Guía de clase · AION 2 Global

Guía de Templar

El único tanque de verdad de AION 2: espada y escudo, provocaciones, control de masas, escudos de grupo y un buff de daño para todo el grupo cada vez que bloquea (Fury). Desde el rediseño coreano de agosto–septiembre de 2026 —cuyos valores ya están en el cliente global—, su daño gira en torno a Judgment, que se abre con sus habilidades de escudo. Siempre bienvenido en grupo, lento en solitario.

Rol
Tanque
Arma
Sword + Guard
Alcance
Cuerpo a cuerpo
Dificultad
inicio endgame

Guía actualizada el 2 de octubre de 2026

Templar, una clase de AION 2

De un vistazo

Puntos fuertes

  • Siempre solicitado en grupo: el único tanque de verdad, en los grupos de 5 jugadores y en la raid de 10 del Global.
  • Muy resistente y permisivo: Warding, Second Skin, Guarding Seal y escudos que escalan con el HP máximo.
  • Aporta daño al grupo: Fury (+10 % de aumento de daño PvE para el grupo en el nivel 10) y el Shrink de Taunt (−10 % de tolerancia al daño PvE en el objetivo a partir del escalón 5).
  • Mucho control de masas: tirones a 20 m (Poach, Grapple, Capture), aturdimientos en área, derribo.
  • Se considera la clase más fácil de aprender (MMO Codex, Gamers Together, Skycoach).

Puntos débiles

  • Farmeo en solitario lento: su daño personal está entre los más bajos de media (Skycoach/NotMeter KR).
  • Graves problemas de maná al principio sin las especializaciones adecuadas (aLuckyRO).
  • A nivel alto en Corea, la rotación depende mucho de las macros, del PC y del ping (cancelaciones de animación).
  • Movilidad limitada; en gran desventaja contra un buen Gladiator con el mismo equipo en 1v1 (kmura18).
  • Meta inestable: sinergias y cancelaciones recortadas en Corea (26/08 → 16/09/2026), mucho enfado en Inven.

Mecánicas que conocer

  • Judgment solo se puede usar durante la ventana que abre una habilidad de escudo: Shield Smite (2 s), Warding Strike (2 s), Shield Rush (2 s), Doom Shield (3 s). Enfriamiento de 5 s, eliminado por la especialización 16 (rediseño de KR del 26 de agosto, presente en los datos del Global).
  • Bloqueo: Fury (+aumento de daño PvE para el grupo durante 20 s), Debilitating Smash (utilizable tras un bloqueo), Warding Shield (curación), Shield of Protection (bloqueo garantizado). Los jugadores de KR de endgame suben el Bloqueo “natural” para activar Fury de forma continua.
  • Punishment: una habilidad de carga a 20 m; mantén activo su buff Executor (+200 de Precisión, +20 % de daño PvE, +10 % en PvP, 20 s).
  • Amenaza: Insulting Roar +100 % de aumento de amenaza; Taunt (amenaza proporcional al daño desde el 16 de septiembre); Vicious Strike, Pummel, Judgment y Flash Rampage generan amenaza.
  • El Templar se beneficia de golpear de frente (Fury: daño frontal; Roar: ataque en golpes frontales), mientras que sus aliados golpean más fuerte por la espalda: su trabajo es girar al jefe.
  • Annihilate: sobre un objetivo aturdido/derribado; contra un jefe inmune, 5 % de probabilidad de activarse con cada ataque (especialización +100 % de daño). Doom Shield (escalón 5) reinicia su enfriamiento.
  • Stigmas: a partir del nivel 22; 4 ranuras en el lanzamiento del Global; nivel máximo 20 (escalones 5/10/15/20). Coste en fragmentos: 1 por nivel hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15, 8 hasta el 20 (75 en total).
  • Niveles de habilidad: puntos hasta el 10 (21 puntos por habilidad), +1 por cada tablero de Daevanion de PvE (+4 como máximo) y después Arcana y equipo hasta el 20. Especializaciones: 1 ranura y 3 opciones en el nivel 8, 4.ª opción + 2.ª ranura en el nivel 12, 5.ª opción en el nivel 16, 3.ª ranura en el nivel 20.
  • Modo de selección de objetivo (“Aion 1”): el ataque automático (cadena de Vicious Strike) se intercala solo entre habilidades y restaura maná; en modo Acción, tienes que lanzarlo tú (aLuckyRO).
  • Trampas con los nombres en francés: “Capture” (FR) = Poach (EN); “Emprisonnement” (FR) = Capture (EN, habilidad en cadena de Defiance); “Châtiment” (habilidad) ≠ “Châtiment du Seigneur Empyréen” (Stigma); Executing Blade aparece como “Membre du Clan de Lame Exécutrice” (FR).

Builds recomendados

Un build por actividad: habilidades clave, Stigmas, estadísticas que priorizar y consejos, con una puntuación de confianza para cada recomendación.

Subida de nivel de 1 a 45Fiabilidad media

Subida de nivel 1 → 45: tanque ofensivo autosuficiente

Mantén las dos habilidades de los botones del ratón al nivel máximo permitido, asegura tu maná (especializaciones de MP en Vicious Strike y Shield Smite) y añade después Punishment desde el nivel 14 y el bucle escudo → Judgment. Stigmas ofensivos desde el nivel 22, uno por ranura a medida que se desbloquean.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Attaque
  2. 2.PM (mana)
  3. 3.PV / Blocage

Consejos

  • Mantén las dos habilidades de los botones del ratón al nivel máximo permitido; una habilidad gana 1 nivel cada 3 niveles de personaje tras aprenderla (datos del cliente).
  • Si una habilidad está en el 7, toma su nodo de Daevanion para llegar al 8 y a su primera especialización (Gamerbinu vía MMO Codex).
  • El maná es el verdadero cuello de botella antes del 45 (~2700–3000 de MP, aLuckyRO): Shield Smite con su especialización de MP lo cambia todo.
  • Haz el contenido secundario entre dos regiones (mazmorras selladas, fortalezas) para conseguir puntos de Daevanion.
  • Annihilate: “+50 % de golpe múltiple al impactar” contra los monstruos que aturdes; para los jefes de expedición (inmunes), cambia a “+100 % de daño a objetivos con inmunidad a la incapacitación” (aLuckyRO). Restablecer los puntos es gratis (MMO Codex).
PvE en solitario y farmeoFiabilidad media

Farmeo en solitario en el 45: atraer grupos de monstruos + robo de vida

Los Templars farmean más despacio que las clases de DPS puro (MMO Codex, ZYASO), así que lo compensas con Grapple + Empyrean Lord's Punishment para reunir y aturdir grupos de monstruos, y con robos de vida para no tener que parar nunca.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Attaque / Boost de DGT
  2. 2.Multi-coups
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.Drain / PV

