones con libertad.
  • Ralentiza antes de golpear: Cold Snap añade daño contra objetivos ralentizados o inmovilizados.
  • No agrupes más monstruos de los que pueden alcanzar tus hechizos: 4 objetivos como máximo por hechizo (descripciones).
  • Contra una élite o un jefe de historia, lanza Delayed Explosion (Stigma) antes del primer golpe: +15 % a tu daño durante 4 s.
PvE en solitario y farmeoFiabilidad media

Farmeo en solitario en el nivel 45: efectos en el suelo, congelación y escudo

Agrupa a los monstruos (Bittercold Wind con atracción), congélalos (Frost, 100 % contra monstruos) y acaba con ellos dentro de Fire Wall y Cold Storm. Steel Barrier absorbe los errores; Blaze y Frost Burst drenan HP y Flame Arrow restaura MP.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.ATQ et Boost de DGT JcE
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Réduction du temps de recharge
  4. 4.PM et régénération des PM
  5. 5.PV et Tolérance aux DGT JcE

Consejos

  • Embers y Frostbite golpean más fuerte a los objetivos en movimiento: ralentiza sin inmovilizar si el grupo tiene que cruzar la zona.
  • Frost Burst ya no elimina la congelación desde el 13 de mayo (KR): el objetivo sigue congelado.
  • Si te quedas sin MP, vuelve a las esp. de MP de Flame Arrow y Frost (+200 MP) antes de cambiar nada más.
Mazmorra o expediciónFiabilidad alta

Mazmorra de 5 jugadores: DPS de fuego a distancia

El build de referencia en Corea y en las guías del Global: cuatro Stigmas ofensivos, un bucle Blaze → Wish of Concentration que acorta todos los enfriamientos y efectos en el suelo colocados donde el Templar sujeta al jefe. Hay que mantenerse al alcance sin recibir golpes: es el build más exigente, pero también el más gratificante.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision
  2. 2.ATQ et Boost de DGT JcE
  3. 3.Réduction du temps de recharge
  4. 4.Coup puissant
  5. 5.Boost de DGT en ATQ frontale
  6. 6.VIT de combat
  7. 7.Boost de DGT CRIT
  8. 8.PM et régénération des PM
  9. 9.PV

Consejos

  • Coloca Fire Wall (1 × 10 m) atravesando al jefe, no delante de ti; suelta Cold Storm en medio de su zona de movimiento.
  • No lances Element Enhancement ni Wish of Concentration justo antes de una fase de invulnerabilidad: se desperdiciarían.
  • Reserva Defiance (esp. 12: +2 s de Tenacity) para los aturdimientos y derribos de los jefes: los jugadores coreanos la consideran esencial incluso en PvE.
  • Contra un jefe que se mueve, cambia la esp. de enfriamiento de Hellfire por “Se convierte en habilidad móvil” (KR, sep; ExpCarry).
Mazmorra o expediciónFiabilidad media

Mazmorra de 5 jugadores sin Cleric o mientras aprendes: DPS seguro

El mismo bucle Blaze → Wish of Concentration, pero con dos Stigmas defensivos: Steel Barrier (escudo equivalente al 16 % de los HP, +10 % de tolerancia PvE) y Arctic Armor (+20 % de tolerancia PvE, daño repartido hacia el MP). Es el “PvE defensivo” de ExpCarry y la configuración coreana de “estabilidad”; vuelve al build de DPS cuando el combate esté controlado.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision
  2. 2.PV
  3. 3.Tolérance aux DGT JcE
  4. 4.ATQ et Boost de DGT JcE
  5. 5.PM
  6. 6.Réduction du temps de recharge

Consejos

  • Sin Cleric nadie te resucita en combate: juega más atrás y sáltate una ventana de daño antes que morir.
  • Hibernation no bloquea ciertos ataques poderosos: no la reserves para una mecánica predefinida que no hayas probado.
  • La esp. 16 de Defiance otorga +50 % de tolerancia PvE durante Tenacity: un segundo botón de supervivencia.
Raid de LudraFiabilidad media

Raid de 10 jugadores (Ludra): efectos en el suelo, desequilibrio y movilidad

El mismo núcleo que el build de mazmorra, adaptado a jefes que se mueven: Hellfire móvil y una ranura para Divine Burst (50 de desequilibrio, el valor más alto del Sorcerer) cuando la raid falla sus fases de desequilibrio. En Corea el Sorcerer pierde terreno en cuanto tiene que moverse mucho: aquí la movilidad vale más que un porcentaje de daño.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision
  2. 2.ATQ et Boost de DGT JcE
  3. 3.Réduction du temps de recharge
  4. 4.Coup puissant
  5. 5.Boost de DGT en ATQ frontale
  6. 6.VIT de combat
  7. 7.Boost de DGT CRIT
  8. 8.PM et régénération des PM
  9. 9.PV

Consejos

  • Frost Burst móvil sustituye a la esp. de drenaje en los Sanctuary muy móviles (KR, sep).
  • Quédate en el grupo del Cleric: el Sorcerer es el DPS más frágil (Bahamut).
  • Una fase de desequilibrio fallida cuesta más que un hechizo de daño: guarda un Hellfire cargado para el medidor si al grupo le falta desequilibrio.
Arena 1 contra 1Fiabilidad media

