Guía de clase · AION 2 Global

Guía de Ranger

Un arquero muy móvil: casi todos sus ataques se lanzan en movimiento desde 20 m, lo que le da el mejor tiempo de actividad de daño en los combates contra jefes (es la clase más representada en los rankings PvE top 100 de Corea y Taiwán, agosto de 2026). Frágil, sobrevive gracias al kiting, el drenaje de vida y las trampas. En PvP brilla en los combates masivos y exige más habilidad en el 1v1.

Rol
DPS a distancia
Arma
Bow
Alcance
A distancia
Dificultad
inicio endgame

Guía actualizada el 2 de octubre de 2026

Ranger, una clase de AION 2

De un vistazo

Puntos fuertes

  • Tiempo de actividad de daño máximo: sigue disparando durante las mecánicas de los jefes; 152 de los 800 puestos de los top 100 de PvE en KR/TW, más que cualquier otra clase (allthings.how, 30 ago 2026).
  • No depende del grupo: no tiene ningún buff de grupo que compartir, así que no pierde nada cuando se recortan las sinergias (parche KR del 26 de agosto) o se sustituyen en el Abyss (23 sep).
  • Autosuficiente en solitario: drenaje de vida (Drill Dart, Arrow Scattershot, Burst Arrow), ralentizaciones y trampas; cómodo cazando élites.
  • Control: ralentizaciones en área, inmovilización y aturdimientos que siempre afectan a los PNJ (Arrow Storm, Explosion Trap, Suppressing Arrow bajo Precision).
  • Desequilibrio: Arrow Storm inflige 50 de daño al medidor de desequilibrio, la mayor aportación de su kit.
  • PvP masivo: daño y control en área a distancia; la comunidad coreana lo califica con S en el Abyss y en los campos de batalla (abril de 2026).

Puntos débiles

  • Defensa de papel: fallar una sola mecánica suele ser letal; debe posicionarse y esquivar constantemente (MMO Codex).
  • Muy exigente con el MP: lanzar Tempest Shot sin parar vacía la barra, y el Power of the Storm del Chanter acelera el consumo (Inven 14513).
  • Una rotación más difícil de lo que parece: Precision que renovar cada 10 a 15 s, carga de Deadshot y cancelaciones con el ataque básico.
  • Pocas herramientas de supervivencia en PvP: Mother Nature's Breath es el único Stigma defensivo que los jugadores citan de verdad; Spiritmaster y Gladiator son sus duelos más difíciles.
  • No aporta ningún buff de grupo, curación ni resurrección: su valor solo se ve en el medidor de daño.
  • En el Global solo hay 4 Stigmas (6 en Corea), con un límite de nivel 20: hay que adaptar las configuraciones coreanas.

Mecánicas que conocer

  • Precision: Marking Shot inflige daño, te desplaza en la dirección indicada y otorga +300 de golpe crítico durante 10 s (15 s con la especialización “+5 s de duración”). Bajo Precision, Deadshot inflige un 35 % más de daño y Suppressing Arrow puede aturdir (siempre a los PNJ). Dos cargas con la especialización del nivel 12.
  • Gale: Gale Arrow (20 s de enfriamiento, 10 s con la especialización del nivel 16) otorga +7 % de velocidad de combate, +7 % de aumento de daño PvE y +3,5 % de aumento de daño PvP durante 10 s (15 s con la especialización): mantenlo activo en todo momento.
  • Ataque básico: Snipe → Rapid Fire → Spiral Arrow (+120, +120 y luego +150 MP), más un 4.º golpe [Tempest Arrow] con la especialización del nivel 16. En modo Acción, mantén pulsado el clic izquierdo: cancela el final de las animaciones de las demás habilidades.
  • Ralentización e inmovilización: Snare Shot ralentiza a 4 objetivos (40 %, 5 s). Burst Arrow solo se dispara contra un objetivo ralentizado o inmovilizado; Explosive Arrow les inflige un 20 % más (hasta un 50 % en los niveles de Stigma 10 y 20); Rooting Eye añade una activación de viento.
  • Daño continuo: Drill Dart (sangrado en área, −60 % de curación recibida) y Griffon Arrow (Crimson Flames, más fuerte contra objetivos en movimiento) activan Concentrated Fire (50 % de probabilidad de un golpe de viento adicional, 1 s de enfriamiento).
  • Golpes críticos: Hunter's Soul (se activa con un crítico), Hunter's Resolve (+6 % de daño crítico), Bow of Blessing (+200 de golpe crítico, +100 de Precisión y ataque que escala con el golpe crítico en el nivel 10) y Precision (+300) se acumulan.
  • Desequilibrio: Arrow Storm (50 de medidor), Explosive Arrow, Griffon Arrow, Sealing Arrow y Ensnaring Trap (20) llenan el medidor del jefe. Arrow Scattershot solo apunta a un enemigo desequilibrado; con su especialización del nivel 16, cada golpe resta 1 s a todos los enfriamientos.
  • Deadshot: disparo cargado de 3 niveles (bonificación PvE de 40, 100 y 200 % desde el 22 de abril en KR). Una carga completa da aproximadamente un 3,9 % más de DPS que un disparo sin cargar (prueba de Inven 17024, 24 jul); Snipe de nivel 12 reduce su enfriamiento en 1 s por golpe.
  • Trampas: Explosion Trap se coloca a tus pies (10 s; aturde siempre a los PNJ y a los jugadores con un 40 % de probabilidad; atracción con una especialización del nivel 8; 2 cargas en el nivel 16). Ensnaring Trap (Stigma) eleva a los objetivos durante 3 s y disipa 2 buffs en el nivel de Stigma 10.
  • Supervivencia: Vigilant Eye (+200 de evasión, +6 % de HP, curación al esquivar), Revitalization Contract (35 % de HP por debajo del 10 %, 60 s), Defiance (rompe el CC y después Tenacity), Mother Nature's Breath (6 s de tolerancia al daño y drenaje), Ambush Kick (escudo equivalente al 10 % de los HP en el nivel de Stigma 10).
  • Golpe múltiple: la estadística ofensiva clave del Ranger (aLuckyRO). Varias especializaciones otorgan o aumentan el golpe múltiple (Snipe, Drill Dart, Arrow Scattershot, Deadshot, Burst Arrow); Bow of Blessing añade +50 % en el nivel de Stigma 5.
  • Elementos (KR, 16 sep, visibles en las descripciones del Global): viento para casi todo el kit, tierra para Snare Shot y las trampas, fuego para Drill Dart, Griffon Arrow y Explosive Arrow.

