Guía de clase · AION 2 Global
Guía de Cleric
Sanador principal que empuña una maza y la única clase capaz de resucitar a un aliado. Cura a 40 m (Radiant Recovery, Healing Light, Light of Regeneration), potencia al grupo (Light of Protection, Earth’s Blessing) e inflige daño real a 20 m entre curaciones mediante el bucle Chain of Torment → Condemnation. Fácil de manejar, exigente en responsabilidad: en una mazmorra, si el Cleric cae, nadie puede resucitarlo.
- Rol
- Sanador
- Arma
- Mace
- Alcance
- A distancia
- Dificultad
- inicio endgame
Guía actualizada el 2 de octubre de 2026

De un vistazo
Puntos fuertes
- La única resurrección de clase del juego (Summon Resurrection, 40 m): un puesto garantizado en todos los grupos y raids.
- Curaciones instantáneas, que se pueden lanzar en movimiento y a 40 m, con purga integrada (Radiant Recovery, Absolution, Benevolence en el escalón 20).
- Gran multiplicador de grupo: Light of Protection (10,5 a 20 % de aumento de daño PvE y de tolerancia), Earth’s Blessing, Yustiel’s Power, además de los debuffs de Chain of Torment y Debilitating Mark.
- Daño real entre curaciones: sobre un objetivo afectado por Earth Punishment, Condemnation siempre es crítico y pierde su enfriamiento.
- Autosuficiente en solitario y durante la subida de nivel: ataques a 20 m, autocuraciones y curación de Radiant Benediction mientras golpeas.
Puntos débiles
- Frágil en cuerpo a cuerpo: sin esquiva propia, solo Defiance (60 s) y Salvation (Stigma).
- No puede resucitarse a sí mismo en la versión global: su muerte suele hacer perder el combate.
- Solo 4 ranuras de Stigma en el lanzamiento europeo para cubrir curación, daño y resurrección: cada contenido obliga a elegir.
- Débil en duelos contra clases cuerpo a cuerpo de ráfaga (Gladiator, Assassin, Templar) y contra las que hacen kiteo (Ranger), según los jugadores coreanos.
- Bucle de daño exigente: Condemnation necesita Chain of Torment sobre el objetivo, y mantenerlo exige mucha reducción de enfriamiento.
Mecánicas que conocer
- Ataque básico: Earth’s Retribution (clic izquierdo, 20 m) restaura 110 MP; sus continuaciones Thunder and Lightning (110 MP) y Discharge (150 MP, activación aleatoria) lo convierten en tu fuente de maná.
- Bucle de daño: Chain of Torment (20 s) marca al objetivo y Condemnation (3 s) solo puede golpear a un objetivo marcado. La especialización de nivel 12 de Condemnation reinicia su enfriamiento con un crítico; Earth Punishment (escalón 5) hace que sus golpes sean críticos, así que Condemnation pierde su enfriamiento.
- Judgment Thunder (clic derecho, sin enfriamiento) activa Divine Punishment; la especialización de nivel 16 añade una activación.
- Curaciones: Healing Light (6 s, 1 lanzamiento, 3 con la especialización) se dirige a ti y al aliado con menos HP; Radiant Recovery (12 s) cura y purga al grupo a menos de 40 m; Light of Regeneration cura al grupo durante 30 s con un enfriamiento de 30 s.
- Las curaciones no pueden ser críticas; Healing Enhancement convierte parte de tu ataque en aumento de curación: el ataque mejora tanto tus curaciones como tu daño.
- Light of Protection es una habilidad alternable (enfriamiento de 5 s) que conviene mantener activa; no se acumula con Undefeated Mantra del Chanter (se aplica el nivel más alto; en caso de empate, el del Chanter).
- Earth Punishment otorga al grupo Earth’s Blessing (escalón 10: probabilidad de Doble; escalón 15: ataque y Defensa); no se recibe mientras Power of the Storm del Chanter está activo (descripción emergente del cliente global).
- Noble Aura (Stigma) dura 300 s y ataca cada 2 s (1 s en el escalón 20); desaparece cuando mueres.
- Lightning Strike Scattershot solo se dirige a un enemigo desequilibrado: Bolt cargado (20 a 35 de desequilibrio), Power Burst (50), Earth Punishment (20) y Root (15) llenan el medidor.
- Defiance elimina aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, agarre, congelación y miedo y luego otorga 5 s de Tenacity; su enfriamiento de 60 s no se ve afectado por la reducción de enfriamiento.
- Progresión (cliente global): como máximo un nivel de habilidad cada 3 niveles de personaje; especializaciones en los niveles 8, 12 y 16 (tercera ranura en el nivel 20); Earth’s Grace (21), Survival Willpower (23) y Radiant Benediction (25) se pueden subir a 10 en cuanto se aprenden.
- Stigmas en el nivel 22, 4 ranuras en la versión global, límite de nivel 20: 75 fragmentos por Stigma (1, 2, 4 y luego 8 por nivel), escalones en el 5, 10, 15 y 20.
Builds recomendados
Un build por actividad: habilidades clave, Stigmas, estadísticas que priorizar y consejos, con una puntuación de confianza para cada recomendación.
Subida de nivel 1–45: atacante autosuficiente, primero el daño
Subes de nivel golpeando: Earth’s Retribution y Judgment Thunder al máximo y, desde el nivel 8, el bucle Chain of Torment → Condemnation. Las curaciones solo te mantienen con vida entre grupos de monstruos, y Radiant Benediction (25) cura mientras atacas.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.ATQ
- 2.VIT de combat
- 3.Réduction du temps de recharge
- 4.PV
Consejos
- Usa el modo de selección de objetivo (AION 1) durante la subida de nivel: los ataques básicos continúan entre habilidades y restauran MP.