Arena 1v1: controlar, sobrevivir y luego ráfaga

En Corea el Sorcerer se califica entre B y B+ en duelos: gana si sobrevive a la entrada del enemigo. La base de los mejores Sorcerers de arena en solitario (22 sep) es Element Enhancement, Steel Barrier y Hibernation; añade Arctic Armor, el Stigma más rentable contra cuerpo a cuerpo. Ralentiza, inmoviliza, congela y lanza Hellfire solo contra un objetivo inmovilizado.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision JcJ et Précision
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.Coup puissant

Consejos

  • No lances nunca un Hellfire cargado contra un objetivo libre: espera a Frost, inmovilización, polimorfia o elevación (Inven, febrero).
  • Guarda Hibernation para la ráfaga del enemigo, no para el primer golpe; Remove Hibernation restaura entonces un 20 % de HP y te desplaza hacia atrás.
  • Defiance purga aturdimiento, derribo, elevación, agarre, congelación y miedo, pero no inmovilización ni ralentización.
  • Contra un Templar o un Cleric con el mismo equipo, los jugadores coreanos dan el duelo por perdido: no lo fuerces y busca ganar tiempo.
Arena 5 contra 5Fiabilidad baja

Arena 5v5: controlador y artillería

En equipo, el Sorcerer no busca duelos: sella al sanador enemigo (Soul Freeze), reduce su curación (esp. 3 de Firestorm: −60 % durante 5 s), congela a los atacantes cuerpo a cuerpo que se lanzan sobre sus aliados y coloca Fire Wall y Cold Storm donde el Templar agrupa al equipo enemigo.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision JcJ et Précision
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.Coup puissant

Consejos

  • Quédate detrás de tu primera línea: un Sorcerer atrapado es el objetivo ideal del equipo enemigo.
  • Guarda Hibernation para el ataque dirigido contra ti y Defiance para el control que viene después.
  • Cold Storm y Fire Wall golpean más fuerte a los objetivos en movimiento: suéltalos sobre la ruta de retirada del enemigo.
Abyss en solitarioFiabilidad baja

Abyss en solitario: cazador a distancia prudente

En el Abyss eliges tus combates: ataca a distancia desde una posición de repliegue, ralentiza y congela, lanza la ráfaga solo contra un objetivo controlado y reserva Hibernation y Defiance para escapar cuando aparezca un grupo. Assault Bombardment (30 m de alcance en el escalón 15) alcanza a quienes huyen.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision JcJ et Précision
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.Coup puissant

Consejos

  • Ten siempre una salida (terreno, vuelo, aliados) antes de atacar: el Sorcerer no tiene teletransporte; solo Remove Hibernation y Curse: Tree lo desplazan hacia atrás (descripciones).
  • No persigas a quien huye hasta su grupo: Assault Bombardment o nada.
  • Contra un Assassin, guarda Hibernation y Defiance para su apertura: si sobrevives, ganas (Inven, abril).
Abyss en grupoFiabilidad media

Abyss en grupo y PvP masivo: artillería de área

El terreno donde el Sorcerer brilla (KR: “S” en PvP masivo): desde detrás de la línea cubre los cuellos de botella con Fire Wall y Cold Storm, ralentiza y congela a los grupos y luego golpea a los grupos apretados con Hellfire. En Corea, Element Enhancement, Fire Wall y Cold Storm son elecciones fijas en RvR.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision JcJ et Précision
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.Coup puissant

Consejos

  • No avances para golpear a un enemigo más: pierdes la curación, el objetivo y la salida de golpe (ExpCarry).
  • Dos Sorcerers en el mismo grupo: conviene cubrir zonas distintas en lugar de acumular las mismas.
  • Parche de KR del 23 de septiembre: durante los jefes del Abyss, un buff compartido sustituye a los buffs de grupo (Chanter, Cleric…); no confirmado en EU.
Campo de batallaFiabilidad baja

Campo de batalla 10v10: efectos en el suelo sobre los objetivos

Un modo nuevo del Global (Arena of Tactics, 10v10, “Relic Chariot”, estadísticas normalizadas). Aún no hay datos de campo: trasladamos el RvR coreano, donde el Sorcerer tiene calificación S en los campos de batalla. Efectos en el suelo sobre el carro y los cuellos de botella, control sobre los portadores y Hibernation para sobrevivir cuando varios jugadores te atacan a la vez.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision JcJ et Précision
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.Coup puissant

Consejos

  • Juega el objetivo: un Cold Storm sobre el carro vale más que un duelo ganado a un lado.
  • Guarda Defiance para los aturdimientos mientras transportas o defiendes el objetivo.
  • Tres partidas por semana cuentan para las recompensas (cliente global): prepara tu configuración antes de entrar.

Habilidades

Todas las habilidades de la clase en los servidores Global, con su nivel de aprendizaje y su enfriamiento. Haz clic en una habilidad para ver su ficha completa.

Habilidades activas (12)

  • Harpon de feu · 불꽃 작살nv. 1 · 5 s

    Inflige daño de Fuego a un objetivo a menos de 20 m. 5 de daño al medidor de desequilibrio

  • Chaîne de glace · 얼음 사슬nv. 1

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Agua a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo y provoca ralentización, reduciendo la velocidad de movimiento un 40 % durante 5 s. 2 de daño al medidor de desequilibrio

  • Flèche de feu · 불꽃 화살nv. 1

    Inflige daño de Fuego a un objetivo a menos de 20 m y restaura 100 MP.