Builds recomendados

Un build por actividad: habilidades clave, Stigmas, estadísticas que priorizar y consejos, con una puntuación de confianza para cada recomendación.

Subida de nivel de 1 a 45Fiabilidad alta

Subida de nivel 1–45: los dos clics al máximo y supervivencia gracias a los drenajes

El consenso de los creadores coreanos y angloparlantes: los dos clics sostienen la subida de nivel, las especializaciones de MP evitan quedarte sin maná y los drenajes de Drill Dart, Arrow Scattershot y Burst Arrow sustituyen a la curación. Stigmas de área a partir del nivel 22.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.ATQ
  2. 2.Précision
  3. 3.CRIT
  4. 4.PV max

Consejos

  • Un jefe de misión te resulta demasiado difícil: comprueba antes que nada tus dos clics.
  • Suelta Explosion Trap a tus pies y retrocede: los monstruos caen en ella.
  • Deja Suppressing Arrow y Marking Shot en el nivel 1 al principio (aLuckyRO), pero sigue usando Precision antes de Deadshot contra élites.
PvE en solitario y farmeoFiabilidad media

Farmeo en solitario y élites en el 45: AoE y drenajes

El Ranger es uno de los mejores cazadores en solitario: ralentiza a un grupo, lo hace estallar a distancia y se cura con los drenajes. Stigmas de área (Explosive, Griffon, Arrow Storm) más Vaizel's Authority para las élites.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Taux de multi-coups
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.CRIT
  4. 4.Précision
  5. 5.ATQ

Consejos

  • “Atrae a los enemigos” en Explosion Trap agrupa al grupo de monstruos para Explosive Arrow y Tempest Shot (Gamjossi).
  • Arrow Scattershot (5 % de drenaje) contra élites desequilibradas para recuperar tus HP (aLuckyRO).
  • Guarda Defiance para la élite que aturde: es tu vida.
Mazmorra o expediciónFiabilidad media

Mazmorra de 5 jugadores: DPS a distancia, ráfaga bajo Precision

El build coreano de expedición, adaptado a las 4 ranuras del Global: Precision y Gale siempre activos, Deadshot cargado bajo Precision, y Drill Dart y Gale Arrow en el nivel 20. Stigmas: el mejor trío de las pruebas coreanas (Vaizel, Bow, Supporting Fire) más Explosive Arrow.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Taux de multi-coups
  4. 4.CRIT
  5. 5.Boost de DGT et Boost de DGT CRIT
  6. 6.Coup puissant
  7. 7.ATQ

Consejos

  • Colócate a 15–20 m, fuera de las zonas cuerpo a cuerpo; disparas mientras caminas, así que solo te detienes para cargar Deadshot.
  • Si llevas Arrow Storm (grupo corto de desequilibrio), avísalo: 50 de medidor de desequilibrio, la mejor forma de provocar la ventana de desequilibrio.
  • Especialización del nivel 12 de Deadshot: “Ignora Bloqueo y Evasión” en lugar de la movilidad cuando ya conoces el combate (Rene).
  • Ten Ambush Kick en reserva en las primeras mazmorras si mueres mucho (Gamjossi).
Mazmorra o expediciónFiabilidad baja

Mazmorra sin Cleric: DPS que se cura a sí mismo

Cuando al grupo le falta curación: conserva el núcleo de daño (Vaizel, Bow, Explosive), pero cambia Supporting Fire por Mother Nature's Breath y aprovecha los drenajes de Drill Dart, Snipe, Burst Arrow y Arrow Scattershot.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision
  2. 2.PV max
  3. 3.Taux de multi-coups
  4. 4.CRIT
  5. 5.VIT de combat

Consejos

  • Curación durante el desequilibrio: Arrow Scattershot drena un 5 % por golpe (aLuckyRO).
  • Defiance 16: +50 % de tolerancia al daño PvE durante Tenacity; resérvala para la mecánica que aturde.
Raid de LudraFiabilidad baja

Raid de 10 jugadores (Ludra): DPS en combates largos

En un combate largo, Supporting Fire alcanza su mejor tiempo de actividad y Bow of Blessing se lanza dos veces: el trío coreano de Sanctuary (Inven 15571). La 4.ª ranura es para Mother Nature's Breath, “obligatorio” en los nuevos Sanctuary coreanos, en lugar de Explosive Arrow (del 1 al 2 % del daño).