- Pon Chain of Torment y Condemnation en la misma fila de la barra de acciones, con Chain primero: Condemnation solo se lanza sobre un objetivo marcado.
- No atraigas a más de 4 monstruos: tus habilidades AoE golpean a 4 objetivos como máximo.
- Haz las misiones secundarias: dan puntos de Daevanion (tableros en el 12, 20, 30 y 40).
- Los puntos escasean en el 45 (unos 250, 258 con plumas según aLuckyRO): no subas todo a 10.
Farmeo en solitario en el 45: daño y autosuficiencia
En solitario, el Cleric se convierte en un lanzador resistente: Light of Protection sobre ti (+daño, +tolerancia), Earth Punishment para lanzar Condemnation de forma crítica y sin enfriamiento, Noble Aura y Prayer of Amplification para la ráfaga, y Radiant Benediction para curarte mientras golpeas.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.ATQ
- 2.VIT de combat
- 3.Réduction du temps de recharge
- 4.Coup puissant, Boost de DGT (d’arme)
- 5.Précision
- 6.PV
Consejos
- Elige en Divine Aura la especialización “Pasa a ser una habilidad AoE” para los grupos de monstruos; solo golpea a enemigos a menos de 4 m del aura.
- Mantén Light of Regeneration en la macro: 30 s de curación con un enfriamiento de 30 s.
- Vuelve a lanzar Noble Aura tras cada muerte o teletransporte.
Mazmorra de 5 jugadores: sanador principal (sin Chanter)
El set de Cleric de las guías coreanas y globales reducido a 4 Stigmas: Light of Protection para el grupo, Earth Punishment y Noble Aura para el daño, Benevolence para la curación sostenida. Curas con Light of Regeneration, Radiant Recovery y Healing Light, y golpeas siempre que la salud del grupo lo permite.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.ATQ (Puissance, ATQ %)
- 2.Réduction du temps de recharge
- 3.VIT de combat
- 4.PV et Tolérance aux DGT
- 5.Précision
- 6.Coup puissant, Boost de DGT (d’arme)
Consejos
- Mantente a 20–25 m del jefe: tus ataques llegan a 20 m y tus curaciones a 40 m.
- No mueras: ninguna otra clase puede resucitar y tú no puedes resucitarte a ti mismo en la versión global.
- Si se une un Chanter, cambia al build “con un Chanter”: Light of Protection y Undefeated Mantra no se acumulan.
- Vuelve a lanzar Noble Aura tras cada muerte o teletransporte: desaparece contigo.
- En las expediciones fáciles (Krao Cave, Draupnir), la curación es ligera: golpea más (MMO Codex).
Mazmorra de 5 jugadores con un Chanter: sanador sin Light of Protection
Con un Chanter, Light of Protection se solapa con su Undefeated Mantra: sustitúyela por Absolution, una curación de emergencia que elimina todos los debuffs en el escalón 10. Vuelve a lanzar Earth Punishment justo después de su Power of the Storm, que bloquea Earth’s Blessing.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.ATQ (Puissance, ATQ %)
- 2.Réduction du temps de recharge
- 3.VIT de combat
- 4.PV et Tolérance aux DGT
- 5.Précision
- 6.Coup puissant, Boost de DGT (d’arme)
Consejos
- Avisa al Chanter de tu Earth Punishment: puede desplazar su Storm a la apertura y a las ventanas de desequilibrio.
- Absolution solo tiene un enfriamiento de 90 s (60 s en el escalón 5): resérvala para oleadas de debuffs o para varios aliados por debajo del 30 %.
- Si el Chanter juega de sanador (sin Undefeated Mantra), vuelve al build sin Chanter.
Mazmorra difícil o grupo frágil: curación pura
Para progresar (Conquest, 3 estrellas, grupo con poco equipo): sin Stigmas de daño, todo para mantener en pie a la gente. Yustiel’s Power antes de los golpes fuertes, Benevolence para las fases largas, Absolution para emergencias y debuffs.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.PV et Tolérance aux DGT
- 2.Réduction du temps de recharge
- 3.VIT de combat
- 4.ATQ et Boost de soins
- 5.Précision
Consejos
- Lanza Yustiel’s Power antes del golpe fuerte, nunca después: reduce el daño, no cura.
- Elige la especialización de Healing Light “50 % de probabilidad de eliminar 1 debuff” si faltan purgas, pero apóyate primero en Radiant Recovery y Absolution (Th3Ruthless).
- Vuelve al build de sanador estándar cuando la mazmorra esté ya dominada (en farmeo): según Kaeria, las recompensas también dependen de tu contribución de daño (por verificar).
Mazmorra: Cleric ofensivo (segundo Cleric o contenido dominado)
Cuando la curación es ligera (segundo Cleric, expediciones dominadas), el Cleric se convierte en un auténtico DPS a distancia: Earth Punishment hace que Condemnation sea crítico y sin enfriamiento, Noble Aura ataca contigo y Prayer of Amplification aporta 10 s de ráfaga. Vuelve al build de sanador en cuanto el grupo tenga problemas.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.Précision
- 2.VIT de combat
- 3.Réduction du temps de recharge
- 4.ATQ
- 5.Coup puissant
- 6.Boost de DGT d’arme, Boost de DGT
- 7.Boost de DGT CRIT
Consejos
- Con un Chanter, lanza Earth Punishment justo después de su Storm.