  • Vent glacial · 혹한의 바람nv. 3 · 15 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e invoca un Bittercold Wind que dura 2 s en su posición. Inflige daño de Agua a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del Bittercold Wind, con un 60 % de probabilidad de provocar inmovilización durante 3 s. 100 % de probabilidad de provocar inmovilización a los objetivos PNJ. 10 de daño al medidor de desequilibrio

  • Flamme explosive · 불꽃 폭발nv. 4 · 5 s

    Inflige daño de Fuego a un objetivo afectado por Fire Mark a menos de 20 m y restaura 100 MP. 7 de daño al medidor de desequilibrio

  • Rafale de flammes · 화염 난사nv. 5

    Inflige daño de Fuego a un objetivo afectado por desequilibrio a menos de 20 m.

  • Gel · 빙결nv. 7 · 30 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Agua a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo, con un 50 % de probabilidad de provocar congelación al objetivo durante 3 s. 100 % de probabilidad de provocar congelación a los objetivos PNJ. 10 de daño al medidor de desequilibrio

  • Entrave d'hiver · 겨울의 속박nv. 8 · 45 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Agua a hasta 4 enemigos a menos de 4 m. Provoca ralentización durante 3 s.

  • Gel explosif · 빙결 폭발nv. 10 · 10 s

    Selecciona un objetivo afectado por congelación a menos de 20 m e inflige daño de Agua a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Tiene un 7 % de probabilidad de activarse al atacar a un objetivo con inmunidad a la incapacitación. 7 de daño al medidor de desequilibrio

  • Vœu de concentration · 집중의 기원nv. 12 · 60 s

    Aumenta el ataque del lanzador un 10 % y la Precisión en 100 durante 10 s.

  • Feu de l'enfer · 지옥의 화염nv. 14 · 45 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Fuego a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Máximo de 3 niveles de carga 20-35 de daño al medidor de desequilibrio

  • Dissipation de choc · 충격 해제nv. 16 · 60 s

    Elimina aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, agarre, congelación y miedo del lanzador y otorga Tenacity durante 5 s. Tenacity: otorga inmunidad a las alteraciones de estado No se ve afectada por los efectos de reducción de enfriamiento.

Habilidades en cadena (3)

  • Éclatement · 작렬

    Inflige daño de Fuego a un objetivo a menos de 20 m y restaura 100 MP.

  • Onde de givre · 냉기 파동

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Agua a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. 2 de daño al medidor de desequilibrio

  • Fournaise · 열화

    Inflige daño de Fuego a un objetivo a menos de 20 m y restaura 120 MP.

Stigmas (13)

  • 동면nv. 22 · 180 s

    Otorga Hibernation al lanzador durante 5 s. El lanzador es inmune al daño y a las alteraciones de estado mientras Hibernation esté activo. Usar [Remove Hibernation] mientras Hibernation está activo elimina el efecto de inmediato, restaura un 20 % de los HP máximos y desplaza al lanzador hacia atrás. No puede bloquear ciertos ataques poderosos y no se ve afectada por los efectos que aumentan el enfriamiento.

  • Âme immobilisée · 영혼 동결nv. 22 · 60 s

    Inflige daño de Agua a un objetivo a menos de 20 m con un 75 % de probabilidad de provocar sellado durante 5 s. 100 % de probabilidad de provocar sellado a los objetivos PNJ. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Coup puissant glacial · 빙하 강타nv. 22 · 90 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Agua a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Malédiction : Arbre · 저주: 나무nv. 22 · 90 s

    Transforma a un objetivo a menos de 20 m en un árbol durante 10 s, reduciendo su tolerancia al Fuego un 20 %, mientras el lanzador retrocede. La polimorfia se cancela si se ataca al objetivo. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Barrière d'acier · 강철 보호막nv. 22 · 60 s

    Otorga un escudo protector del 16 % de los HP máximos durante 60 s. Aumenta la tolerancia al daño PvE un 10 % y la tolerancia al daño PvP un 5 % mientras dure el escudo, y restaura 300 de vigor cuando termina el efecto.

  • Tempête de givre · 냉기 폭풍nv. 22 · 60 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Agua, provocando ralentización a hasta 4 enemigos a menos de 5 m. Invoca una Cold Storm en la posición del objetivo durante 7 s, provocando Frostbite. Frostbite: inflige daño continuo de Agua cada 1 s durante 10 s. El daño continuo aumenta cuando los objetivos se mueven. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Armure arctique · 빙설의 갑주nv. 22 · 90 s

    Aumenta la tolerancia al daño PvE del lanzador un 20 % y la tolerancia al daño PvP un 10 %, y otorga un 5 % de probabilidad de provocar congelación durante 3 s a los enemigos que ataquen al lanzador desde menos de 7 m durante 10 s. Otorga Magic Displacement mientras el MP sea del 50 % o más durante ese tiempo. Magic Displacement: el daño recibido por el lanzador se divide, dirigiendo un 50 % a los HP y un 10 % al MP. No se ve afectada por los efectos que aumentan el enfriamiento.