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Taux de multi-coups
  4. 4.CRIT
  5. 5.Boost de DGT et Boost de DGT CRIT
  6. 6.Coup puissant
  7. 7.ATQ

Consejos

  • Los combates largos favorecen a Supporting Fire: súbela al nivel 15 (−30 s de enfriamiento) antes de hacer raid.
  • Avisa a tu Chanter: Power of the Storm te agota el MP.
Arena 1 contra 1Fiabilidad baja

Arena 1v1: kiting y ráfaga bajo Precision

Sobrevive a la apertura enemiga (Defiance y luego Mother Nature's Breath), mantén la distancia (Explosion Trap de dos cargas, desplazamiento de Marking Shot, Ambush Kick) y lanza tu ráfaga bajo Precision con Vaizel y Bow. Los duelos siguen siendo difíciles contra Gladiators y Spiritmasters.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV max et RÉS CRIT
  2. 2.Précision (JcJ)
  3. 3.Esquive
  4. 4.RÉS aux altérations
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.CRIT et Taux d’altération d’état

Consejos

  • No abras con Ambush Kick contra un Gladiator: resérvala para zafarte (13th Legion).
  • Explosion Trap nivel 16: dos cargas, suéltalas mientras retrocedes.
  • Drill Dart (−60 % de curación recibida) contra clases que se curan a sí mismas.
Arena 5 contra 5Fiabilidad baja

Arena 5v5: ráfaga y control del sanador

En las arenas por equipos, el Ranger golpea al objetivo señalado desde la retaguardia y neutraliza al sanador enemigo: Sealing Arrow impide lanzar hechizos y Drill Dart reduce la curación un 60 %. Calificado con S en el 4v4 coreano con un Templar delante (abril de 2026).

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV max et RÉS CRIT
  2. 2.Précision (JcJ)
  3. 3.Esquive
  4. 4.RÉS aux altérations
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.CRIT et Taux d’altération d’état

Consejos

  • Quédate detrás de tu tanque: en el 4v4 coreano, el Ranger solo se califica con S con un Templar delante (StoryWorld).
  • Guarda Defiance para el atacante enemigo que se lanza sobre ti, no para una ralentización.
Abyss en solitarioFiabilidad baja

Abyss en solitario: sigilo, ráfaga y huida

El Ranger comandante de Inven (abril) y el de 13th Legion (septiembre) recorren el Abyss en solitario: el sigilo para elegir objetivo y abrir con un crítico, ráfaga instantánea bajo Precision y después Mother Nature's Breath y Ambush Kick para zafarse. Evita a los Spiritmasters bien equipados.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV max et RÉS CRIT
  2. 2.Précision (JcJ)
  3. 3.Esquive
  4. 4.RÉS aux altérations
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.CRIT et Taux d’altération d’état

Consejos

  • Spiritmaster bien equipado: huye mientras puedas (dos Rangers comandantes, abril y septiembre de 2026).
  • Contra cuerpo a cuerpo, ralentízalos antes de tu ráfaga: Snare Shot y luego Burst Arrow.
Abyss en grupoFiabilidad baja

Abyss en grupo: artillería de combate masivo

Donde el Ranger tiene calificación S en Corea: desde detrás de la línea aturde y ralentiza a los grupos enemigos, extiende la reducción de curación en área de Drill Dart y remata a los objetivos señalados. Nunca persigue en solitario.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV max et RÉS CRIT
  2. 2.Précision (JcJ)
  3. 3.Esquive
  4. 4.RÉS aux altérations
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.CRIT et Taux d’altération d’état

Consejos

  • Mantente en formación: un Ranger solo muere al instante en los combates masivos (StoryWorld).
  • Apunta a los sanadores enemigos con Drill Dart y Sealing Arrow.
Campo de batallaFiabilidad baja

Campo de batalla 10v10: control de objetivos

La Arena of Tactics del Global tiene estadísticas normalizadas: el equipo importa poco y la utilidad mucho. El Ranger aporta control en área (Arrow Storm, Ensnaring Trap, que disipa 2 buffs) alrededor del objetivo y ráfaga contra los portadores.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV max et RÉS CRIT
  2. 2.Précision (JcJ)
  3. 3.Esquive
  4. 4.RÉS aux altérations
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.CRIT et Taux d’altération d’état

Consejos

  • Horarios fijos según los datos del cliente (11:00–14:00 y 19:00–21:00, hora del servidor, zona horaria sin verificar) y 3 recompensas por semana.
  • Quédate con tu grupo de 5 jugadores: los buffs de las demás clases son por grupo.

Habilidades

Todas las habilidades de la clase en los servidores Global, con su nivel de aprendizaje y su enfriamiento. Haz clic en una habilidad para ver su ficha completa.

Habilidades activas (12)

  • Tir précis · 저격nv. 1

    Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m y restaura 120 MP.

  • Flèche à traquenard · 올가미 화살nv. 1 · 15 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Tierra a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Inflige ralentización, reduciendo la velocidad de movimiento un 40 % durante 5 s. 10 de daño al medidor de desequilibrio

  • Tir rapide · 속사nv. 1

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Viento a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. 1 de daño al medidor de desequilibrio

  • Flèche à marque · 표적 화살nv. 3 · 10 s

    Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m. Desplaza al lanzador en la dirección indicada y otorga Precision durante 10 s. Precision: aumenta el golpe crítico en 300 7 de daño al medidor de desequilibrio

  • Flèche perçante · 송곳 화살nv. 4 · 5 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Fuego a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo y restaura 100 MP al asestar un golpe crítico. Inflige sangrado a los objetivos, causando daño de Fuego cada 1 s durante 6 s y reduciendo la curación recibida un 60 %. La reducción de curación recibida de [Drill Dart], [Debilitating Smash] y [Firestorm] no se acumula. 5 de daño al medidor de desequilibrio

  • Volée de flèches · 화살 난사nv. 5

    Inflige daño de Viento a un objetivo afectado por desequilibrio a menos de 20 m.