Consejos

  • Encadena grupos de monstruos medianos en lugar de atraer grupos enormes que te obliguen a parar y curarte.
  • Reserva Warding Strike para el grupo de monstruos que de verdad amenace tu HP (ExpCarry).
  • Con las habilidades Annihilate y Shield Smite al nivel 16, “Se convierte en habilidad AoE” y “Aturdimiento en área” sustituyen a la reducción de enfriamiento: mejor contra grupos de monstruos.
  • Si te quedas corto de maná, cambia la absorción de Vicious Strike por “+20 % de MP restaurado”.
Mazmorra o expediciónFiabilidad media

Expedición de 5 jugadores: tanque principal (con un Cleric)

Mantén al jefe de espaldas al grupo (los aliados golpean más fuerte por detrás), conserva la amenaza (Taunt + Judgment + Insulting Roar), mantén Fury activo bloqueando (Shield of Protection) e inflige un buen daño con el bucle escudo → Judgment.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision
  2. 2.Blocage
  3. 3.Tolérance aux DGT / PV
  4. 4.VIT de combat
  5. 5.Attaque / Boost de DGT

Consejos

  • Gira al jefe de espaldas al grupo: las clases golpean más fuerte por detrás (Reddit, MMO Guide).
  • No provoques a los monstruos comunes: reserva Taunt para recuperar a un jefe (Gamers Together).
  • Las zonas amarillas y los ataques dirigidos no dependen de la amenaza: tu trabajo es el ataque básico y la orientación del jefe (甘蔗, Bahamut).
  • Bloquea todo lo que puedas para mantener Fury activo (+10 % de aumento de daño PvE para el grupo en el nivel 10).
  • Si el grupo pierde al jefe, trabaja la Precisión y Taunt antes de añadir una pasiva ofensiva (ExpCarry).
  • Judgment en 16–19 (2 ranuras): conserva “Eliminar enfriamiento” más una de las otras dos; la tercera ranura se abre en el nivel 20 de la habilidad.
  • Cuando el maná deje de ser un problema, cambia el “+20 % de MP restaurado” de Vicious Strike por “+50 % de golpe múltiple al impactar” y el “-20 % de MP consumido” de Pummel por “Inflige hasta un 12 % más de daño cuando se golpea a menos objetivos” (Ppayeomland vía MMO Codex).
  • Hasta que Warding Strike llegue al 16, pon “+100 de Bloqueo durante Warding” en su segunda ranura (Fury); la opción de tolerancia de grupo la sustituye en el 16 (Seonghan). Punishment: toma “Se convierte en habilidad móvil” en lugar del daño continuo si el jefe te obliga a moverte mucho.
Mazmorra o expediciónFiabilidad baja

Expedición sin Cleric: Templar autosuficiente

El mismo bucle que el tanque principal, pero con especializaciones de absorción (Pummel, Judgment, Punishment) y Stigmas que curan o protegen (Shield of Protection, Noble Armor, Nezekan's Shield).

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV
  2. 2.Tolérance aux DGT
  3. 3.Blocage
  4. 4.Précision

Consejos

  • Según MMO Guide, un Chanter + Cleric + 2 DPS + 1 tanque aguanta todo en Ludra; sin Cleric, quédate con el contenido en el que baste la curación del Chanter.
  • Sin Cleric nadie puede resucitar: juega con cuidado.
  • Judgment en 12–15: pon “Golpe crítico al impactar” en la segunda ranura; “Eliminar enfriamiento” la sustituye al nivel 16 de la habilidad.
Mazmorra o expediciónRaid de LudraFiabilidad media

Tanque ofensivo / tanque secundario centrado en el daño

Maximiza el tiempo de actividad de Judgment (ventanas de escudo), Executor y Battlefield Banner, y usa Stigmas ofensivos. Así juegan los Templars coreanos de alto DPS: a veces superan en daño a los Gladiators (Inven, 09/2026).

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Boost de DGT / Boost de DGT d'arme / Boost de DGT CRIT
  2. 2.Double (강타)
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.Attaque
  5. 5.Défense

Consejos

  • No uses este build si el grupo no tiene otro tanque contra un jefe difícil.
  • Las pruebas con el muñeco de entrenamiento no reflejan los combates reales: comprueba cuántos Judgment aciertas de verdad (Roah).
  • Annihilate: el nivel 12 de la habilidad basta para sus dos especializaciones útiles (daño contra objetivos inmunes, −10 s) (Inven, 28/09).
Raid de LudraFiabilidad media

Raid de 10 jugadores (Sanctuary of Ludra): tanque principal o segundo tanque

La misma base que el tanque de expedición, con Shield of Protection obligatorio: la esfera roja frente al jefe final debe interceptarse con un BLOQUEO (MMO Guide).

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV / Tolérance aux DGT
  2. 2.Blocage
  3. 3.Précision
  4. 4.VIT de combat / Attaque

Consejos

  • No asignes las mecánicas de esfera y de torre a los sanadores (U4N).
  • Avisa por el chat de voz cuando uses las defensivas de grupo (Nezekan's Shield).
  • Vicious Strike: si te quedas corto de maná, elige “+20 % de MP restaurado” en lugar de “+50 % de Golpe múltiple al impactar”.
Mazmorra o expediciónRaid de LudraFiabilidad baja

Objetivo de final de la Temporada 1: el bucle coreano “maengsim”, adaptado al Global

El modelo coreano posterior al 16/09 adaptado a las reglas del Global: Judgment al 20 sin enfriamiento (especialización del nivel 16), mantenido rotando los desencadenantes de escudo y cancelado con Vicious Strike; Vicious Strike y Punishment al 20; 4 Stigmas (Taunt, Battlefield Banner, Shield of Protection, Noble Armor). Límites: los niveles 16–20 requieren Daevanion +4, Arcana y equipo; los seis Stigmas de nivel 25 de Corea y las pasivas por encima del 20 no se aplican.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Boost de DGT (tous) / d'arme / CRIT
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Double
  4. 4.Blocage

Consejos

  • Solo para jugadores muy invertidos; en el lanzamiento del Global, quédate con el build de “tanque principal”.
  • Orden de subida de habilidades: Judgment 20 (conserva “Eliminar enfriamiento” desde el nivel 16 de la habilidad) > Vicious Strike 20 > Punishment 20 > Pummel o Warding Strike.
  • Noble Armor solo se gana su ranura a partir de los escalones 10–15: hasta entonces, conserva Doom Shield.
Arena 1 contra 1Fiabilidad baja

Arena 1v1 (con tu propio equipo): controlador resistente

Gana la guerra de desgaste: buffs (Battlefield Banner, Second Skin), un tirón (Poach o Grapple), una cadena de control (Shield Smite, Annihilate) y Judgment, y después Shield of Protection y Nezekan's Shield para absorber la ráfaga de daño enemiga.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision d'état (상적)
  2. 2.Boost de DGT JcJ
  3. 3.Tolérance aux DGT JcJ
  4. 4.Blindage (Endurance)
  5. 5.PV / RÉS aux altérations