  • Espace de Lumiel · 루미엘의 공간nv. 22 · 90 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo, con un 75 % de probabilidad de provocar elevación durante 3 s. 100 % de probabilidad de provocar elevación a los objetivos PNJ.

  • Explosion à retardement · 지연 폭발nv. 22 · 30 s

    Inflige daño de Fuego a un objetivo a menos de 20 m tras 4 s. Aumenta el daño recibido del lanzador un 15 % durante el retardo.

  • Explosion sacrée · 신성 폭발nv. 22 · 60 s

    Inflige daño de Fuego a un objetivo a menos de 20 m. 50 de daño al medidor de desequilibrio

  • Rideau de feu · 불의 장벽nv. 22 · 60 s

    Invoca un Fire Wall que dura 3 s en la posición de un objetivo a menos de 20 m. Inflige daño de Fuego y provoca Embers a hasta 4 enemigos dentro del área del Fire Wall (1 × 10 m) durante 10 s. Embers: inflige daño continuo de Fuego cada 1 s durante 10 s. El daño continuo aumenta cuando los objetivos se mueven.

  • Amélioration des éléments · 원소 강화nv. 22 · 60 s

    Aumenta el ataque de Fuego del lanzador un 20 % y el ataque de Agua un 20 % durante 10 s.

  • Bombardement d'assaut · 강습 폭격nv. 22 · 120 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño a hasta 4 enemigos a menos de 4 m, con un 30 % de probabilidad de provocar congelación durante 3 s. 100 % de probabilidad de provocar congelación a los objetivos PNJ. Aumenta la defensa hasta un 20 % en proporción al número de objetivos golpeados.

Pasivas (10)

  • Marque de feu · 불의 표식nv. 1

    Aplica Fire Mark durante 5 s al asestar un ataque de Fuego. Fire Mark: tiene un 20 % de probabilidad de recibir daño adicional al recibir daño de Fuego mientras se sufre Fire Mark. Enfriamiento: 1 s

  • Robe de la terre · 대지의 로브nv. 6

    Aumenta el MP máximo un 7 % y la regeneración natural de MP en 5. Aumenta el golpe crítico en 105 cuando el MP es del 50 % o más.

  • Invocation de givre · 냉기 소환nv. 9

    Tiene un 50 % de probabilidad de infligir daño adicional al asestar un ataque a un objetivo afectado por ralentización. Enfriamiento: 1 s

  • Robe de flamme · 불꽃의 로브nv. 11

    Aumenta la Precisión del lanzador en 100, el aumento de daño PvE en un 1 %, el aumento de daño PvP en un 0,5 % y la probabilidad de Doble en un 0,2 %.

  • Drain de vitalité · 정기 흡수nv. 13

    Aumenta la probabilidad de tipo aflicción y de tipo mental un 10,7 % y restaura MP al asestar un ataque. Enfriamiento: 1 s

  • Grâce de résistance · 저항의 은혜nv. 15

    Aumenta la resistencia de tipo mental y de tipo impacto del lanzador un 11,2 %.

  • Robe de givre · 냉기의 로브nv. 17

    Aumenta la defensa del lanzador un 1 % y la resistencia crítica en 55, y provoca ralentización a un enemigo cuando este lo golpea, reduciendo la velocidad de movimiento del enemigo un 25 % durante 2 s. Enfriamiento: 10 s

  • Grâce d'amélioration · 강화의 은혜nv. 21

    Otorga al lanzador +20 % de aumento de daño PvE y +10 % de aumento de daño PvP cuando su MP es del 25 % o más, y tiene un 50 % de probabilidad de infligir daño al asestar un ataque. Enfriamiento: 1 s

  • Pacte de revitalisation · 회생의 계약nv. 23

    Aumenta en un 17 % la resistencia a alteraciones de estado del lanzador. Aumenta en un 10 % la resistencia a alteraciones de estado durante 5 s al recibir un golpe mientras se sufre aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, congelación o miedo (hasta 10 acumulaciones). Restaura de inmediato un 35 % del HP máximo cuando el HP es del 10 % o menos. Enfriamiento de la curación: 60 s Enfriamiento de la resistencia a alteraciones de estado: 1 s

  • Évaporation de vivacité · 생기 증발nv. 25

    Inflige daño al impactar si los HP del objetivo superan el 70 %. Enfriamiento: 1 s

Rotaciones

Las secuencias que jugar según la situación, en orden.

Apertura contra jefe (mazmorra, raid)

Ráfaga de los primeros 10 segundos · Atracción de un jefe de mazmorra o de raid, con el Templar en posición.

  1. 1Delayed ExplosionJusto antes del primer golpe del tanque: no atrae la amenaza (KR, marzo); +15 % a tu daño durante 4 s.
  2. 2Element EnhancementFuego y Agua +20 % durante 10 s (20 s en el nivel 20).
  3. 3Fire WallLínea de 1 × 10 m: atravesando al jefe.
  4. 4Cold StormZona de 5 m durante 7 s, Frostbite 10 s.
  5. 5Bittercold WindGran daño repetido; la inmovilización no tiene efecto sobre un jefe inmune.
  6. 6Winter's ShacklesEsp. 3: PvE +20 % durante 5 s: la ventana de Hellfire.
  7. 7HellfireCarga completa si el jefe no se mueve; si no, una carga.
  8. 8Wish of ConcentrationEsp. 16: −10 s en todos los enfriamientos en curso (KR: “reinicios”).
  9. 9BlazeSiempre disponible tras un ataque de Fuego (Fire Mark al 100 %).
  10. 10FirestormEsp. 12: cada bola de fuego resta 2 s a Hellfire.