  • Flèche de tempête · 광풍 화살nv. 7 · 20 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Viento a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Otorga Gale al lanzador durante 10 s. Gale: aumenta la velocidad de combate en un 7 %, el aumento de daño PvE en un 7 % y el aumento de daño PvP en un 3,5 % 10 de daño al medidor de desequilibrio

  • Piège à explosion · 폭발의 덫nv. 8 · 20 s

    Coloca una trampa explosiva en la posición del lanzador. La trampa dura 10 segundos e inflige daño de Tierra a hasta 4 enemigos a menos de 5 m cuando la pisan. Tiene un 40 % de probabilidad de aturdir durante 3 s. 100 % de probabilidad de aturdir a los objetivos PNJ. 10 de daño al medidor de desequilibrio

  • Flèche déchirante · 파열 화살nv. 10 · 20 s

    Selecciona un objetivo afectado por ralentización o inmovilización a menos de 20 m e inflige daño de Viento a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. 15 de daño al medidor de desequilibrio

  • Flèche oppressive · 제압 화살nv. 12 · 20 s

    Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m con un 40 % de probabilidad de aturdirlo durante 3 s mientras Precision está activo. 100 % de probabilidad de aturdir a los objetivos PNJ. 10 de daño al medidor de desequilibrio

  • Visée de flèche · 조준 화살nv. 14 · 20 s

    Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m. Inflige un 35 % más de daño si el lanzador tiene Precision. Máximo de 3 niveles de carga 10-16 de daño al medidor de desequilibrio

  • Dissipation de choc · 충격 해제nv. 16 · 60 s

    Elimina aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, agarre, congelación y miedo del lanzador y otorga Tenacity durante 5 s. Tenacity: otorga inmunidad a las alteraciones de estado No se ve afectada por los efectos de reducción de enfriamiento.

Habilidades en cadena (2)

  • Tirs successifs · 연사

    Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m y restaura 120 MP.

  • Flèche en spirale · 나선 화살

    Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m y restaura 150 MP.

Stigmas (13)

  • Tir de soutien · 지원 사격nv. 22 · 90 s

    Invoca un orbe que proporciona fuego de apoyo durante 15 s cerca del lanzador. El orbe tiene un 25 % de probabilidad de disparar un tiro que inflige daño de Viento y absorbe un 1,5 % de HP. Enfriamiento de disparo: 0,5 s

  • Flèche du Griffon · 그리폰 화살nv. 22 · 45 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Fuego a hasta 4 enemigos a menos de 4 m. Inflige Crimson Flames durante 10 s. Crimson Flames: recibe daño continuo de Fuego cada 1 s. El daño continuo aumenta cuando los objetivos se mueven. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Coup de pied surprise · 기습 차기nv. 22 · 30 s

    Se desplaza detrás de un objetivo a menos de 5 m, inflige daño de Viento y provoca retroceso. El lanzador se echa hacia atrás.

  • Flèche de l'illusion · 환영 화살nv. 22 · 30 s

    Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m y provoca ceguera durante 3 s. 15 de daño al medidor de desequilibrio

  • Flèche de scellage · 봉인 화살nv. 22 · 60 s

    Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m. Tiene un 75 % de probabilidad de infligir sellado durante 5 s. 100 % de probabilidad de infligir sellado a los objetivos PNJ. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Piège contraignant · 결박의 덫nv. 22 · 90 s

    Coloca una trampa explosiva en la posición del lanzador. La trampa dura 30 segundos e inflige daño de Tierra a hasta 4 enemigos a menos de 5 m cuando la pisan. Provoca elevación durante 3 s. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Furtivité · 은신nv. 22 · 120 s

    Entra en sigilo durante 10 s. No se puede usar en combate y el efecto de sigilo se elimina al entrar en combate.

  • Arc de bénédiction · 축복의 활nv. 22 · 120 s

    Aumenta el golpe crítico del lanzador en 200 y la Precisión en 100 durante 10 s.

  • Tempête de flèches · 화살 폭풍nv. 22 · 60 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Viento a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Tiene un 50 % de probabilidad de aturdir durante 3 s. 100 % de probabilidad de aturdir a los objetivos PNJ. 50 de daño al medidor de desequilibrio

  • Pouvoir de Vaizel · 바이젤의 권능nv. 22 · 60 s

    Aumenta el ataque del lanzador un 20 % durante 10 s.

  • Souffle de mère nature · 대자연의 숨결nv. 22 · 90 s

    Aumenta la tolerancia al daño PvE del lanzador un 20 %, la tolerancia al daño PvP un 10 % y la resistencia crítica en 200 durante 6 s. Otorga Mother Nature's Embrace mientras dure. Mother Nature's Embrace: el lanzador tiene un 50 % de probabilidad de absorber el 25 % del daño recibido en forma de HP. No se ve afectada por los efectos que aumentan el enfriamiento.

  • Flèche explosive · 폭발 화살nv. 22 · 45 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Fuego a hasta 4 enemigos a menos de 4 m. Aumenta el daño un 20 % contra los objetivos afectados por ralentización o inmovilización. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Coup puissant d'assaut · 강습 강타nv. 22 · 120 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Viento a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. Tiene un 30 % de probabilidad de aturdir durante 3 s. 100 % de probabilidad de aturdir a los objetivos PNJ. Aumenta la defensa hasta un 20 % en proporción al número de objetivos golpeados.

Pasivas (10)

  • Œil vigilant · 경계의 눈nv. 1

    Aumenta la evasión del lanzador en 200 y los HP máximos en un 6 %, y restaura HP al esquivar. Enfriamiento: 3 s

  • Tirs concentrés · 집중 포화nv. 6

    Tiene un 50 % de probabilidad de infligir daño de Viento a un objetivo que sufre daño continuo. Enfriamiento: 1 s

  • Vigueur du vent · 바람의 활력nv. 9

    Aumenta el vigor máximo en 15. Aumenta la velocidad de movimiento un 10 % durante 1 s al ser atacado. Enfriamiento: 5 s

  • Œil de concentration · 집중의 눈nv. 11

    Aumenta la Precisión del lanzador en 100, el aumento de daño PvE en un 1 %, el aumento de daño PvP en un 0,5 % y la probabilidad de Doble en un 0,2 %.