- Este build da por hecho que otro jugador cura: vuelve al build de sanador a la primera muerte.
- Prayer of Amplification también potencia tus curaciones (ataque → aumento de curación).
Raid de 10 jugadores (Ludra): sanador de grupo
Ludra se juega como dos grupos de 5 que se reparten entre dos jefes: cada grupo necesita su propio sanador. Light of Protection y Earth’s Blessing para tu grupo, Benevolence para las fases largas, Summon Resurrection para que una sola muerte no cueste la raid.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.ATQ (Puissance, ATQ %)
- 2.Réduction du temps de recharge
- 3.VIT de combat
- 4.PV et Tolérance aux DGT
- 5.Précision
- 6.Coup puissant, Boost de DGT (d’arme)
Consejos
- La disponibilidad de Ludra en el lanzamiento europeo no está confirmada (gaming.tools indica 2 resurrecciones por instancia: comprueba si Summon Resurrection las consume).
- Colócate de forma que cubras ambos lados del jefe a menos de 40 m.
- Si tu grupo tiene un Chanter sanador, cambia Summon Resurrection por un Stigma de daño solo si el otro grupo conserva una resurrección.
Arena 1v1: desgaste y supervivencia
El Cleric gana un duelo por desgaste, no por ráfaga: debuffs y Condemnation constantes, curaciones entre ataques y dos respuestas a la ráfaga enemiga (Salvation, Defiance). Las clases cuerpo a cuerpo de ráfaga y las que hacen kiteo siguen siendo enfrentamientos difíciles.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.Précision
- 2.Boost de DGT JcJ
- 3.VIT de combat, réduction du temps de recharge
- 4.PV, Tolérance aux DGT JcJ
- 5.RÉS CRIT, RÉS aux altérations
- 6.ATQ, DGT CRIT, Coup puissant
Consejos
- Sigue moviéndote: la mayoría de tus hechizos se pueden lanzar en movimiento.
- Guarda Defiance (60 s, no reducible) para el control de masas que precede a una ráfaga, no para el primero que llegue.
- En el escalón 20, Salvation se activa sola bajo un estado de tipo Impacto: una segunda vida contra los aturdimientos.
- Contra un Gladiator o un Assassin, sobrevivir a la apertura importa más que tu daño.
Arena 5v5: sanador de equipo
En equipo, el Cleric gana los combates anulando la ráfaga enemiga: Yustiel’s Power antes del inicio del combate, purgas, Absolution y Salvation sobre el aliado focalizado. Sin Summon Resurrection: la arena de cooperación te da una sola vida.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.PV, Tolérance aux DGT JcJ, RÉS CRIT
- 2.RÉS aux altérations
- 3.VIT de combat, réduction du temps de recharge
- 4.ATQ et Boost de soins
- 5.Précision
Consejos
- Mantente al alcance de curación (40 m) de todos, detrás de tu primera línea.
- Tu muerte suele decidir la partida: retrocede en cuanto dos enemigos te tomen como objetivo.
- Summon Resurrection no sirve de nada en la arena de cooperación (1 vida); resérvala para el mundo abierto.
Abyss en solitario: farmear y sobrevivir
En Lower Reshanta, el Cleric no es un cazador: farmea, sobrevive a las emboscadas y retírate hacia tu bando. Light of Protection y Yustiel’s Power absorben daño, Root inmoviliza a tus perseguidores y Salvation te da 3 s.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.PV, Tolérance aux DGT JcJ, RÉS CRIT
- 2.RÉS aux altérations
- 3.VIT de combat, réduction du temps de recharge
- 4.ATQ et Boost de soins
- 5.Précision
Consejos
- Farmea cerca de los puntos de retirada de tu facción.
- Elige la especialización “+5 % de velocidad de movimiento” de Light of Regeneration para escapar más rápido.
- No persigas: tu daño no matará a un jugador que se cura.
Abyss en grupo: sanador del frente
En los combates de grupo, el Cleric es el ancla del equipo: Benevolence (aguante en el escalón 10), Yustiel’s Power antes de iniciar el combate, Absolution contra oleadas de debuffs y la única resurrección del campo de batalla.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.PV, Tolérance aux DGT JcJ, RÉS CRIT
- 2.RÉS aux altérations
- 3.VIT de combat, réduction du temps de recharge
- 4.ATQ et Boost de soins
- 5.Précision
Consejos
- Tus buffs y curaciones de grupo solo afectan a tu grupo: quédate con él.
- Los Clerics son el primer objetivo del enemigo: colócate detrás de tus tanques.
- Resucita primero al tanque o al otro sanador.
Campo de batalla 10v10 (estadísticas normalizadas): sanador del objetivo
Estadísticas normalizadas: tu repertorio importa más que tu equipo. Quédate con tu grupo de 5 (los buffs son por grupo), cura a quien sostiene el objetivo y reserva Salvation para los combates alrededor del Relic Chariot.
Habilidades clave
Stigmas
Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.
- 1.Normalisées
Consejos
- Los sanadores ganan los combates por el objetivo: no te alejes en solitario.
- El modo se abre dos veces al día (11:00–14:00 y 19:00–21:00 según el cliente; zona horaria por verificar).
Habilidades
Todas las habilidades de la clase en los servidores Global, con su nivel de aprendizaje y su enfriamiento. Haz clic en una habilidad para ver su ficha completa.
Habilidades activas (12)
Sanction de la terre · 대지의 응보nv. 1
Inflige daño de Tierra a un objetivo a menos de 20 m y restaura 110 MP.