Consejos

  • No gastes todo tu control de masas de golpe: guarda una cadena de reserva (甘蔗).
  • Los Templars rara vez ganan rápido: juega a largo plazo, aunque las absorciones y el daño de PvP se recortaron el 16/09 (alrededor de −10 % según kmura18).
  • Contra un Gladiator: esquiva o bloquea su Rush Strike (Shield of Protection), sigue de inmediato con Debilitating Smash y cambia la especialización de Poach “-20 % de Resistencia a alteraciones” por el escudo (kmura18, 06/09).
Arena 5 contra 5Fiabilidad baja

Arena 5v5 (con tu propio equipo): protector y cazador de objetivos

Rompe la formación enemiga (tira de su sanador), protege a tus sanadores y absorbe daño: Nezekan's Shield y Comrade in Arms son los Stigmas de grupo del Templar.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision d'état
  2. 2.PV / Tolérance JcJ
  3. 3.RÉS aux altérations

Consejos

  • Avisa si vas a iniciar el combate o a quitarles enemigos de encima a tus aliados: los dos momentos no coinciden (ExpCarry).
  • Con Poach al nivel 16, “50 % de probabilidad de aturdir durante 3 s” puede sustituir al escudo para las capturas.
Abyss en solitarioFiabilidad baja

Abyss en solitario (Lower Reshanta): supervivencia y capturas

Sobrevive a todo (absorciones, defensivas) y castiga los errores: tira de un objetivo, encadénalo en una cadena de control y remátalo bajo Battlefield Banner. Los Templars incluso bajan a los enemigos del aire (Poach/Grapple).

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Boost de DGT JcJ
  2. 2.Précision d'état / Précision
  3. 3.Tolérance JcJ / Blindage / PV

Consejos

  • Lucha cerca de las salidas y de las vías de escape.
  • Activa todos tus buffs antes de iniciar el combate.
Abyss en grupoFiabilidad baja

Abyss en grupo (jefes del Abyss, escaramuzas): muro protector

Aguanta al jefe del Abyss (Taunt para arrastrarlo hacia tu lado), protege al grupo (Nezekan's Shield, Comrade in Arms) y rompe las formaciones (Grapple).

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV / Tolérance JcJ
  2. 2.RÉS aux altérations
  3. 3.Précision

Consejos

  • Quédate con tu primera línea; decide antes del avance si vas a iniciar el combate o a quitarles enemigos de encima a tus aliados (ExpCarry).
Campo de batallaFiabilidad baja

Campo de batalla 10v10 (estadísticas normalizadas): pura utilidad

Con las estadísticas normalizadas, el valor del Templar viene de su utilidad: tirones (Poach, Grapple, Capture), protección de grupo (Nezekan's Shield, Comrade in Arms) y capacidad de supervivencia (Shield of Protection).

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.(normalisées)

Consejos

  • Juega por el objetivo y la protección en lugar de perseguir muertes.

Habilidades

Todas las habilidades de la clase en los servidores Global, con su nivel de aprendizaje y su enfriamiento. Haz clic en una habilidad para ver su ficha completa.

Habilidades activas (12)

  • Frappe féroce · 맹렬한 일격nv. 1

    Ataque básico (clic izquierdo en modo Acción, ataque automático en modo de selección de objetivo): golpea hasta a 4 enemigos a menos de 4 m, aumenta la amenaza y restaura 100 MP (120 con la especialización de nivel 8). Cadena: Vicious Strike → Decisive Strike → Desperate Strike (+120 MP); la especialización de nivel 16 añade un 4.º golpe, Threatening Blow. Daño mostrado en los niveles 1/10/20: 79 / 642 / 1228. Es tu motor de maná y, desde el 16/09 (KR), la mejor compañera de cancelación de Judgment (“maengsim”).

  • Frappes successives · 연속 난타nv. 1

    Clic derecho: 4 enemigos a menos de 4 m, amenaza, 3 de daño al medidor de desequilibrio; enlaza con Punishing Strike. Cuesta 120 MP. Daño en los niveles 1/10/20: 93 / 802 / 1541. Su especialización de nivel 12 reduce 1 s el enfriamiento de Punishment con cada golpe (desde el 16/09, también en Pummel). El 16/09 (KR) se alargó su retardo de cancelación: la cancelación Pummel ↔ Judgment (“yeonsim”) ya no es la mejor.

  • Capture · 포획nv. 1 · 15 s

    Atrae a un objetivo a menos de 20 m frente a ti, 75 % de probabilidad de inmovilizarlo durante 2 s (100 % en PNJ), 10 de daño al medidor de desequilibrio. Sin coste de MP desde el 08/07 (KR). ⚠️ El cliente francés la llama « Capture »: no la confundas con la “Capture” inglesa (en francés « Emprisonnement », la habilidad en cadena de Defiance).

  • Coup puissant au bouclier · 방패 강타nv. 3 · 10 s

    Habilidad de escudo: 4 enemigos a menos de 4 m, 60 % de probabilidad de aturdir durante 3 s (100 % en PNJ), activa Judgment durante 2 s, 10 de daño al medidor de desequilibrio. Cuesta 100 MP: la especialización de nivel 8 “Elimina el consumo de MP y restaura 200 MP al impactar” la convierte en tu principal fuente de maná. Se puede usar en movimiento desde el 04/09 (KR).

  • Jugement · 심판nv. 4 · 5 s

    Tu daño principal desde el rediseño de KR del 26/08 (presente en los datos del Global): solo se puede usar durante la ventana que abre una habilidad de escudo: Shield Smite (2 s), Warding Strike (2 s), Shield Rush (2 s), Doom Shield (3 s). Objetivo único a menos de 4 m, mucha amenaza, 5 de daño al medidor de desequilibrio. Enfriamiento de 5 s, eliminado por la especialización de nivel 16. Daño en los niveles 1/10/20: 227 / 1673 / 3008.

  • Frénésie d'éclairs · 섬광 난무nv. 5

    Golpea a un objetivo desequilibrado (fase “groggy”) a menos de 4 m, sin enfriamiento, con amenaza. Lánzala sin parar durante las fases de desequilibrio de los jefes; especialización de nivel 16: −1 s en todos los enfriamientos por golpe. Muchos Templars coreanos la dejan en el nivel 1.

  • Coup féroce fragilisant · 쇠약의 맹타nv. 7 · 10 s

    Se puede usar tras un bloqueo exitoso: 4 enemigos a menos de 4 m, Debilitate durante 5 s (Defensa −25 %), 10 de daño al medidor de desequilibrio. Especialización de PvP: curación recibida −60 % durante Debilitate (anti-Cleric/Chanter).