Bucle a objetivo único: Blaze, Firestorm, Flame Arrow

Entre dos ventanas de ráfaga · Jefe o élite estable, con los enfriamientos largos en marcha.

  1. 1Flame ArrowClic izquierdo mantenido o modo de selección de objetivo: MP y Fire Mark.
  2. 2BlazeEn cuanto esté listo (5 s).
  3. 3FirestormEn cuanto esté listo (5 s).
  4. 4Bittercold WindCada 15 s.
  5. 5Delayed ExplosionPegada a Bittercold Wind: Wind y luego Explosion, animación más fluida (KR).
  6. 6Winter's ShacklesEn cada enfriamiento (30 s con la esp. 16), justo antes de Hellfire.
  7. 7HellfireAntes de que termine la bonificación de Winter's Shackles (5 s).

Ventana de ráfaga (cada 60 s)

Element Enhancement listo · Jefe estable, con Element Enhancement, Fire Wall y Cold Storm de nuevo listos.

  1. 1Element Enhancement
  2. 2Fire WallRenueva Embers; esp. 5: daño adicional a los objetivos golpeados.
  3. 3Cold StormRenueva Frostbite.
  4. 4Bittercold Wind
  5. 5Delayed Explosion
  6. 6Winter's Shackles
  7. 7HellfireCarga según la ventana.
  8. 8Wish of ConcentrationDespués de los grandes enfriamientos (esp. 16); antes de la ráfaga mientras no tengas la esp. 16 (ExpCarry).
  9. 9Blaze
  10. 10Firestorm

Rompe el medidor y castiga el desequilibrio

Ventana de desequilibrio · Jefe con un medidor de desequilibrio visible.

  1. 1Bittercold WindJusto antes de la fase (KR: más daño de Cold Snap y Flame Scattershot).
  2. 2Winter's Shackles
  3. 3Delayed Explosion
  4. 4HellfireCarga 3: 35 de desequilibrio.
  5. 5Divine Burst50 de desequilibrio, si lo llevas equipado.
  6. 6Cold Storm20 de desequilibrio.
  7. 7Flame ScattershotEn cuanto empieza el desequilibrio: golpe múltiple garantizado, −1 s en todos los enfriamientos por golpe.
  8. 8Element EnhancementSi está listo.
  9. 9Blaze
  10. 10Firestorm

Grupo de monstruos (subida de nivel, farmeo)

Área, congelación y drenaje · Grupo de 3 o 4 monstruos durante la subida de nivel o el farmeo.

  1. 1Steel BarrierAntes de atraer al grupo (a partir del nivel 22).
  2. 2Ice ChainRalentización del 40 % sobre 4 objetivos: activa Cold Snap.
  3. 3Bittercold WindAtrae al grupo hacia el centro y lo inmoviliza (100 % contra monstruos).
  4. 4Frost100 % de congelación contra monstruos.
  5. 5Fire Wall
  6. 6Cold Storm
  7. 7HellfireEsp. de velocidad o móvil.
  8. 8Frost BurstSobre el objetivo congelado; reiniciado por Frost.
  9. 9Blaze
  10. 10Firestorm

Recuperar MP

MP por debajo del 25 % · MP bajo en un combate largo o durante el farmeo.

  1. 1Flame ArrowCadena completa: +100/+100/+120 MP; esp. 8 n.º 1: +20 %.
  2. 2Blaze+100 MP; esp. 8 n.º 2: +50 %.
  3. 3FrostEsp. 8 n.º 1: +200 MP.
  4. 4Delayed ExplosionNivel 5: +200 MP.
  5. 5Flame ScattershotEsp. 8 n.º 2: +120 MP, durante el desequilibrio.

Sobrevivir a una mecánica de jefe

Defensa en PvE · Golpe fuerte señalizado, una mecánica que no conoces bien, grupo sin Cleric.

  1. 1Steel BarrierAntes del golpe fuerte señalizado: escudo equivalente al 16 % de los HP, +10 % de tolerancia al daño PvE.
  2. 2Arctic ArmorEn otra ventana peligrosa; Magic Displacement si el MP ≥ 50 %.
  3. 3DefianceContra aturdimiento, derribo, congelación o miedo; esp. 16: +50 % de tolerancia al daño PvE durante Tenacity.
  4. 4Frost BurstEsp. 8 n.º 1: 7 % de drenaje contra un objetivo congelado.
  5. 5BlazeEsp. 8 n.º 1: 3 % de drenaje.
  6. 6HibernationSi lo llevas equipado: 5 s de inmunidad y luego Remove Hibernation para recuperar el 20 % de HP y provocar un retroceso.

PvP: controlar y luego quemar (duelo)

Duelo, arena 1v1 · Duelo en la arena o jugador aislado en el Abyss.