Éclair de jugement · 심판의 번개nv. 1
Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Viento a un máximo de 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. 2 de daño al medidor de desequilibrio
Sceau d'affaiblissement · 약화의 낙인nv. 1 · 10 s
Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Viento a un máximo de 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Reduce un 5 % el aumento de daño PvE del enemigo y un 2,5 % su aumento de daño PvP, e inflige daño con el tiempo cada 1 s durante 10 s. 10 de daño al medidor de desequilibrio
Aura sacrée · 신성한 기운nv. 3 · 30 s
Invoca un Divine Aura cerca del lanzador que dura 5 s. El Aura es estacionaria e inflige periódicamente daño de Tierra a un objetivo seleccionado a menos de 20 m.
Enchaînement de douleur · 고통의 연쇄nv. 4 · 20 s
Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Reduce un 5 % la tolerancia al daño PvE del enemigo y un 2,5 % su tolerancia al daño PvP, e inflige daño con el tiempo cada 1 s durante 10 s. 10 de daño al medidor de desequilibrio
Foudre déferlante · 벼락 난사nv. 5
Inflige daño a un objetivo desequilibrado a menos de 20 m.
Lumière de restauration · 재생의 빛nv. 7 · 30 s
Restaura -HP cada 2 s durante 30 s al lanzador y a los miembros del grupo a menos de 40 m.
Condamnation · 단죄nv. 8 · 3 s
Selecciona un objetivo a menos de 20 m afectado por Chain of Torment e inflige daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. 7 de daño al medidor de desequilibrio
Lumière de soin · 치유의 빛nv. 10 · 6 s
Restaura HP al lanzador y al miembro del grupo con menos HP a menos de 40 m.
Halo de récupération · 쾌유의 광휘nv. 12 · 12 s
Restaura HP y elimina 1 debuff del lanzador y de los miembros del grupo a menos de 40 m.
Fulguration · 벽력nv. 14 · 45 s
Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Viento a un máximo de 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Máx. 3 niveles de carga 20-35 de daño al medidor de desequilibrio
Dissipation de choc · 충격 해제nv. 16 · 60 s
Elimina aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, agarre, congelación y miedo del lanzador y otorga Tenacity durante 5 s. Tenacity: otorga inmunidad a las alteraciones de estado No se ve afectada por los efectos de reducción de enfriamiento.
Habilidades en cadena (3)
Fulmination · 뇌전
Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m y restaura 110 MP.
Décharge · 방전
Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m y restaura 150 MP.
Châtiment divin · 천벌
Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Viento a un máximo de 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. 2 de daño al medidor de desequilibrio
Stigmas (13)
Aura noble · 고결한 기운nv. 22 · 60 s
Invoca un Noble Aura cerca del lanzador que dura 300 s. El Aura sigue al lanzador y ataca junto con él a su objetivo. Inflige daño a un objetivo a menos de 20 m. Enfriamiento de ataque del Aura: 2 s
Pouvoir de la vie · 생명의 권능nv. 22 · 90 s
Otorga Benevolence al lanzador durante 20 s. Restaura HP cada 2 s al lanzador y a los miembros del grupo a menos de 40 m mientras dura.
Entrave · 속박nv. 22 · 60 s
Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Tiene un 75 % de probabilidad de inmovilizar durante 10 s. 100 % de probabilidad de inmovilizar a objetivos NPC. 15 de daño al medidor de desequilibrio
Rédemption · 구원nv. 22 · 150 s
El lanzador es inmune al daño y a las alteraciones de estado durante 3 s. No puede bloquear ciertos ataques muy potentes. No le afectan los efectos de aumento de enfriamiento. Los efectos de Tenaciousness, Salvation y Barrier Spell, y el efecto Unstoppable, no se pueden aplicar durante 30 s si se bloquea la acumulación de invencibilidad.
Explosion de pouvoir · 권능 폭발nv. 22 · 60 s
Inflige daño de Tierra a un objetivo a menos de 20 m. 50 de daño al medidor de desequilibrio
면죄nv. 22 · 90 s
Elimina hasta 2 debuffs y restaura HP al lanzador y a los miembros del grupo a menos de 40 m.
Voix de l'anéantissement · 파멸의 목소리nv. 22 · 60 s
Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Inflige daño cada 1 s y reduce un 60 % la curación recibida y la recuperación por pociones de HP del enemigo durante 20 s.
Appel de résurrection · 소환 부활nv. 22 · 120 s
Resucita a un miembro del grupo caído a menos de 40 m del lanzador.
Châtiment de la Terre · 대지의 징벌nv. 22 · 30 s
Inflige daño de Tierra a un objetivo a menos de 20 m y daño cada 1 s durante 10 s. 20 de daño al medidor de desequilibrio
Lumière de protection · 보호의 빛nv. 22 · 5 s
Incrementa en un 10,5 % el aumento de daño PvE y la tolerancia al daño PvE, y en un 5,25 % el aumento de daño PvP y la tolerancia al daño PvP, del lanzador y de los miembros del grupo cercanos. No se acumula con el efecto de aumento de daño de la habilidad del Chanter [Undefeated Mantra] y solo se aplica el efecto de la habilidad de mayor nivel. Si ambas habilidades tienen el mismo nivel, se aplica Undefeated Mantra.
Pouvoir de Yustiel · 유스티엘의 권능nv. 22 · 60 s
Aumenta un 20 % la tolerancia al daño PvE y un 10 % la tolerancia al daño PvP durante 10 s del lanzador y de los miembros del grupo a menos de 40 m. No le afectan los efectos de aumento de enfriamiento.
Prière d'amplification · 증폭의 기도nv. 22 · 60 s
Aumenta el ataque un 20 % durante 10 s.