  • Frappe d'égide · 비호의 일격nv. 8 · 30 s

    Habilidad de escudo: daña a 4 enemigos a tu alrededor, te cura al instante (180–198 HP en el nivel 1, ~1900–2100 en el nivel 20), otorga Warding durante 10 s (+20 % de tolerancia al daño PvE, +10 % en PvP) y activa Judgment durante 2 s; se puede usar en movimiento. Enfriamiento de 30 s (25 s con la especialización de nivel 8); la especialización de nivel 12 de Vicious Strike lo reduce 2 s con cada golpe. Nivel 16: +10 % de tolerancia al daño PvE (+5 % en PvP) para todo el grupo.

  • Charge au bouclier · 방패 돌격nv. 10 · 20 s

    Tras un Dodge de emergencia o mientras vuelas: carga contra un objetivo a menos de 10 m (20 m con la especialización de nivel 8), 30 % de probabilidad de aturdir durante 3 s (100 % en PNJ), activa Judgment durante 2 s, 20 de daño al medidor de desequilibrio. Una herramienta de inicio de combate y de persecución en PvP.

  • Annihilation · 섬멸nv. 12 · 20 s

    Golpe pesado sobre un objetivo aturdido o derribado a menos de 4 m (30 % de probabilidad de derribar durante 3 s, 100 % en PNJ). Contra jefes con inmunidad a la incapacitación tiene un 5 % de probabilidad de activarse con cada ataque, de ahí la especialización de nivel 8 “+100 % de daño a objetivos con inmunidad a la incapacitación”. El Stigma Doom Shield (escalón 5) reinicia su enfriamiento. Daño en los niveles 1/10/20: 791 / 3079 / 4623.

  • Châtiment · 징벌nv. 14 · 30 s

    Habilidad de carga (3 niveles: 0,5 / 1 / 1,5 s; te quedas quieto salvo que tomes la especialización de nivel 12): un proyectil contra un objetivo a menos de 20 m que golpea a 4 enemigos a menos de 4 m, 20–35 de daño al medidor de desequilibrio, y otorga Executor durante 20 s (+200 de Precisión, +20 % de aumento de daño PvE, +10 % en PvP). Daño en los niveles 1/10/20: 1394–4184 / 4300–12.902 / 6367–19.101 según la carga. No confundir con el Stigma Empyrean Lord's Punishment.

  • Dissipation de choc · 충격 해제nv. 16 · 60 s

    Elimina aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, agarre, congelación y miedo y otorga Tenacity durante 5 s (inmunidad a las alteraciones de estado). Enfriamiento de 60 s que no se puede reducir. La opción 1 del nivel 8 añade la habilidad en cadena Capture (en francés « Emprisonnement »), útil en PvP y no recomendada en PvE (activación estática, Roah/Inven).

Habilidades en cadena (5)

  • Coup opportun · 회심의 일격nv. 1

    2.º golpe de la cadena de Vicious Strike: 4 enemigos a menos de 4 m, amenaza, +100 MP (88 de daño en el nivel 1 según la base de datos de aion2.fr de mayo de 2026 — por revisar en el juego).

  • Coup désespéré · 필사의 일격nv. 1

    3.er golpe de la cadena de Vicious Strike: 4 enemigos a menos de 4 m, amenaza, +120 MP (100 de daño en el nivel 1, base de datos de aion2.fr, mayo de 2026).

  • Coup punitif · 응징의 일격nv. 1

    2.º golpe de Pummel: 4 enemigos a menos de 4 m, amenaza, 5 de daño al medidor de desequilibrio (103 de daño en el nivel 1, base de datos de aion2.fr, mayo de 2026). Incluye la absorción de HP del 3 % (especialización de nivel 8) y el daño adicional (especialización de nivel 16).

  • Coup féroce menaçant · 위협의 맹타

    4.º golpe de la cadena de Vicious Strike, añadido por la especialización de nivel 16 de Vicious Strike. No se han publicado cifras del Global.

  • Emprisonnement · 생포120 s

    Habilidad en cadena de Defiance (especialización de nivel 8): daña a un objetivo a menos de 20 m, lo atrae, lo inmoviliza durante 3 s y tiene un 75 % de probabilidad de aturdirlo durante 3 s (100 % en PNJ). Cifras de la base de datos de aion2.fr (mayo de 2026): por revisar en el juego.

Stigmas (13)

  • Bouclier de l'anéantissement · 파멸의 방패nv. 22 · 30 s

    Stigma de escudo: se lanza hacia un objetivo a menos de 20 m, 75 % de probabilidad de derribar durante 3 s (100 % en PNJ), un escudo protector equivalente al 5 % del HP máximo durante 5 s y activa Judgment durante 3 s; 20 de daño al medidor de desequilibrio. Enfriamiento de 30 s, sin coste de MP (desde el 01/07, KR). El mejor inicio de combate y el mejor desencadenante de Judgment.

  • Bannière de champ de bataille · 전장의 깃발nv. 22 · 90 s

    Aumenta tu ataque en proporción a tu Defensa durante 10 s (14,5 s en el nivel 10, 20 s en el nivel 20). Enfriamiento de 90 s (−30 s en el escalón 20). El principal buff ofensivo del Templar (añadido en Corea el 25/03/2026).

  • Bouclier de protection · 보호의 방패nv. 22 · 20 s

    Habilidad que se mantiene pulsada: durante un breve tiempo, bloqueo garantizado con +100 % de reducción de daño por Bloqueo (ataques frontales, según la guía de NC); con el primer bloqueo, restaura 110 MP y 110 de aguante (300 en el nivel 20). Activa Fury y habilita Debilitating Smash. Enfriamiento de 20 s. No atacas mientras la mantienes pulsada: resérvala para los golpes fuertes.

  • Provocation · 도발nv. 22 · 30 s

    Daña a un objetivo a menos de 20 m, mucha amenaza (proporcional al daño desde el 16/09, KR) y Shrink durante 15 s (−200 de Precisión, −10 % de ataque); 50 % de probabilidad de provocar a un jugador durante 3 s; 20 de daño al medidor de desequilibrio. Escalón 5: Shrink también reduce un 10 % la tolerancia al daño PvE (5 % en PvP), un auténtico buff de daño para todo el grupo. Escalón 15: −5 s de enfriamiento.

  • Armure double · 이중 갑옷nv. 22 · 90 s

    +30 % de tolerancia al daño PvE y +15 % en PvP durante 10 s (14,5 s en el nivel 10, 20 s en el nivel 20). Enfriamiento de 90 s, no le afectan los efectos de aumento de enfriamiento. Una gran defensiva para golpes inevitables y para el PvP.

  • Armure d'équilibre · 균형의 갑옷nv. 22 · 90 s

    Resistencia de tipo impacto +50 % (aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire) durante 10 s (20 s en el nivel 20). Enfriamiento de 90 s. Un Stigma anticontrol, sobre todo contra Gladiators en PvP.