  • Détermination du chasseur · 사냥꾼의 결의nv. 13

    Incrementa en un 6 % el aumento de daño crítico del lanzador.

  • Résolution à résister · 저항의 결의nv. 15

    Aumenta la resistencia de tipo aflicción y de tipo impacto del lanzador un 11,2 %.

  • Œil d'entrave · 속박의 눈nv. 17

    Tiene un 50 % de probabilidad de infligir daño de Viento al asestar un ataque a un objetivo afectado por ralentización o inmovilización. Enfriamiento: 1 s

  • Tir à courte portée · 근접 사격nv. 21

    Tiene un 25 % de probabilidad de infligir daño de Viento adicional al asestar un ataque. Tiene un 5 % de probabilidad de provocar retroceso al asestar un ataque a un objetivo a menos de 5 m. Enfriamiento: 1 s

  • Pacte de revitalisation · 회생의 계약nv. 23

    Aumenta en un 17 % la resistencia a alteraciones de estado del lanzador. Aumenta en un 10 % la resistencia a alteraciones de estado durante 5 s al recibir un golpe mientras se sufre aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, congelación o miedo (hasta 10 acumulaciones). Restaura de inmediato un 35 % del HP máximo cuando el HP es del 10 % o menos. Enfriamiento de la curación: 60 s Enfriamiento de la resistencia a alteraciones de estado: 1 s

  • Âme du chasseur · 사냥꾼의 혼nv. 25

    Tiene un 50 % de probabilidad de infligir daño de Viento con un golpe crítico. Enfriamiento: 1 s

Rotaciones

Las secuencias que jugar según la situación, en orden.

Apertura contra jefe: Precision y buffs acumulados

Mazmorra y raid: los 6 primeros segundos del jefe · Jefe de expedición o de raid, con el tanque en posición y el objetivo estable.

  1. 1Marking ShotSalto lateral seguro; Precision 10 s (golpe crítico +300, Deadshot +35 %).
  2. 2Gale ArrowGale: +7 % de velocidad de combate, +7 % de aumento de daño PvE.
  3. 3Supporting FireEl orbe dispara por sí solo durante 15 s (30 s en el nivel 10): lánzalo pronto.
  4. 4Bow of BlessingGolpe crítico +200, Precisión +100; +50 % de probabilidad de golpe múltiple en el nivel 5.
  5. 5Vaizel's Authority+20 % de ataque durante 10 s: toda la ráfaga cae dentro.
  6. 6DeadshotCarga completa bajo Precision si el objetivo no se mueve; si no, un disparo sin cargar.
  7. 7Explosive Arrow+20 % si el objetivo está ralentizado (primero Snare Shot, si es posible).
  8. 8Drill DartSangrado en área; activa Concentrated Fire.
  9. 9SnipeDespués, el bucle: clic izquierdo mantenido y la tecla de la macro.

Bucle contra jefe: clic izquierdo mantenido y macro

Jefes de mazmorra y de raid: DPS sostenido · El jefe sigue siendo seleccionable; buffs en enfriamiento.

  1. 1SnipeMantenido de forma continua (modo Acción): cancela el final de las animaciones y restaura MP.
  2. 2Gale ArrowEn cada enfriamiento (10 s con la esp. 16).
  3. 3Drill DartEn cada enfriamiento (5 s).
  4. 4DeadshotEn cada enfriamiento; cada Snipe le resta 1 s (esp. 12).
  5. 5Marking ShotSe renueva unos 2 s antes de que termine Precision, estando quieto (빵호빵).
  6. 6Tempest ShotRelleno cuando todo está en enfriamiento: último de la pila.

Jefe desequilibrado: ventana de ráfaga

Mazmorra y raid: desequilibrio del jefe · Medidor de desequilibrio del jefe casi lleno, o jefe ya desequilibrado.

  1. 1Arrow StormSi lo llevas equipado: 50 de daño al medidor, la mayor aportación del kit (anúncialo al grupo).
  2. 2Explosive Arrow20 de daño al medidor.
  3. 3Bow of BlessingEn cuanto empieza el desequilibrio.
  4. 4Vaizel's Authority
  5. 5Arrow ScattershotSolo apunta al objetivo desequilibrado; esp. 16: −1 s en todos los enfriamientos por golpe.
  6. 6DeadshotCargado: el objetivo no se mueve.
  7. 7Arrow ScattershotEn bucle hasta que termina el desequilibrio (de 12 a 30 golpes según 빵호빵).

Grupo de monstruos: farmeo en área y subida de nivel

Farmeo, subida de nivel, grupo en área · 3 o más monstruos que van a por ti.

  1. 1Snare ShotRalentización sobre 4 objetivos: habilita Burst Arrow.
  2. 2Burst ArrowAtaque en área contra objetivos ralentizados; 10 % de drenaje con la esp.
  3. 3Explosive Arrow+20 % contra objetivos ralentizados.
  4. 4Griffon ArrowQuemadura en área; activa Concentrated Fire.
  5. 5Drill DartSangrado en área, 3 % de drenaje.
  6. 6Explosion TrapA tus pies cuando llega el grupo; atracción con la esp.
  7. 7Arrow StormAturde al 100 % de los PNJ: segundo bloqueo seguido (Domo).
  8. 8Tempest Shot4 objetivos, como relleno.

Élite en solitario: kiting y Precision

Farmeo y subida de nivel: élite aislada · Una élite o un jefe de misión, sin grupo.