Sceau d'assaut · 강습 낙인nv. 22 · 120 s
Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño a un máximo de 4 enemigos a menos de 4 m, con un 30 % de probabilidad de inmovilizarlos. 100 % de probabilidad de inmovilizar a objetivos NPC. Aumenta la Defensa hasta un máximo del 20 %, de forma proporcional a los objetivos golpeados.
Pasivas (10)
Faveur chaleureuse · 따뜻한 가호nv. 1
Aumenta el HP máximo del lanzador en un 6 % y el MP máximo en 7.
Faveur des Seigneurs Empyréens · 주신의 가호nv. 6
Aumenta el Bloqueo del lanzador en 200 y restaura HP al bloquear. Enfriamiento: 3 s
Grâce des Seigneurs Empyréens · 주신의 은총nv. 9
Aumenta el golpe crítico del lanzador en 100 y la probabilidad de Doble en un 0,2 % e inflige daño adicional al asestar un ataque a un objetivo. Enfriamiento: 1 s
Soins améliorés · 치유력 강화nv. 11
Incrementa en un 22,4 % del ataque el aumento de curación del lanzador.
Voile d'immortalité · 불사의 장막nv. 13
Aumenta la Defensa del lanzador en un 2 % y la resistencia crítica en 100.
Régénération obstruée · 회복 차단nv. 15
Tiene un 7 % de probabilidad de reducir un 32 % la curación recibida del objetivo durante 5 s al asestar un ataque. Enfriamiento: 5 s
Prière de concentration · 집중의 기도nv. 17
Forma un escudo protector que bloquea 424 de daño e incrementa en un 20 % el aumento de curación del lanzador durante 30 s cuando el HP es del 50 % o menos. Enfriamiento: 60 s
Grâce de la terre · 대지의 은총nv. 21
Incrementa en un 10,5 % el aumento de daño crítico del lanzador y en 100 la Precisión.
Volonté de survie · 생존 의지nv. 23
Aumenta en un 17 % la resistencia a alteraciones de estado del lanzador. Aumenta la tolerancia al daño PvE en un 12 % y la tolerancia al daño PvP en un 6 % durante 5 s al sufrir aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, congelación o miedo. Aumenta en un 10 % la resistencia a alteraciones de estado durante 5 s al recibir un golpe mientras se sufre aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, congelación o miedo (hasta 10 acumulaciones). Enfriamiento del aumento de tolerancia al daño: 60 s Enfriamiento del aumento de resistencia a alteraciones de estado: 1 s
Faveur éclatante · 찬란한 가호nv. 25
Restaura HP al lanzador y a los miembros del grupo a menos de 40 m al asestar un ataque. Enfriamiento: 5 s
Rotaciones
Las secuencias que jugar según la situación, en orden.
Apertura contra jefes de mazmorra (curación y daño)
Mazmorra y raid, los primeros 10 segundos · Inicio del combate contra un jefe de expedición o de raid, con el tanque en posición y el grupo a menos de 40 m.
- 1
Light of RegenerationCuración de grupo con el tiempo de 30 s; vuelve a lanzarla en cada enfriamiento. - 2
Debilitating MarkAumento de daño del jefe −15 % con la especialización 12, Defensa −15 % con la especialización 8. - 3
Chain of TormentTolerancia al daño del jefe −15 % (especialización 12): habilita Condemnation. - 4
Earth PunishmentCondemnation con crítico garantizado; Earth's Blessing para el grupo (no durante la Storm del Chanter). - 5
CondemnationSin enfriamiento mientras sea crítico (especialización 12). - 6
Divine AuraEstacionaria: colócala a 20 m del jefe. - 7
Judgment ThunderRelleno, luego Divine Punishment. - 8
BenevolenceAntes de la primera fase de daño AoE.
Bucle de daño entre curaciones (jefe, objetivo único)
Daño, ráfaga contra objetivo único · Combate contra un jefe en una mazmorra o raid, con el grupo estable (HP por encima del 70 %), o contra un monstruo de élite durante el farmeo.
- 1
Earth PunishmentEn cada enfriamiento (30 s, 20 s de efecto en el escalón 20). - 2
CondemnationÚsala sin parar mientras sea crítica: sin enfriamiento sobre el objetivo de Earth Punishment. - 3
Chain of TormentSolo cuando el efecto ha terminado. - 4
Debilitating MarkEn cada enfriamiento (10 s). - 5
Divine AuraEn cada enfriamiento, al alcance del jefe. - 6
BoltCon la carga completa: golpe fuerte y 35 de desequilibrio. - 7
Lightning Strike ScattershotDurante el desequilibrio: −1 s en todos tus enfriamientos por golpe (especialización 16). - 8
Judgment ThunderRelleno, activa Divine Punishment.
Golpe fuerte señalizado: proteger y curar al grupo
Curación y protección · Ataque AoE señalizado de un jefe de mazmorra o de raid.
- 1
Yustiel's PowerAntes del impacto: tolerancia +20 % (30 % en el escalón 20) y un escudo del 10 % del HP durante 10 s. - 2
Light of Regeneration¿Ya está activa? Si no, ahora. - 3
Radiant RecoveryTras el impacto: cura y purga a todo el grupo a menos de 40 m. - 4
Healing LightSobre los aliados con menos HP, hasta 3 lanzamientos con la especialización. - 5
AbsolutionSi varios aliados siguen con poco HP o cargados de debuffs. - 6
BenevolenceSi la fase de daño continúa.
Cae un aliado: resurrección en combate (mazmorra, raid)
Curación, resurrección · Un miembro del grupo muere durante un combate contra un jefe de mazmorra o de raid.