  1. 1Element Enhancement
  2. 2Ice ChainRalentización del 40 %.
  3. 3Bittercold Wind60 % de inmovilización; esp. 8 n.º 3: atracción.
  4. 4Frost50 % de congelación (+25 % contra un jugador con la esp. 12), 3 s (+1 s con la esp. 16).
  5. 5Frost BurstSobre el objetivo congelado; esp. 12: golpe crítico garantizado.
  6. 6HellfireCarga solo contra un objetivo congelado, inmovilizado o polimorfizado.
  7. 7FirestormEsp. 8 n.º 3: curación recibida −60 % durante 5 s.
  8. 8Blaze
  9. 9Wish of ConcentrationReinicia el CC y los hechizos.

PvP por equipos: sellar, cortar la curación, congelar

Arena 5v5 · Combate por equipos en la arena.

  1. 1Element Enhancement
  2. 2Soul FreezeSellado sobre el sanador enemigo: 75 %, +25 % en el nivel 20.
  3. 3FirestormCuración recibida −60 % durante 5 s sobre el objetivo del equipo.
  4. 4Bittercold WindAtrae hacia las zonas y los golpes de tus aliados.
  5. 5FrostCongela al grupo enemigo.
  6. 6HellfireSobre el grupo apretado y controlado.
  7. 7Blaze
  8. 8HibernationCuando el equipo enemigo se lanza sobre ti.

PvP masivo: artillería de área

Abyss en grupo, campo de batalla · Combate de grupo en el Abyss o sobre un objetivo del campo de batalla.

  1. 1Steel BarrierAntes de que te detecten.
  2. 2Element Enhancement
  3. 3Fire WallAtravesando el camino o el carro.
  4. 4Cold StormEn medio del grupo enemigo.
  5. 5Bittercold WindAtracción e inmovilización.
  6. 6Frost
  7. 7HellfireSobre el grupo apretado.
  8. 8Wish of Concentration
  9. 9Blaze

PvP: sobrevivir a una incursión

Una clase cuerpo a cuerpo se te pega · Un Gladiator, un Assassin o un Templar te ataca.

  1. 1Arctic Armor+10 % de tolerancia al daño PvP (+10 % en el nivel 20), 5 % de congelación contra los atacantes a menos de 7 m.
  2. 2Ice ChainRalentización.
  3. 3Bittercold WindInmoviliza y luego gana distancia.
  4. 4DefianceContra el aturdimiento o el derribo; esp. 8 n.º 1: enlaza con [Curse: Old Tree].
  5. 5HibernationContra la ráfaga: 5 s de inmunidad.
  6. 6HibernationSegunda pulsación: 20 % de HP y retroceso.
  7. 7FrostFrost para terminar de zafarte.

Subida de nivel 1 → 45

Qué habilidades subir en cada tramo de nivel y consejos para progresar rápido.

  1. Niveles 1 a 8

    Sube al máximo Flame Arrow (clic izquierdo, restaura MP) e Ice Chain (clic derecho, ralentización) al nivel más alto permitido —una habilidad gana como máximo 1 nivel cada 3 niveles de personaje— y luego Firestorm. Bittercold Wind (nivel 3) inmoviliza a los grupos de monstruos; Blaze (nivel 4) se lanza cada 5 s contra un objetivo marcado, y cualquier ataque de Fuego aplica la marca. Flame Scattershot (5) solo es útil contra un objetivo desequilibrado; Frost (7) congela a los monstruos el 100 % de las veces; Winter's Shackles llega en el nivel 8.

  2. Niveles 9 a 18

    Mantén los dos clics al máximo. Frost Burst (10) remata a los objetivos congelados: combo Frost → Frost Burst en cada grupo (MMO Codex). Wish of Concentration (12) y Hellfire (14) se suben en cuanto llegan, y Defiance en el nivel 16. Pasivas: Robe of Flame (11), Absorb Essence (13) si falta MP. Tablero Nezekan en el nivel 12.

  3. Niveles 19 a 25

    Primeras especializaciones en el nivel 19 (Flame Arrow, Ice Chain y Firestorm llegan a 8): +20 % de MP restaurado, +20 % de velocidad de habilidad. Grace of Enhancement (21) y Vitality Evaporation (25) pueden pasar directamente a 10: reserva algunos puntos. Stigmas en el nivel 22 (primero Element Enhancement y luego Fire Wall, Cold Storm, Steel Barrier). Bittercold Wind llega a 8 en el 21 y Blaze en el 22. Tablero Zikel en el nivel 20.

  4. Niveles 26 a 38

    Blaze y Bittercold Wind a 10 (28 y 27), Wish of Concentration a 8 (30, esp. de +10 % de ataque adicional) y luego a 10 (36), Hellfire a 8 (32) y luego a 10 (38). Winter's Shackles llega a 8 en el 26 (esp. de +20 % PvE), Defiance en el 34 (esp. de restauración del 20 % de HP). Tablero Vaizel en el nivel 30.

  5. Niveles 39 a 45

    Termina Robe of Flame (10 en el 35) y Fire Mark, y luego las pasivas de comodidad. Tablero Triniel en el nivel 40, Azphel (cristales de batalla, PvP) en el 45. En el 45, reinicia tu maestría (gratis en Corea) para pasar al build de mazmorra: Blaze, Firestorm, Wish of Concentration y Hellfire como prioridad, hacia 12 y luego 16.