  • Grappin · 나포nv. 22 · 90 s

    Objetivo a menos de 20 m: daña hasta a 4 enemigos a menos de 7 m de él, los atrae frente a ti y los inmoviliza durante 3 s; 20 de daño al medidor de desequilibrio; 200 MP; enfriamiento de 90 s. Reúne grupos de monstruos al farmear y permite capturar objetivos en el PvP de grupo.

  • Armure noble · 고결의 갑주nv. 22 · 120 s

    +5,4 % de HP máximo durante 120 s y una curación instantánea del 5,4 % del HP máximo (9 % en el nivel 10, 13 % en el nivel 20); no se puede eliminar. Duración y enfriamiento reducidos de 5 a 2 min el 16/09 (KR, valores presentes en el cliente global). Escalones 10 y 15: Insulting Roar ×1,5 y luego Fury ×1,5, su verdadero valor en el endgame.

  • Protection du compagnon · 전우 보호nv. 22 · 120 s

    Durante 6 s: +20 % de tolerancia al daño PvE (+10 % en PvP) para ti, y cada ataque que reciba un miembro del grupo a menos de 40 m se reparte entre tú y el jugador atacado (50 %/50 % en el nivel 1; cada parte baja al 31 % en el nivel 20). Según la guía de NC, se comparte un 10 % más de daño en el Abyss, los campos de batalla y las arenas. Enfriamiento de 120 s.

  • Châtiment du Seigneur Empyréen · 주신의 징벌nv. 22 · 60 s

    Objetivo a menos de 20 m: daña hasta a 4 enemigos a menos de 4 m, 50 % de probabilidad de aturdir durante 3 s (100 % en PNJ), 50 de daño al medidor de desequilibrio (+50 en el escalón 10). Escalón 15: +10 % de aumento de daño PvE durante 10 s. 200 MP, enfriamiento de 60 s. El Stigma de desequilibrio (“groggy”) del Templar.

  • Bouclier de Nezekan · 네자칸의 방패nv. 22 · 60 s

    Escudo sobre ti y los miembros del grupo a menos de 40 m equivalente al 41 % de tu HP máximo (50 % en el nivel 10, 60 % en el nivel 20) durante 3 s (5 s en el escalón 10). Enfriamiento de 60 s. La respuesta al daño en área elevado y excelente en el PvP de grupo.

  • Membre du Clan de Lame Exécutrice · 처형의 검nv. 22 · 45 s

    Daña hasta a 4 enemigos a menos de 4 m y reduce su Defensa un 30 % durante 5 s; +20 % de daño contra un objetivo bajo un estado de tipo impacto; 20 de daño al medidor de desequilibrio; 100 MP; enfriamiento de 45 s (−15 s en el escalón 5). ⚠️ En el cliente francés figura como « Membre du Clan de Lame Exécutrice », muy probablemente un error de localización; no aparece en la lista “global” de aion2hub (19/09), pero sí en los datos del cliente global de questlog (28/09): compruébalo en el juego.

  • Fureur d'assaut · 강습 맹격nv. 22 · 120 s

    Objetivo a menos de 20 m: daña hasta a 4 enemigos a menos de 4 m, 30 % de probabilidad de aturdir durante 3 s (100 % en PNJ); hasta +20 % de Defensa según el número de objetivos alcanzados. Escalones: +20 % de ataque durante 5 s, quema 500 MP del objetivo, +10 m de alcance, +20 % de probabilidad de aturdimiento. Enfriamiento de 120 s.

Pasivas (10)

  • Santé améliorée · 체력 강화nv. 1

    HP +250, HP máximo +7,5 %, curación recibida +6 % en el nivel 1; HP +2500, HP máximo +30 %, curación recibida +15 % en el nivel 10; +5000 / +55 % / +25 % en el nivel 20.

  • Défense d'égide · 비호의 방패nv. 6

    Bloqueo +200 y una curación con cada bloqueo (53–64 HP en el nivel 1, 351–421 en el nivel 10, 695–834 en el nivel 20; 3 s entre curaciones).

  • Faveur de condamnation · 단죄의 가호nv. 9

    Golpe crítico +100 (190 en el nivel 10, 290 en el nivel 20) y, durante 10 s tras asestar un ataque, un 50 % de probabilidad de infligir daño adicional con cada golpe (1 s entre activaciones).

  • Blindage inébranlable · 철벽 방어nv. 11

    Defensa +7 % y aguante (철벽, en francés « Blindage ») +1 % en el nivel 1; +25 % / +10 % en el nivel 10; +45 % / +20 % en el nivel 20. La principal pasiva de PvP de kmura18 (Inven, 01/09).

  • Sceau de protection · 수호의 인장nv. 13

    Por debajo del 50 % de HP, crea un escudo equivalente al 21 % del HP máximo durante 30 s (30 % en el nivel 10, 40 % en el nivel 20); 60 s entre activaciones.

  • Coup de choc · 충격 적중nv. 15

    Probabilidad de tipo impacto +11,2 % y probabilidad de Doble (강타, en francés « coup puissant ») +0,3 % en el nivel 1; +22 % / +3 % en el nivel 10; +34 % / +6 % en el nivel 20. La 3.ª pasiva de PvE en Corea; a menudo se descarta en PvP desde el rediseño de Judgment.

  • Rugissement d'outrage · 모욕의 포효nv. 17

    Aumento de amenaza +100 %; con cada ataque frontal, ataque +5,5 % durante 5 s (10 % en el nivel 10, 15 % en el nivel 20; 5 s entre activaciones). La pasiva de amenaza, que además es una pasiva de daño desde julio (KR).

  • Exaltation · 격앙nv. 21

    Aumento de daño de ataque frontal +0,3 % para ti; con cada bloqueo, +5,5 % de aumento de daño PvE (+2,75 % en PvP) durante 20 s para ti y tu grupo (10 %/5 % en el nivel 10, 15 %/7,5 % en el nivel 20; 1 s entre activaciones). El buff de grupo del Templar: tienes que bloquear para mantenerlo. Se desbloquea en el nivel 21 sin restricción de nivel: los 10 niveles se pueden comprar de una sola vez.

  • Volonté de survie · 생존 의지nv. 23

    Resistencia a alteraciones de estado +17 % (35 % en el nivel 10, 55 % en el nivel 20); bajo aturdimiento/derribo/lanzamiento al aire/congelación/miedo: +12 % de tolerancia al daño PvE (+6 % en PvP) durante 5 s (60 s de enfriamiento; 30 %/15 % en el nivel 10) y +10 % de resistencia por cada golpe recibido (10 acumulaciones). Se desbloquea en el nivel 23 sin restricción de nivel.

  • Douleur obstruée · 고통 차단nv. 25

    Al recibir un golpe: tolerancia al daño PvE +11 % (+5,5 % en PvP) durante 10 s (20 %/10 % en el nivel 10, 30 %/15 % en el nivel 20); 20 s entre activaciones. (La guía de NC del 25/08 aún describe una versión antigua de 10 acumulaciones; el texto del cliente francés dice por error « Boost de DGT ».) Se desbloquea en el nivel 25 sin restricción de nivel.