- 1
Summon ResurrectionResucita a los aliados muertos a menos de 40 m, junto a ti. - 2
Radiant RecoveryVuelve a curar a todos. - 3
Light of RegenerationCuración sostenida sobre el aliado resucitado. - 4
Healing LightSobre el aliado resucitado si sigue siendo el que tiene menos HP.
Con un Chanter: sincroniza Earth Punishment tras la Storm (mazmorra)
Sinergia de grupo, daño · Mazmorra o raid con un Chanter que usa Power of the Storm.
- 1
Earth PunishmentJusto después de que termine la Storm: Earth's Blessing no se recibe mientras esta está activa. - 2
CondemnationCríticos garantizados sobre el objetivo. - 3
Judgment ThunderRelleno.
Subida de nivel y farmeo: grupo de monstruos
AoE, en solitario · Grupo de 2 a 4 monstruos durante la subida de nivel o el farmeo en solitario.
- 1
Debilitating MarkGolpea a 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. - 2
Chain of TormentMarca al grupo de monstruos: habilita Condemnation. - 3
Condemnation4 objetivos a menos de 4 m. - 4
Divine AuraEspecialización AoE: golpea a los monstruos a menos de 4 m del aura. - 5
Judgment ThunderAoE, sin enfriamiento. - 6
Earth's RetributionClic izquierdo para el MP.
Duelo en la arena 1v1 (PvP, desgaste)
PvP, duelo · Arena of Solitude o un duelo contra un jugador en el Abyss, con tu propio equipo.
- 1
Debilitating MarkEspecialización 8: Defensa −15 % o 20 % de probabilidad de aturdir. - 2
Chain of TormentHabilita Condemnation; especialización de 20 % de derribo. - 3
Earth PunishmentCondemnation con crítico garantizado. - 4
CondemnationPresión constante. - 5
Light of RegenerationCuración sostenida mientras te mueves. - 6
Healing LightEntre ataques. - 7
SalvationDurante su ráfaga, no antes. - 8
DefiancePara el control que precede a su ráfaga.
Arena 5v5, Abyss y campo de batalla: curación en PvP de equipo
PvP, soporte · Combate de equipo en la Arena of Cooperation, en el Abyss o en el campo de batalla.
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Yustiel's PowerAntes de que el enemigo inicie el combate, nunca después. - 2
Light of RegenerationSiempre activa. - 3
Radiant RecoveryCuración de grupo y purga. - 4
Healing LightSobre el objetivo focalizado. - 5
AbsolutionOleada de debuffs o varios aliados con poco HP. - 6
SalvationSi te focalizan; escalón 15: también el aliado con menos HP. - 7
Chain of TormentSobre el objetivo de tu equipo entre curaciones. - 8
Debilitating MarkReduce el daño del objetivo enemigo.
Subida de nivel 1 → 45
Qué habilidades subir en cada tramo de nivel y consejos para progresar rápido.
Niveles 1 a 8
Sube Earth's Retribution (clic izquierdo, restaura MP) y Judgment Thunder (clic derecho) al máximo permitido en cada umbral (una habilidad gana como máximo 1 nivel cada 3 niveles de personaje). Debilitating Mark (1), Divine Aura (3), Chain of Torment (4) y Lightning Strike Scattershot (5) llegan pronto; Light of Regeneration (7) se convierte en tu regeneración; Condemnation (8) abre el bucle Chain → Condemnation.
Niveles 9 a 18
Mantén ambos clics al máximo y, después, Chain of Torment y Condemnation. Se suman Healing Light (10), Radiant Recovery (12) y Bolt (14) y luego Defiance (16). Pasivas: primero Empyrean Lord's Grace (9) (Kim Horror vía MMO Codex), después Healing Enhancement (11). Tablero de Daevanion Nezekan en el nivel 12.
Niveles 19 a 25
Primeras especializaciones en el nivel 19: Earth's Retribution, Judgment Thunder y Debilitating Mark llegan a 8. Earth's Grace (21) se puede subir a 10 en cuanto se aprende (Kaeria), igual que Survival Willpower (23) y Radiant Benediction (25). Stigmas en el nivel 22: primero Noble Aura y Summon Resurrection al nivel 1 para las mazmorras (aLuckyRO). Tablero Zikel en el nivel 20.
Niveles 26 a 38
Condemnation 8 (26) y luego 10 (32); Healing Light 8 (28), Radiant Recovery 8 (30), Light of Regeneration 10 (31), Bolt 8 (32). Kaeria y MMO Codex ponen el daño antes que la curación durante la subida de nivel: en solitario, un Cleric que solo cura mata despacio. Tablero Vaizel en el nivel 30.
Niveles 39 a 45
Completa la curación (Healing Light 10 en el 34, Radiant Recovery 10 en el 36) y las pasivas con los puntos restantes (Healing Enhancement 10 en el 35, Immortal Veil 10 en el 37). Tablero Triniel en el nivel 40, Azphel (PvP) en el 45. En el 45, prepara el build de grupo: Condemnation, Radiant Recovery y Healing Light en torno a 16–20 mediante Daevanion, anillos y Arcana.
Consejos de subida de nivel
- Modo de selección de objetivo (AION 1) durante la subida de nivel: el ataque básico continúa entre dos habilidades y restaura MP (MMO Codex).
- Una sola fila de la barra de acciones basta hasta el nivel 10: Chain of Torment, Debilitating Mark, Condemnation, Judgment Thunder (Kaeria).