  1. 1Marking ShotPrecision y un salto hacia atrás.
  2. 2Snare ShotRalentización: tarda más en alcanzarte.
  3. 3Burst Arrow
  4. 4Deadshot+35 % bajo Precision.
  5. 5Drill DartDrenaje y sangrado.
  6. 6Explosion TrapCuando te alcanza, y luego retrocede.
  7. 7Gale Arrow
  8. 8SnipeDispara mientras retrocedes.

Gestión del MP: subida de nivel, farmeo y jefes

Subida de nivel, farmeo y jefes: MP · La barra de MP se esfuma (Tempest Shot, Power of the Storm del Chanter).

  1. 1Snipe+120 MP (+20 % con la esp. 8 n.º 1).
  2. 2Rapid Fire+120 MP.
  3. 3Spiral Arrow+150 MP.
  4. 4Drill Dart+100 MP con un golpe crítico.
  5. 5Arrow Scattershot+120 MP con la esp. 8 n.º 2, durante el desequilibrio.
  6. 6Tempest ShotCoste −20 % con la esp. 8 n.º 1 (subida de nivel y 45 recién alcanzado).

PvP: apertura a distancia (duelo, arena 1v1)

PvP: duelo y arena, abriendo contra un jugador · Duelo contra un jugador, a distancia, preferiblemente cuando el rival no tiene lista una ruptura de CC.

  1. 1Marking ShotPrecision: necesario para Suppressing Arrow.
  2. 2Snare ShotRalentización; Shackling Arrow (esp. 12) inmoviliza al 75 % de los jugadores.
  3. 3Suppressing Arrow40 % de aturdimiento bajo Precision (60 % con la esp. 12).
  4. 4Vaizel's Authority
  5. 5Bow of BlessingPrecisión +100 contra builds de evasión.
  6. 6DeadshotCargado si el objetivo está aturdido o inmovilizado; +20 % en PvP a carga máxima.
  7. 7Burst ArrowObjetivo ralentizado o inmovilizado.
  8. 8Drill DartCuración recibida −60 %.

PvP contra cuerpo a cuerpo: zafarte y recuperar la distancia

PvP: arena y Abyss contra una clase cuerpo a cuerpo · Un Gladiator, un Templar o un Assassin se te pega.

  1. 1DefianceSolo si te controlan de verdad (aturdimiento, derribo, miedo).
  2. 2Mother Nature's Breath6 s de tolerancia y drenaje.
  3. 3Explosion TrapA tus pies y luego retrocede; 2 cargas en el nivel 16.
  4. 4Marking ShotSalto hacia atrás + Precision.
  5. 5Ambush KickRetroceso + escudo equivalente al 10 % de los HP (nivel 10); nunca como apertura contra un Gladiator.
  6. 6Snare ShotRalentización para que no vuelvan.
  7. 7Gale Arrow50 % de retroceso con la esp. 8 n.º 2.
  8. 8Tempest ShotDispara mientras retrocedes.

PvP: sobrevivir a la ráfaga de un jugador

PvP: arena y Abyss, defensa · Recibes la ráfaga del rival (apertura de Assassin, Sorcerer, Gladiator).

  1. 1DefianceRompe el CC y después Tenacity durante 5 s (7 s con la esp. 12).
  2. 2Mother Nature's Breath+10 % de tolerancia al daño PvP, resistencia crítica +200, drenaje con los golpes recibidos.
  3. 3Ambush KickEscudo equivalente al 10 % de los HP en el nivel 10.
  4. 4StealthSi lo llevas equipado y en el nivel 15: desaparece en pleno combate.
  5. 5Explosion TrapPara cubrir tu huida.

Abyss en grupo y campo de batalla: PvP masivo

PvP masivo: Abyss en grupo, campo de batalla · Combate de grupo contra grupo, con un objetivo que mantener o tomar.

  1. 1Arrow StormAturdimiento en área 50 % (75 % en el nivel 20).
  2. 2Ensnaring TrapSi lo llevas equipado: elevación y disipación de 2 buffs (nivel 10).
  3. 3Drill DartReducción de curación en área (−60 %).
  4. 4Snare ShotRalentización en área.
  5. 5Griffon ArrowSi lo llevas equipado: más daño contra objetivos en movimiento.
  6. 6Vaizel's Authority
  7. 7DeadshotSobre el objetivo señalado, bajo Precision.

Subida de nivel 1 → 45

Qué habilidades subir en cada tramo de nivel y consejos para progresar rápido.

  1. Niveles 1 a 8

    Sube al máximo Snipe (clic izquierdo) y Tempest Shot (clic derecho) en cada límite: una habilidad gana como máximo un nivel cada 3 niveles de personaje. Después, a medida que se desbloquean: Snare Shot (nivel 1, ralentización), Marking Shot (3, Precision), Drill Dart (4, sangrado en área), Arrow Scattershot (5), Concentrated Fire (6), Gale Arrow (7) y Explosion Trap (8).

  2. Niveles 9 a 18

    Mantén los dos clics al máximo y luego Focused Eye (11) y Hunter's Resolve (13). Vigilant Eye y Wind Vigor solo si los jefes de misión te están matando (Taegi). Habilidades nuevas: Burst Arrow (10), Suppressing Arrow (12), Deadshot (14), Defiance (16), Rooting Eye (17). Tablero Nezekan en el nivel 12.

  3. Niveles 19 a 25

    Primeras especializaciones en el 19: Snipe “+20 % de MP restaurado”, Tempest Shot “−20 % de MP consumido”, Snare Shot “Se convierte en habilidad móvil”. Los dos clics llegan a 10 en el 25. Melee Fire (21), Revitalization Contract (23) y Hunter's Soul (25) pasan a 10 en cuanto las aprendes. Stigmas en el 22: primero Explosive Arrow (aLuckyRO). Tablero Zikel en el 20.