Consejos de subida de nivel

  • Cambia al modo de selección de objetivo (AION 1): los ataques básicos se intercalan solos entre hechizos (aLuckyRO, vía MMO Codex).
  • No encantes el arma y los accesorios por encima de +5 antes del 45 (Failure Guild, MMO Codex).
  • Reserva puntos para Grace of Enhancement (21) y Vitality Evaporation (25), que pueden pasar a 10 de inmediato.
  • El build de “45 recién alcanzado” de aLuckyRO (MMO Codex, 16 sep) deja Blaze en el nivel 1: en el cliente de lanzamiento, Fire Mark se aplica con cada ataque de Fuego, así que súbela.
  • Contra jefes de historia, un Stigma de desequilibrio (Divine Burst, 50) acelera la ventana de desequilibrio; Hibernation te salva de una mecánica mortal.
  • El Sorcerer ralentiza antes de golpear: Ice Chain primero en cada grupo y Cold Snap hace el resto.

PvP

El papel de la clase en PvP y cómo enfrentarse a cada rival.

Artillería y controlador: excelente en la guerra masiva y el campo de batalla (zonas, Frost, inmovilización, sellado), correcto en equipo con un Templar y débil en duelos (B a B+ en Corea), donde gana si sobrevive al primer ataque. Con el mismo equipo, el Templar y el Cleric se consideran imbatibles en 1v1 (Inven, abril).

Contra cada clase

  • GladiatorPeligro

    • La clase más fuerte en 1v1 en Corea: guarda Arctic Armor para su aproximación y Hibernation para su Rage Burst.
    • Tienen 3 s de inmunidad (Tenaciousness): lanza tu CC después, no durante.
    • Ralentiza e inmoviliza antes de que se te peguen; Defiance contra sus derribos.
  • TemplarPeligro

    • Se considera imbatible con el mismo equipo (Inven, abril): atracción a 20 m, aturdimientos, escudos.
    • No malgastes tu ráfaga en sus escudos; juega con la distancia o evita el duelo en el Abyss.
    • En equipo, es quien fija tus objetivos: tu mejor aliado.
  • ClericPeligro

    • No muere con el mismo equipo (curación, Salvation, gran resistencia).
    • Soul Freeze (sellado) y esp. 3 de Firestorm (curación recibida −60 %) durante tu ráfaga.
    • Si el combate se alarga sin ventaja, rompe el contacto.
  • AssassinPeligro

    • Pueden matarte con su apertura desde el sigilo: guarda Hibernation y Defiance para ella.
    • Si sobrevives a la apertura, ganas (Inven, abril): ralentización, Frost y luego ráfaga.
    • Arctic Armor congela a veces a los atacantes cuerpo a cuerpo (5 %).
  • RangerPeligro

    • El rival más difícil según un Sorcerer de KR (junio); “equilibrado” según otro (abril).
    • Hacen kiting y colocan trampas: juega detrás de un obstáculo; Bittercold Wind y Frost cuando se detienen a disparar.
    • Suficiente Precisión: los Rangers acumulan evasión.
  • SpiritmasterPeligro

    • Miedo, espíritus y Corrode: Defiance purga el miedo.
    • Evita el combate mientras tengan sus buffs activos (Inven, abril).
    • Mátalos cuando sus espíritus estén controlados o lejos.
  • ChanterPeligro

    • Equilibrado según los Sorcerers de KR (abril); los Chanters coreanos dicen que son los favoritos una vez equipados.
    • Esquiva su Marchutan's Wrath y después haz kiting durante sus buffs defensivos.
    • Se curan y purgan: reserva la esp. 3 de Firestorm (curación recibida −60 %) para tu ventana de ráfaga.
  • SorcererPeligro

    • Duelo entre iguales: el primer CC que acierta suele decidir el duelo.
    • Guarda Defiance para su Frost y Hibernation para su Hellfire cargado.
    • Arctic Armor solo congela a los atacantes a menos de 7 m: inútil a distancia.

Consejos de PvP

  • Prepara una configuración de PvP aparte (habilidades, especializaciones, Stigmas): reiniciar la maestría es gratis en Corea, los Stigmas no.
  • Precisión por encima de todo: un CC que se esquiva o se resiste te cuesta el combate. Absorb Essence también aumenta tus probabilidades de infligir alteraciones de estado.
  • Hellfire cargado solo contra un objetivo congelado, inmovilizado, polimorfizado o elevado.
  • No metas Hibernation, Defiance ni los escudos en una macro.
  • Curse: Tree se rompe al recibir golpes; en el nivel 20, su debuff se mantiene aunque se rompa la polimorfia. Las tasas de CC contra jugadores reales son bajas por sus resistencias: no construyas todo en torno a ella (blog de Naver de KR).
  • Guerra masiva: quédate detrás de la línea, dentro del alcance de tus sanadores; ahí es donde el Sorcerer vale más.
  • Daño PvP −30 % para todas las clases desde el 8 de julio (KR): combates más largos, gestiona tu MP.
  • Los niveles de peligro son una síntesis editorial (opiniones de Inven y Bahamut), no una estadística.

En grupo

Lo que la clase aporta a un grupo y las combinaciones que funcionan.