- Presupuesto en el 45: unos 250 puntos (258 con las plumas del Monolith según aLuckyRO). Reparto sugerido: las tres curaciones, los dos clics y el bucle Chain → Condemnation a 10, el resto de las habilidades de daño a 8.
- Haz las misiones secundarias: dan puntos de Daevanion (tableros en el 12, 20, 30 y 40).
- Equipa Summon Resurrection desde el 22 para las mazmorras de subida de nivel: las piedras de resurrección escasean al principio (aLuckyRO).
PvP
El papel de la clase en PvP y cómo enfrentarse a cada rival.
Ante todo, un sanador de grupo: excelente en 5v5 y en el Abyss en grupo (curaciones, purgas, Salvation, resurrección fuera de la arena), débil en duelos. En 1v1, gana por desgaste (debuffs, Condemnation, curaciones) pero sufre contra las clases cuerpo a cuerpo de ráfaga y las que hacen kiteo (opiniones coreanas, de diciembre de 2025 a abril de 2026). En Corea, la curación sufre una penalización general del 20 % en el Abyss y en la arena desde el 12 de agosto.
Contra cada clase
TemplarPeligro - Pueden contrarrestarlo todo: atracción, aturdimientos y bloqueos (DC Inside, diciembre de 2025).
- Mantente fuera del alcance de su atracción; guarda Defiance para el aturdimiento que precede a su ráfaga.
- Voice of Doom (−60 % de curación, escudos eliminados en el escalón 10) contra sus curaciones y escudos.
GladiatorPeligro - “Desastre natural” para los Clerics coreanos: nunca te quedes al alcance de sus acercamientos.
- Root en cuanto se acerquen (75 %, 100 % en el escalón 15) y luego retrocede hasta 20 m.
- Salvation contra su Rage Burst, Defiance contra sus derribos.
AssassinPeligro - Su apertura desde el sigilo puede matarte en 1 o 2 s (Inven): guarda Salvation y Defiance para ella.
- Sobrevive a la apertura y luego usa Root y curaciones: con el tiempo, la ventaja vuelve al Cleric.
- Yustiel's Power (escudo del 10 %) antes de entrar en una zona peligrosa.
RangerPeligro - “Imposible de vencer” para un Cleric coreano (DC Inside, diciembre de 2025): te hacen kiteo a distancia.
- Pégate a los obstáculos y fuerza el combate a menos de 20 m.
- Purga sus ralentizaciones e inmovilizaciones con Radiant Recovery.
SorcererPeligro - Es cuestión de sincronización: Salvation antes de su transformación o de su gran hechizo (DC Inside).
- Defiance elimina la congelación y el miedo.
SpiritmasterPeligro - Construidos en torno a la evasión, son muy difíciles de matar (DC Inside, diciembre de 2025): las especializaciones “Ignora el Bloqueo y la Evasión” de Chain of Torment y Debilitating Mark ayudan.
- Defiance contra su miedo; purga su Corrosion (−70 % de curación).
ClericPeligro - Enfrentamiento entre iguales: combate de desgaste; Voice of Doom (−60 % de curación y de pociones) suele decidirlo.
- Guarda Salvation para después de la suya.
ChanterPeligro - Los dos bandos coreanos coinciden: el Cleric está en desventaja (críticos garantizados, purga de tus debuffs, el aguante del Chanter; Inven 26407).
- Voice of Doom contra su curación; no malgastes Defiance en su primer aturdimiento.
Consejos de PvP
- Configuración de habilidades aparte para PvP (Stigmas y macro distintos).
- Defiance (60 s, no se puede reducir): resérvala para el control que precede a una ráfaga, no para el primero que llegue.
- Salvation (3 s de inmunidad, 150 s): en el escalón 15 también protege al aliado con menos HP; en el escalón 20 se activa sola bajo un estado de tipo Impacto.
- Survival Willpower (23, subida a 10 de inmediato): resistencia a alteraciones de estado +17 %, la pasiva de PvP prioritaria.
- En la Arena of Cooperation (1 vida), Summon Resurrection no sirve de nada: lleva Salvation o Absolution.
- Voice of Doom (−60 % de curación y de pociones durante 20 s) contra sanadores y clases que se curan a sí mismas.
En grupo
Lo que la clase aporta a un grupo y las combinaciones que funcionan.
Lo que aporta
- La única resurrección de clase: Summon Resurrection resucita a los aliados muertos a menos de 40 m (enfriamiento de 120 s; escalón 10: 3 s de invencibilidad).
- Curaciones de grupo a menos de 40 m con purga: Radiant Recovery (12 s), Light of Regeneration (curación con el tiempo de 30 s, tolerancia +5 % con la especialización 16), Benevolence, Absolution (purga todo en el escalón 10).
- Light of Protection: aumento de daño PvE y tolerancia del 10,5 % (hasta el 20 % en el nivel 20) para el grupo, HP máximo +10 % en el escalón 15; no se acumula con Undefeated Mantra.
- Earth's Blessing (Earth Punishment): Doble +5 % (escalón 10) y luego ataque y Defensa +5 % (escalón 15) para el grupo durante 10 s (20 s en el escalón 20); bloqueado por Power of the Storm.
- Debuffs al jefe: Chain of Torment (tolerancia al daño PvE −5 %, −15 % con la especialización 12) y Debilitating Mark (aumento de daño PvE −5 %, −15 % con la especialización 12; Defensa −15 % con la especialización 8).
- Yustiel's Power: tolerancia al daño PvE +20 % (30 % en el escalón 20) y un escudo del 10 % del HP durante 10 s para el grupo.