Rotaciones

Las secuencias que jugar según la situación, en orden.

Antes de atraer al jefe

Preparación, tanque · Antes de cada jefe.

  1. 1Noble ArmorHP máx. +5,4 % y curación instantánea (valores base), 120 s; escalones 10/15: Insulting Roar y después Fury ×1,5.
  2. 2Battlefield BannerAtaque proporcional a la Defensa durante 10 s: lánzalo de 1 a 2 s antes del contacto.

Apertura contra el jefe (tanque)

Tomar el aggro y empezar el bucle · Atraer a un jefe de mazmorra o de raid.

  1. 1Battlefield Banner
  2. 2PunishmentCarga completa (1,5 s) a 20 m: buff de Executor durante 20 s (+200 de Precisión, +20 % de Aumento de daño en PvE).
  3. 3Doom ShieldEmbestida a 20 m, derribo (100 % en los PNJ), ventana de Judgment de 3 s.
  4. 4Judgment
  5. 5TauntEnmity y Shrink durante 15 s (escalón 5: −10 % de Tolerancia en PvE del jefe, es decir, una bonificación de daño para todo el grupo).
  6. 6Shield SmiteVentana de 2 s.
  7. 7Judgment
  8. 8Warding StrikeWarding durante 10 s (+20 % de Tolerancia en PvE), curación, ventana de 2 s.
  9. 9Judgment

Apertura “récord” de KR (Nightmare)

Variante de endgame · Jefe cronometrado, grupo muy bien equipado.

  1. 1Battlefield BannerAntes de iniciar el combate.
  2. 2Empyrean Lord's PunishmentCuando entra el jefe: 50 de desequilibrio (100 en el escalón 10), +10 % de Aumento de daño en PvE durante 10 s en el escalón 15.
  3. 3Taunt
  4. 4PunishmentCarga completa.

Bucle de Judgment (“맹심”)

Daño sostenido y aggro · Todo el combate contra el jefe, después de la apertura.

  1. 1Shield SmiteEnfriamiento de 10 s (8 s con la especialización 12); especialización 8: sin coste y +200 MP.
  2. 2Judgment
  3. 3Vicious StrikeCancela Judgment y restaura MP.
  4. 4Decisive Strike
  5. 5Warding StrikeEnfriamiento de 30 s (25 s con la especialización 8), reducido por la cadena básica.
  6. 6Judgment
  7. 7Vicious Strike
  8. 8Doom ShieldEnfriamiento de 30 s, ventana de 3 s; escalón 5: reinicia Annihilate.
  9. 9Judgment
  10. 10AnnihilateSi se activa (5 % contra un jefe inmune) o sobre un objetivo derribado.
  11. 11PunishmentEn cuanto vuelva a estar disponible y no haya ninguna ventana de Judgment abierta (Executor 20 s).

Macro básica (aLuckyRO)

Una tecla mantenida pulsada · Subida de nivel, mazmorras, jefes sencillos.

  1. 1Vicious StrikeModo Acción: imprescindible para el maná.
  2. 2TauntSe lanza en cada enfriamiento (30 s, 25 s en el escalón 15).
  3. 3JudgmentSolo se lanza dentro de una ventana de escudo.
  4. 4Debilitating SmashSolo se lanza tras un Bloqueo con éxito.

Bucle de aggro

Tanque principal · Cualquier jefe o grupo de monstruos en el que hagas de tanque.

  1. 1TauntEnmity proporcional al daño desde el 16/09: lánzalo después de tus primeros golpes fuertes, no en frío.
  2. 2JudgmentEnmity alta en cada ventana.
  3. 3Vicious StrikeAmenaza sobre 4 objetivos.
  4. 4PummelEnmity sobre 4 objetivos, 120 MP.
  5. 5PoachEsbirro que se escapa: tira de él desde 20 m, inmovilización de 2 s (100 % en los PNJ).

Absorber un golpe fuerte (bloqueo → Fury)

Defensa activa · Golpe frontal telegrafiado del jefe, esfera roja de Ludra.

  1. 1Shield of ProtectionBloqueo garantizado, reducción de +100 %; +110 MP y aguante en el primer bloqueo; activa Fury (buff de grupo de 20 s).
  2. 2Debilitating SmashTras el bloqueo: 4 objetivos, Debilitate durante 5 s (Defensa −25 %).
  3. 3Warding StrikeWarding durante 10 s y una ventana de Judgment.
  4. 4Judgment

Proteger al grupo

AoE y ataques focalizados · Gran AoE de raid, aliado focalizado en PvP, grupo sin Cleric.

  1. 1Nezekan's ShieldEscudo equivalente al 41 % de tus HP máx. para el grupo en un radio de 40 m, pero de solo 3 s: el momento exacto es crítico.
  2. 2Comrade in Arms6 s: cada golpe que recibe un aliado a menos de 40 m se reparte 50/50 contigo; +20 % de Tolerancia en PvE para ti.
  3. 3Second Skin+30 % de Tolerancia en PvE durante 10 s para tus propios golpes inevitables.

Apertura contra grupos de monstruos (farmeo)

Subida de nivel y farmeo · Grupo de 3 a 4 monstruos.

  1. 1GrappleAtrae hasta 4 enemigos situados a 7 m o menos del objetivo que tienes delante, inmovilización de 3 s.
  2. 2Empyrean Lord's PunishmentAturdimiento al 100 % en los PNJ.
  3. 3Shield SmiteVentana de Judgment.
  4. 4Judgment
  5. 5PunishmentCargado en el centro del grupo de monstruos.
  6. 6AnnihilateSobre objetivos aturdidos.
  7. 7Vicious Strike4 objetivos, maná.

Rompe la barra y castiga después la fase de desequilibrio

Ventana de desequilibrio · Jefe con un medidor de desequilibrio visible.

  1. 1Empyrean Lord's Punishment50 de desequilibrio (100 en el escalón 10).
  2. 2PunishmentDe 20 a 35 según la carga.
  3. 3Doom Shield20 de desequilibrio + ventana de Judgment.
  4. 4Taunt20 de desequilibrio.
  5. 5Flash RampageEn cuanto empieza la fase de desequilibrio: púlsalo sin parar.
  6. 6JudgmentSi hay una ventana de escudo abierta.

Recuperar tu MP

MP bajo · Inicio del juego (de 2700 a 3000 MP) o un combate largo.

  1. 1Vicious Strike+100 MP (120 con la especialización).
  2. 2Decisive Strike+100 MP.
  3. 3Desperate Strike+120 MP.
  4. 4Shield Smite+200 MP con la especialización 8.
  5. 5Shield of Protection+110 MP en el primer bloqueo.