Lo que aporta

  • DPS de área a distancia: la mayoría de los hechizos alcanzan a 4 objetivos a 20 m, y tres zonas persisten en el suelo (Fire Wall 1 × 10 m, Cold Storm 5 m, Bittercold Wind).
  • Aporta control: Bittercold Wind (inmovilización), Frost, Soul Freeze (sellado), Lumiel's Space (elevación) y Assault Bombardment aciertan el 100 % de las veces contra PNJ (descripciones).
  • Desequilibrio: Divine Burst 50 (el valor más alto de la clase), Hellfire de 20 a 35, varios Stigmas con 20.
  • Sin buff de grupo: Element Enhancement, Wish of Concentration, Steel Barrier y Arctic Armor son personales; Delayed Explosion solo aumenta tu propio daño (+15 %).
  • Curse: Tree reduce la tolerancia al Fuego del objetivo un 20 % (útil sobre todo en PvP).

Lo que necesita del grupo

  • Un Templar que fija al jefe: tus zonas y la carga de Hellfire dependen de ello.
  • Un Chanter: Power of the Storm (velocidad de combate, enfriamientos) y Sprint Mantra para reposicionarte; en Corea, entonces lanzas Wish of Concentration a mano.
  • Un Cleric: curación, purga y resurrección; el Sorcerer es el DPS más frágil.
  • Un Ranger: su marca de objetivo (resistencia crítica −300, defensa −15 %) y su Bow of Blessing (golpe crítico +200, Precisión +100, golpe múltiple, probabilidad de Doble +7 %) benefician a todo el grupo (análisis de Inven, marzo).

Combinaciones

  • Templar

    Fija al jefe y reúne a los monstruos adicionales (Poach): tus zonas se quedan bajo los objetivos. El mejor compañero del Sorcerer tanto en PvE como en la arena por equipos (calificado con S en 4v4 con un Templar, KR).

  • Gladiator

    Se encarga de los monstruos adicionales en cuerpo a cuerpo y te protege; sin conflictos de buffs.

  • Assassin

    Ráfaga a un solo objetivo que complementa tus zonas; ellos se benefician más que tú del Storm del Chanter.

  • Ranger

    Debuffs y un buff de grupo (Bow of Blessing) que benefician a tus hechizos; con dos DPS a distancia, cada uno debe mantener una línea de repliegue.

  • Sorcerer

    Dos Sorcerers: sin conflicto documentado (las marcas y Delayed Explosion son personales). En Corea, un error del nivel de Cold Storm en grupo obliga a igualar los niveles (sep): por comprobar en EU.

  • Spiritmaster

    Otro lanzador de hechizos; sus espíritus y el miedo complementan tu CC.

  • Cleric

    Curación, purga, resurrección: esenciales en el contenido difícil. En Taiwán, la pareja Sorcerer + Cleric es el estándar para 4 jugadores (Bahamut).

  • Chanter

    Power of the Storm (velocidad de combate, enfriamientos) y Sprint Mantra; lanza Wish of Concentration a mano durante Storm (KR, sep).

Errores frecuentes

Los errores que más cuestan, recopilados de guías y jugadores.

  1. 1Copiar un build de KR con 5 o 6 Stigmas o con escalones de nivel 25: en EU son 4 ranuras y un límite de 20.
  2. 2Seguir una guía anterior al 16 de septiembre: Blaze dejado de lado y la esp. 12 de Flame Arrow descrita como “aplica Fire Mark”.
  3. 3Confundir Ice Chain, Winter's Shackles o Wish of Concentration con Stigmas: son habilidades de maestría.
  4. 4Creer que el nivel 16 da tres especializaciones: la 3.ª ranura se abre en el nivel 20.
  5. 5Meter Defiance, Hibernation, Steel Barrier o Arctic Armor en una macro.
  6. 6Gastar Element Enhancement, Wish of Concentration o una carga de Hellfire justo antes de una fase de invulnerabilidad o de movimiento.
  7. 7Colocar Fire Wall (una línea de 1 × 10 m) o Cold Storm donde el jefe no se va a quedar.
  8. 8Bajar del 25 % de MP: Grace of Enhancement (+20 % PvE) se corta; por debajo del 50 %, también lo hacen Robe of Earth y el Magic Displacement de Arctic Armor.
  9. 9Lanzar Flame Scattershot fuera del desequilibrio o Frost Burst contra un objetivo que no está congelado.
  10. 10Cargar Hellfire contra un jugador que puede moverse libremente.
  11. 11Usar Hibernation con el primer golpe recibido en PvP en lugar de con la ráfaga enemiga.
  12. 12Creer que Delayed Explosion ayuda al grupo: el aumento solo se aplica a tu propio daño.
  13. 13Golpear a un objetivo polimorfizado por Curse: Tree antes de estar listo: la polimorfia se rompe al recibir golpes.
  14. 14Fiarse de la descripción sincronizada de Steel Barrier (“0,01 %”): el escudo equivale al 16 % de los HP máximos.

Fuentes

Cada recomendación cita su fuente y su fecha.

49 fuentes consultadas para esta guía; la más reciente es del 2 de octubre de 2026.

Fuentes

Esta guía, adaptada a tu personaje

Vincula tu personaje del juego: Aion2 Guide lee su ficha oficial, elige el build de tu actividad y te muestra qué mejorar primero.

Crear mi personaje