  4. Niveles 26 a 38

    Explosion Trap 8 en el 26 (10 en el 32), Deadshot 8 en el 32 con “+30 % de velocidad de habilidad” y 10 en el 38; Burst Arrow y Defiance a 8 lo antes posible; Suppressing Arrow se queda en 1. Siguientes Stigmas según se abran ranuras: Griffon Arrow, Arrow Storm, Vaizel's Authority. Tablero Vaizel en el 30.

  5. Niveles 39 a 45

    Termina Focused Eye y Hunter's Resolve y reparte el resto como en el 45 recién alcanzado de aLuckyRO (más abajo). Tablero Triniel en el 40 (probabilidad de golpe múltiple), Azphel (PvP) en el 45. Planifica con antelación: Deadshot y Gale Arrow hacia 16 y luego 20, mediante Daevanion, anillos y Arcana.

Consejos de subida de nivel

  • Los reinicios de puntos son gratuitos: experimenta sin miedo (MMO Codex).
  • No te saltes el Monolith: parte de tus puntos de habilidad vienen de él (aLuckyRO).
  • Si el jefe de Ascension del nivel 20 te bloquea, tus dos habilidades de clic están demasiado bajas (Ojijo).
  • Primero las especializaciones “móviles”: “un Ranger que se deja atrapar, aunque sea por monstruos, está muerto” (aLuckyRO).
  • Los drenajes (Drill Dart, Arrow Scattershot, Burst Arrow) son tu curación en solitario; durante la subida de nivel, el MP va antes que el daño.
  • Reparto para el 45 recién alcanzado (aLuckyRO): Drill Dart, Arrow Scattershot, Gale Arrow y Defiance muestran 8, incluido +1 que no cuesta puntos (Daevanion); Vigilant Eye 12 y Hunter's Soul 11 con bonificaciones; unos 265 puntos gastados.
  • La Temporada 1 del Global se parece al lanzamiento coreano (4 Stigmas, límite de nivel 20, de noviembre de 2025 a marzo de 2026): las guías coreanas de ese periodo siguen siendo útiles para los Stigmas, pero no para las habilidades que se han rediseñado desde entonces.

PvP

El papel de la clase en PvP y cómo enfrentarse a cada rival.

Artillería en combates masivos (Abyss y campo de batalla: calificado con S en Corea, abr 2026) y, en el 1v1, jugador de kiting: gana a distancia con sus ralentizaciones, trampas y retrocesos, y pierde en cuanto una clase cuerpo a cuerpo con mucho CC se le pega sin Defiance ni Mother Nature's Breath.

Contra cada clase

  • GladiatorPeligro

    • Sigue retrocediendo y suelta Explosion Trap detrás de ti: tienen que cruzar tus trampas para golpearte (13th Legion Ranger, sep 2026).
    • No abras con Ambush Kick: resérvala para zafarte tras su embestida (misma fuente).
    • Guarda Defiance para su cadena de derribos y después Mother Nature's Breath; espera a que termine Tenaciousness antes de lanzar tu ráfaga.
  • TemplarPeligro

    • Mantente a más de 20 m: Poach y Grapple te arrastran de vuelta al cuerpo a cuerpo; guarda Defiance para el aturdimiento que viene después.
    • Salvo contra Templars muy bien equipados, el duelo se decide por quién golpea primero (Ranger comandante, Inven 10867).
    • No malgastes Deadshot cargado durante Shield of Protection.
  • AssassinPeligro

    • Abren desde el sigilo: guarda Defiance y Mother Nature's Breath para su apertura.
    • Explosion Trap a tus pies en cuanto desaparezcan: tienen que pisarla para golpearte.
    • Los Assassins de “Precisión-crítico” caen rápido; contra un build de evasión, Deadshot (esp. 12) ignora Bloqueo y Evasión, y Bow of Blessing da +100 de Precisión (Inven 10867).
  • SorcererPeligro

    • Golpea primero: un Ranger que abre gana la gran mayoría de estos duelos (Ranger comandante, Inven 10867).
    • Guarda Defiance para la congelación; Sealing Arrow les impide lanzar sus hechizos.
    • Mantente en movimiento: sus hechizos grandes requieren tiempo de lanzamiento.
  • SpiritmasterPeligro

    • Tu duelo más difícil según dos Rangers comandantes (abr y sep 2026): contra un Spiritmaster bien equipado, evita el combate o huye mientras puedas.
    • Defiance rompe el miedo: guárdala para su miedo.
    • Si no puedes huir, Sealing Arrow sobre ellos antes de tu ráfaga.
  • ClericPeligro

    • Muy resistente pero poco peligroso en solitario: juega al desgaste con Drill Dart (−60 % de curación recibida) y corta sus hechizos con Sealing Arrow.
    • No uses tu ráfaga durante su inmunidad: espera a que expire.
    • En el Abyss, guarda Mother Nature's Breath para un rival más peligroso.
  • ChanterPeligro

    • Los Chanters coreanos consideran este duelo un 50/50 (Inven 11762): vuelven al cuerpo a cuerpo con Rushing Smash y luego Dark Crush a 20 m.
    • Suelta Explosion Trap y retrocede; ralentízalos con Snare Shot.
    • No uses Mother Nature's Breath demasiado pronto: las guías de Chanter aconsejan esperar a que expire.
  • RangerPeligro

    • Un duelo que deciden el equipo y el primer golpe (Ranger comandante, Inven 10867).
    • Contra un Ranger de evasión, sube la Precisión; contra un build de “Precisión-crítico”, la evasión resulta rentable.
    • Guarda Defiance para su Explosion Trap y su Suppressing Arrow.