PvP: tirar y matar (“captura”)

Atrapar + ráfaga · Arena, Abyss: un objetivo aislado, un sanador mal posicionado.

  1. 1PoachAtrae al objetivo (20 m), inmovilización al 75 % durante 2 s.
  2. 2Shield SmiteAturdimiento al 60 % durante 3 s + ventana de Judgment.
  3. 3AnnihilateSobre el objetivo aturdido.
  4. 4Judgment
  5. 5Vicious Strike
  6. 6Debilitating SmashTras un bloqueo: Debilitate, curación recibida −60 % con la especialización.

PvP: iniciar el combate con Doom Shield

Inicio de combate en 1v1 · Arena 1v1.

  1. 1Doom Shield20 m, derribo al 75 % durante 3 s, escudo del 5 % de HP, ventana de 3 s.
  2. 2AnnihilateSobre el objetivo derribado.
  3. 3Judgment
  4. 4Shield SmiteAturdimiento al 60 %, nueva ventana.
  5. 5AnnihilateReiniciado por el escalón 5, si el objetivo está aturdido.
  6. 6Judgment
  7. 7Vicious Strike

PvP: perseguir tras una esquiva

Contra el kiteo · Un objetivo a distancia te está kiteando.

  1. 1Shield RushCarga desde 10 m (20 m con la especialización), aturdimiento al 30 % durante 3 s, ventana de Judgment de 2 s.
  2. 2Judgment
  3. 3PoachSi se escapan otra vez: tira de ellos.
  4. 4Punishment20 m; utilizable en movimiento con la especialización 12.

PvP: liberarte y luego contraatacar

Limpieza ofensiva · Te controlan en un duelo o en el Abyss.

  1. 1DefianceLimpieza y Tenacity durante 5 s.
  2. 2CaptureAtrae, inmovilización de 3 s y aturdimiento al 75 % (valores de aion2.fr de mayo, por revisar).
  3. 3Shield SmiteVentana de Judgment.
  4. 4Judgment
  5. 5AnnihilateSi el objetivo está aturdido.

Subida de nivel 1 → 45

Qué habilidades subir en cada tramo de nivel y consejos para progresar rápido.

  1. Niveles 1 a 8

    Vicious Strike y Pummel al nivel máximo permitido (1 nivel por cada 3 niveles de personaje); unos pocos puntos en Poach, Shield Smite (nivel 3) y Judgment (nivel 4). Enhance Health en el nivel 1.

  2. Niveles 9 a 18

    Mantén ambos clics al máximo; sube Shield Smite y Judgment; Punishment desde el nivel 14 (la habilidad más fuerte al principio según Gamerbinu); Warding Strike (8) y Annihilate (12) en cuanto las aprendas.

  3. Niveles 19 a 25

    Primeras especializaciones en el nivel 19 (Vicious Strike: +20 % de MP; Pummel: 3 % de absorción; Poach: reinicio). Fury llega en el 21 sin restricción de nivel: sus 10 niveles de una sola vez. Shield Smite 8 en el nivel 21 (especialización de MP), Judgment 8 en el nivel 22. Stigmas en el nivel 22. Ambos clics llegan al 10 en el nivel 25.

  4. Niveles 26 a 38

    Las demás habilidades activas suben al 8 en cuanto pueden: Warding Strike (26, +100 de Bloqueo), Shield Rush (28, +10 m), Annihilate (30), Punishment 8 en el nivel 32 (velocidad de habilidad +30 %) y 10 en el nivel 38. Expediciones: Urugugu Canyon (28), Fire Temple (35).

  5. Niveles 39 a 45

    Insulting Roar puede llegar al 10 en el nivel 41; Impact Hit. En el 45, reparte ~250 puntos (aLuckyRO) como se indica abajo y cambia a los Stigmas de grupo.

Consejos de subida de nivel

  • Primero los dos clics, siempre (todos los creadores).
  • Cada habilidad aprendida gana un nivel cada 3 niveles de personaje: planifica tus 8 (1.ª especialización) en los niveles 19–25.
  • Fury (21), Survival Willpower (23) y Block Pain (25) no tienen restricción de nivel: puedes subirlas de golpe.
  • Restablecer tus puntos es gratis (MMO Codex): prueba las especializaciones.
  • Stigmas ofensivos para la subida de nivel (una ranura más en los niveles 22, 27, 32 y 37 según Game8, por confirmar); las primeras expediciones (Krao Cave, Urugugu Canyon, Fire Temple) no exigen un Templar muy defensivo (aLuckyRO).
  • Se recomienda el modo de selección de objetivo para no quedarse sin maná.

PvP

El papel de la clase en PvP y cómo enfrentarse a cada rival.

Controlador y protector de primera línea: tira de los enemigos (Poach, Grapple, Capture, incluso de los voladores), aturde, protege a sus sanadores (Comrade in Arms, Nezekan's Shield) y sobrevive mucho tiempo. Mata despacio y le falta movilidad para encadenar muertes (MMO Guide). Desde el 16/09 (KR), las absorciones y las cancelaciones se han reducido: los jugadores coreanos de PvP consideran que sufre en el 1v1.

Contra cada clase

  • GladiatorPeligro

    • Muy desfavorable con el mismo equipo contra un buen Gladiator (kmura18, 6/09).
    • Armor of Balance (+50 % de Resistencia de tipo Impacto) contra sus aturdimientos y derribos; guarda Defiance.
    • No inicies el combate durante su invulnerabilidad: espera a que termine y aguanta con Shield of Protection / Second Skin.
    • Esquiva o bloquea su Rush Strike (Shield of Protection mantenido hasta el final), encadena de inmediato Debilitating Smash y corta su embestida con Poach (kmura18, 6/09).
  • TemplarPeligro

    • Espejo: “nadie remata al otro” (kmura18).
    • Gana por desgaste: Debilitating Smash, el Shrink de Taunt, absorciones; no golpees contra su Shield of Protection.
  • AssassinPeligro

    • Ligera ventaja según kmura18, pero solo si absorbes su apertura (emboscada) con Shield of Protection o una esquiva.
    • Tras la apertura: Shield Smite → Annihilate → Judgment; Resistencia a alteraciones alta.
  • RangerPeligro

    • 50/50 desde los últimos parches (kmura18).
    • Cierra la distancia: Poach (20 m) o Grapple cuando retrocedan (kmura18 prefiere Grapple a Doom Shield contra las clases a distancia, 1/10) y Shield Rush después de esquivar.
  • SorcererPeligro

    • El Templar los “aplasta” si logra entrar en contacto (kmura18).
    • Tira de ellos (Poach), aturdelos (Shield Smite); Taunt tiene un 50 % de probabilidad de obligarlos a golpearte durante 3 s.
    • Si colocan sus AoE y retroceden, retrocede tú también y luego tira de ellos con Grapple o Poach (kmura18, 1/10).
  • SpiritmasterPeligro

    • Ligera desventaja (kmura18); los Templars de KR lo citan entre los 1v1 más difíciles (Inven, 29/09).
    • Céntrate en el maestro, no en el espíritu; no malgastes Defiance en el primer control.
  • ClericPeligro

    • El Templar los “aplasta” en Corea desde los recortes de curación de agosto (kmura18); en nov. de 2025, 甘蔗 aconsejaba huir.
    • Debilitating Smash con la especialización de −60 % de curación recibida; presión constante.
  • ChanterPeligro

    • Ligera ventaja según kmura18, pero otros Templars de KR lo consideran difícil.
    • Reducción de curación (Debilitating Smash), Armor of Balance contra sus controles, Shield of Protection durante sus ráfagas de daño.