- Desequilibrio: Bolt de 20 a 35, Power Burst 50, Earth Punishment 20, Root 15.
Lo que necesita del grupo
- Un Templar que aguante al jefe: tú curas y golpeas desde 20–40 m.
- Un Chanter por su Sprint Mantra (velocidad y aguante) y su Healing Touch como apoyo; hay que coordinar Light of Protection ↔ Undefeated Mantra y Earth Punishment ↔ Power of the Storm.
- Aliados a menos de 40 m: todas tus curaciones de grupo tienen ese alcance.
- Alguien que te proteja: sin ti, no hay más resurrección.
Combinaciones
ChanterDúo “호치”: el Chanter potencia y golpea, tú curas. Light of Protection y Undefeated Mantra no se acumulan; Earth's Blessing no se recibe durante Power of the Storm: vuelve a lanzar Earth Punishment justo después. Pídele Sprint Mantra.
TemplarAguantan al jefe y reciben los golpes fuertes: Healing Light siempre se dirige al aliado con menos HP; reserva Radiant Recovery para sus debuffs.
GladiatorCuerpo a cuerpo resistente (con absorciones) que golpea de frente, junto al tanque: Light of Regeneration y Radiant Recovery cubren a ambos.
AssassinRáfaga frágil: reserva Healing Light para ellos tras sus aperturas; Earth's Blessing (Doble) beneficia a su ráfaga.
SorcererBahamut (TW, noviembre de 2025) empareja al Sorcerer con el Cleric en la mejor composición de 4 jugadores; colócate entre los cuerpo a cuerpo y ellos para cubrir a todos a menos de 40 m.
RangerDPS a distancia: colócate entre los cuerpo a cuerpo y ellos; tus 40 m cubren a ambos.
Errores frecuentes
Los errores que más cuestan, recopilados de guías y jugadores.
- 1Meter Light of Protection en la macro: es un alternable y el bucle la desactiva.
- 2Lanzar Condemnation sin Chain of Torment sobre el objetivo: no se activa.
- 3Lanzar Earth Punishment durante Power of the Storm: no se recibe Earth's Blessing.
- 4Mantener Light of Protection con un Chanter sin coordinarse: se pierde uno de los dos buffs.
- 5Olvidar volver a lanzar Noble Aura tras una muerte o un teletransporte.
- 6Morir: nadie más puede resucitar y la versión global no tiene autorresurrección.
- 7Usar Lightning Strike Scattershot fuera del desequilibrio: solo se lanza sobre un objetivo desequilibrado.
- 8Acumular golpe crítico para curar: las curaciones no son críticas.
- 9Copiar un set coreano con 5–6 Stigmas o un orden de Daevanion con 8 tableros: la versión global tiene 4 ranuras y 5 tableros.
- 10Subir todas las habilidades a 10 durante la subida de nivel: el presupuesto de unos 250 puntos en el 45 no alcanza.
- 11Malgastar Absolution en una herida leve (enfriamiento de 90 s).
- 12Lanzar Yustiel's Power después del golpe fuerte: reduce el daño recibido, no cura.
- 13Llevar Summon Resurrection a la Arena of Cooperation (1 vida).
- 14Usar macros externas del ratón: sancionado en Corea, arriesgado en los servidores europeos.
- 15Quedarte cuerpo a cuerpo con el jefe: tus ataques llegan a 20 m y tus curaciones a 40 m.
- 16Seguir una guía anterior al 22 de abril (Corea): la curación, Light of Protection y Noble Aura se rediseñaron.
Fuentes
Cada recomendación cita su fuente y su fecha.
44 fuentes consultadas para esta guía; la más reciente es del 2 de octubre de 2026.
- NCSOFT — CDN officiel des ressources du jeu (icônes des compétences) 2 de octubre de 2026Fuente oficialFiabilidad 5/5
- NCSOFT — gameinfo/pcdata (noms officiels des classes en FR et EN) 2 de octubre de 2026Fuente oficialFiabilidad 5/5
- NC – guide officiel KR, compétences du Clerc (치유성 스킬) 30 de septiembre de 2026Fuente oficialFiabilidad 5/5
- NC — guide officiel KR, présentation de la classe (치유성, arme) 17 de noviembre de 2025Fuente oficialFiabilidad 5/5
- Dossier interne research/macros.md (système de macro officiel KR, 27/05/2026)2 de octubre de 2026Fiabilidad 4/5
- Th3Ruthless – « AION 2 Cleric Guide » (version globale, 4 stigmas : 1v1, 5v5, donjon soin, donjon dégâts) 24 de septiembre de 2026Fiabilidad 4/5
- NC (trad. AION2 Hub) – note de mise à jour KR du 23/09/2026 (Puissance du champ de bataille) 23 de septiembre de 2026Fuente oficialFiabilidad 4/5
- NC (trad. AION2 Hub) – note de mise à jour KR du 16/09/2026 16 de septiembre de 2026Fuente oficialFiabilidad 4/5
- NC (trad. AION2 Hub) – note de mise à jour KR du 09/09/2026 9 de septiembre de 2026Fuente oficialFiabilidad 4/5
- NC (trad. AION2 Hub) – note de mise à jour KR du 04/09/2026 4 de septiembre de 2026Fuente oficialFiabilidad 4/5
- NC (trad. AION2 Hub) – note de mise à jour KR du 26/08/2026 26 de agosto de 2026Fuente oficialFiabilidad 4/5
- NC (trad. AION2 Hub) – note de mise à jour KR du 12/08/2026 (soins à 40 m) 12 de agosto de 2026Fuente oficialFiabilidad 4/5
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