Consejos de PvP

  • Configuración de PvP aparte (Stigmas, barra de acciones, macro corta): no uses la macro de PvE en la arena.
  • Defiance vale una vida: guárdala para la cadena de CC real y después Mother Nature's Breath (6 s).
  • Explosion Trap se coloca a tus pies: suéltala y retrocede; en el nivel 16, dos cargas (13th Legion Ranger).
  • Snare Shot habilita Burst Arrow y da +20 % a Explosive Arrow; Shackling Arrow (esp. 12) inmoviliza al 75 % de los jugadores.
  • Drill Dart aplica −60 % de curación recibida (no se acumula con la del Templar ni la del Sorcerer): ponlo sobre el sanador enemigo.
  • Evasión o precisión: los builds coreanos de evasión (de 3000 a más de 4000) son muy caros; en el lanzamiento, primero Precisión y golpe crítico (guía coreana de PvP de ycstap, ago 2026).
  • Combate masivo: quédate detrás de tu línea, Arrow Storm sobre grupos muy apretados y no persigas nunca en solitario.

En grupo

Lo que la clase aporta a un grupo y las combinaciones que funcionan.

Lo que aporta

  • El DPS a distancia más constante: sigue golpeando durante las mecánicas (la mejor clase en los top 100 de PvE de KR/TW, ago 2026).
  • Medidor de desequilibrio: Arrow Storm 50; Explosive Arrow, Griffon Arrow, Sealing Arrow y Ensnaring Trap 20; Burst Arrow 15.
  • Aporta control: aturdimientos al 100 % contra PNJ (Arrow Storm, Explosion Trap, Suppressing Arrow bajo Precision), 100 % de sellado contra un PNJ y ralentizaciones en área.
  • Reducción de curación: Drill Dart aplica −60 % de curación recibida (útil contra jefes y monstruos adicionales que se curan, y en PvP).
  • Sin sinergias que gestionar: no hay buff de grupo (Bow of Blessing es personal desde el 22 de abril) ni conflictos con otras clases.

Lo que necesita del grupo

  • Un Templar que mantiene al jefe inmóvil: Deadshot se carga sobre un objetivo estable.
  • Un Chanter: Sprint Mantra (menos esquivas para una clase a distancia, una ganancia “considerable” según Inven 5424) y Power of the Storm, a costa del MP (lleva pociones).
  • Un Cleric: el Ranger es frágil y no puede resucitarse a sí mismo.
  • Espacio: mantente a 15–20 m, fuera de las zonas de cuerpo a cuerpo.

Combinaciones

  • Chanter

    Sprint Mantra y Power of the Storm lo aceleran todo, pero Storm te agota el MP: avísales y lleva pociones (Inven 14513).

  • Cleric

    Su presencia te permite guardar Mother Nature's Breath en reserva; es el único que puede resucitar.

  • Templar

    Jefe inmovilizado en su sitio y de espaldas: carga Deadshot con seguridad.

  • Gladiator

    Anuncia tu Arrow Storm: vuestro daño al medidor de desequilibrio se suma para abrir juntos la ventana de desequilibrio.

  • Assassin

    Dependen de la ventana de desequilibrio y de un jefe inmóvil; tu Arrow Storm abre su ventana.

  • Sorcerer

    Dos clases a distancia: conviene separarse para no recibir las mismas zonas del suelo.

  • Spiritmaster

    Dos DPS a distancia sin conflicto; en PvP, es tu peor rival en un duelo.

  • Ranger

    Sin conflicto (no hay buff compartido); en PvP, la reducción de curación de Drill Dart no se acumula entre los dos.

Errores frecuentes

Los errores que más cuestan, recopilados de guías y jugadores.

  1. 1Poner Tempest Shot (sin enfriamiento) arriba de una pila de macro: no se dispara nada más.
  2. 2Lanzar Deadshot sin Precision: −35 % de daño.
  3. 3Dejar que expire Precision: renueva Marking Shot unos 2 s antes de que termine (빵호빵).
  4. 4Saltar con Marking Shot al azar: te desplaza en la dirección indicada, a veces hacia una zona del jefe.
  5. 5Copiar una configuración coreana de 6 Stigmas de nivel 25: el Global solo tiene 4 ranuras y se detiene en el nivel 20.
  6. 6Mejorar Supporting Fire demasiado pronto: por debajo del nivel 10, 15 s de orbe cada 90 s no compensan una ranura.
  7. 7Olvidar las especializaciones “móviles” (Snare Shot, Gale Arrow, Deadshot): cada parada te cuesta una esquiva, o la vida.
  8. 8Agotar tu MP lanzando Tempest Shot sin parar: deja que Snipe actúe (+120, +120, +150 MP) y toma la esp. de MP durante la subida de nivel.
  9. 9Meter Vaizel's Authority y Bow of Blessing en la macro de jefes: se activan justo antes de una fase o de una invulnerabilidad.
  10. 10Probar Burst Arrow contra un objetivo que no está ralentizado, o Arrow Scattershot fuera del desequilibrio: no se activarán.
  11. 11Poner puntos en Suppressing Arrow y Marking Shot en el 45 recién alcanzado: aLuckyRO las deja al principio en el nivel 1.
  12. 12Descuidar la Precisión: un Ranger que falla contra el jefe pierde todo el valor de su cadencia de disparo.
  13. 13En PvP, malgastar Defiance con el primer CC que aparece y Mother Nature's Breath demasiado pronto.
  14. 14Seguir vídeos anteriores a abril de 2026: por aquel entonces, Marking Shot ponía una marca en el objetivo y Bow of Blessing potenciaba al grupo.

Fuentes

Cada recomendación cita su fuente y su fecha.

63 fuentes consultadas para esta guía; la más reciente es del 2 de octubre de 2026.

Fuentes

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