Consejos de PvP

  • Sin macros en PvP para las defensivas y Defiance (Inven); kmura18 solo pone Annihilate en una macro (6/09).
  • Precisión de alteraciones (상적): sin ella, tus controles no impactan contra la Resistencia del rival (Inven, 28/09).
  • Doom Shield era la apertura clave en el 1v1 (쌀신, 3/08); desde finales de septiembre, kmura18 lo quita a favor de una defensiva o de Grapple (1/10).
  • Nezekan's Shield: la “joya oculta” del PvP en grupo (쌀신, kmura18).
  • Contra Cleric/Chanter, la clave es la especialización de −60 % de curación de Debilitating Smash.
  • Guarda una cadena de control de reserva en lugar de gastarlo todo de golpe (甘蔗).

En grupo

Lo que la clase aporta a un grupo y las combinaciones que funcionan.

Lo que aporta

  • El único tanque de verdad: aggro y orientación del jefe (tus aliados obtienen una bonificación al golpear por la espalda).
  • Fury: con cada bloqueo, +10 % de Aumento de daño en PvE (+5 % en PvP) para todo el grupo durante 20 s al nivel 10 (15 % al nivel 20).
  • Taunt: Shrink sobre el jefe (−200 de Precisión, −10 % de Ataque y −10 % de Tolerancia al daño en PvE a partir del escalón 5).
  • Reducciones de defensa: Debilitating Smash (−25 %) y Executing Blade (−30 %).
  • Protección: Nezekan's Shield (del 41 al 60 % de tus HP sobre el grupo en un radio de 40 m), Comrade in Arms (reparto de daño), especialización 16 de Warding Strike (+10 % de tolerancia en PvE para el grupo).
  • Desequilibrio (groggy): Empyrean Lord's Punishment (50, +50 en el escalón 10), Punishment (20–35), Doom Shield, Shield Rush, Taunt (20 cada una).

Lo que necesita del grupo

  • Un Cleric (curación, resurrección): el dúo básico para el contenido difícil.
  • Un Chanter (buffs, curaciones de apoyo, Precisión).
  • DPS que se quedan detrás del jefe y dejan que el Templar tome el aggro en la apertura.
  • Unos segundos de apertura (Battlefield Banner + Punishment cargado).

Combinaciones

  • Cleric

    Dúo imprescindible en el contenido difícil (Reddit, MMO Guide). Con un Cleric, Pummel puede llevar “−20 % de coste de MP” en lugar de la absorción (aLuckyRO); los escudos de grupo aligeran su carga de curación.

  • Chanter

    Sus mantras (Precisión, daño, velocidad) ayudan a que Taunt acierte y aceleran el bucle de Judgment; pueden curar el contenido fácil si no hay Cleric. Ambas clases se rediseñaron juntas el 26/08 (KR).

  • Gladiator

    Segundo tanque o tanque de reserva y gran daño de AoE. ⚠️ Fury no se acumula con Experienced Counterstrike del Gladiator (nota de KR del 1/07). En Ludra, un buen 2.º tanque para el segundo grupo.

  • Assassin

    Vive de sus ataques por la espalda: el Templar debe girar al jefe y mantenerlo quieto (MMO Guide).

  • Ranger

    DPS a distancia constante; se beneficia de un jefe estable. Clase de PvE excelente en Corea (finales de agosto).

  • Sorcerer

    Animaciones largas: un jefe que no se mueve (buen tanqueo) maximiza su daño; el Templar los protege de los esbirros (Taunt, Poach).

  • Spiritmaster

    Fuerte en combates largos; se beneficia de la estabilidad del jefe. No hay ninguna interacción específica documentada.

  • Templar

    Un solo Templar basta en un grupo de 5 jugadores (甘蔗); dos Templars tienen sentido en una raid de 10 jugadores (uno por subgrupo) o si uno de ellos juega de daño.

Errores frecuentes

Los errores que más cuestan, recopilados de guías y jugadores.

  1. 1Copiar un build coreano con 6 Stigmas de nivel 25: el Global tiene 4 ranuras y un límite de 20.
  2. 2Seguir una guía anterior al 26/08: Judgment ya no se activa sobre objetivos aturdidos, sino tras una habilidad de escudo.
  3. 3Confundir Punishment (habilidad activa) con Empyrean Lord's Punishment (Stigma).
  4. 4Trampas del cliente FR: “Capture” = Poach (no la Capture de EN, que es “Emprisonnement”); Executing Blade aparece como “Membre du Clan de Lame Exécutrice”.
  5. 5Descuidar las especializaciones de maná al nivel 45 (Shield Smite, Vicious Strike) y quedarte sin maná contra los jefes.
  6. 6Jugar en modo Acción sin mantener el ataque automático: el personaje se detiene y el maná se desploma.
  7. 7Solapar Shield Smite, Warding Strike y Doom Shield: se desperdician ventanas de Judgment.
  8. 8Mantener Shield of Protection activo de forma permanente: dejas de atacar (gran pérdida de DPS); resérvalo para los golpes peligrosos y la esfera roja de Ludra.
  9. 9Girar al jefe (y sus golpes frontales) hacia el grupo al reposicionarte.
  10. 10Repartir los fragmentos de Stigma por todas partes: sube primero Taunt (escalón 15: −5 s) y tus 2–3 Stigmas principales.
  11. 11Meter Poach o Defiance en una macro; llevar la habilidad en cadena Capture de Defiance en PvE.
  12. 12Subir las pasivas defensivas al 45 en lugar de Fury (el PvE inicial es fácil).
  13. 13Retardo de macro demasiado bajo para tu ping europeo.
  14. 14Provocar a monstruos normales y quedarte sin Taunt disponible cuando el jefe se te escapa.
  15. 15Creer que el bloqueo natural sustituye a Shield of Protection: no bloquea los aturdimientos (Inven, 28/09–2/10).
  16. 16Mantener Doom Shield en PvP por costumbre: kmura18 (1/10) lo quita a favor de una defensiva o de Grapple contra las clases a distancia.

Fuentes

Cada recomendación cita su fuente y su fecha.

72 fuentes consultadas para esta guía; la más reciente es del 2 de octubre de 2026.

Fuentes

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