Guía de clase · AION 2 Global

Guía de Spiritmaster

Invocador con orbe: combate a 20 m junto a un espíritu (de fuego, agua, tierra o viento) y a un Ancient Spirit temporal. Cada habilidad de espíritu otorga un elemento; al reunir cuatro, se ilumina Elemental Fusion, su golpe más fuerte. Muy seguro para subir de nivel y jugar en solitario, en el endgame exige un orden preciso de invocaciones y buffs y una gestión cuidadosa del MP. En PvP: miedo, sellado, reducción de curación y eliminación de buffs.

Rol
DPS mágico, invocaciones
Arma
Orb
Alcance
A distancia
Dificultad
inicio endgame

Guía actualizada el 2 de octubre de 2026

Spiritmaster, una clase de AION 2

De un vistazo

Puntos fuertes

  • Subida de nivel y juego en solitario muy seguros: el espíritu absorbe el daño (Earth Spirit: amenaza, provoca a los jugadores) mientras tú golpeas desde 20 m.
  • Fácil de dominar: dos teclas mantenidas y buffs a mano (“habilidades sencillas y una dificultad baja para el daño que inflige”, Geunpal, vía MMO Codex).
  • Mucho daño sostenido una vez equipado, sin depender de ningún buff de grupo: dos Spiritmasters nunca se estorban.
  • Móvil: la mayoría de los hechizos se lanzan en movimiento (Combustion, por defecto desde el 15 de julio en Corea).
  • Gran aportación de desequilibrio con Destructive Attack (50, 65 a carga completa).
  • Control en PvP: miedos, sellado, aturdimiento (Siphon), −70 % de curación (Corrode) y eliminación de hasta 5 buffs (Seize Magic).

Puntos débiles

  • Los HP más bajos de todas las clases (Geunpal, vía MMO Codex): hay que esquivar.
  • MP ajustado al principio: depende de Cold Shock, del Water Spirit y de los ataques básicos (MMO Codex).
  • Parte del daño proviene de los espíritus a corta distancia: los jefes que se mueven, las AoE letales y una IA lenta cuestan DPS (Reddit r/Aion2, abril de 2026).
  • Última en el PvE coreano y taiwanés a finales de agosto (34 de los 800 puestos de los top 100, allthings.how), antes de los refuerzos de septiembre.
  • PvP difícil contra la ráfaga cuerpo a cuerpo (Gladiator, Assassin, Chanter); el miedo se rompe con Defiance.
  • Endgame exigente (orden de invocaciones, buffs capturados por el Ancient Spirit, macro) y muchos errores comunicados en Corea (Storyteller, Geunpal).

Mecánicas que conocer

  • Espíritus elementales (15 s de enfriamiento cada uno): solo uno permanece fuera, el último invocado. Fuego: AoE sobre 4 objetivos. Agua: a distancia, +20 MP por ataque acertado. Tierra: amenaza, provoca a los jugadores el 30 % de las veces, el más resistente. Viento: te cura (1,5 % de tus HP por ataque).
  • Elementos y Fusion: cada habilidad de espíritu (al invocarlo y después con un 10–15 % de probabilidad por ataque) otorga un elemento; al reunir cuatro, Elemental Fusion pasa a poder usarse y no se acumulan más elementos hasta que la lances.
  • Ancient Spirit (Stigma, 90 s): 30 s además del espíritu elemental desde el 22 de abril (KR). Habilidad cada 7 ataques básicos (5 en el nivel 15): los cuatro elementos a la vez, 20 de desequilibrio. Mantiene activos los buffs al invocarse: primero Flame Blessing y Spirit's Benediction (consenso coreano, IGGM, aion2maps).
  • Dimensional Control: se ilumina brevemente tras cada habilidad de espíritu; 4 objetivos, −40 % de velocidad de movimiento, +100 MP; atrae a los objetivos en el nivel 12.
  • Ataques conjuntos (Curse, Corrode, Destructive Attack): el espíritu invocado añade un ataque según su elemento; con Corrode, el fuego y el Ancient Spirit derriban, el agua ralentiza, la tierra sella y el viento aturde.
  • Jointstrike: Corrode (Stigma): +10 % de daño recibido de los espíritus (+15 % más en el nivel 5), −70 % de curación recibida en el nivel 15, 20 s (30 s en el nivel 20). No confundir con la pasiva Corrode (golpe crítico).
  • Cold Shock (clic izquierdo): cadena Vacuum Explosion → Earth Tremor, +100/+100/+150 MP; opción del nivel 12: +2 % de ataque por Earth Tremor (5 acumulaciones).
  • Pasivas de invocación: Spirit's Descent (daño adicional durante 10 s tras una invocación, 30 s tras el Ancient Spirit), Element Unification (aumento de daño crítico con cada habilidad de espíritu), Spirit Revitalization (−1 s en las invocaciones, cura al espíritu por debajo del 50 %).
  • Consecutive Countercurrent: 50 % de probabilidad de daño adicional contra un objetivo bajo daño continuo (Curse, Corrode, Cursed Cloud).
  • Command: Proxy (Stigma): el 50 % del daño recibido se comparte con el espíritu con más HP a menos de 25 m durante 4 s (+2 s en el nivel 5).
  • Miedos: 100 % contra PNJ (Soul's Cry, Cry of Terror, Assault Terror), 70 % / 50 % / 30 % contra jugadores; Defiance los rompe.

Builds recomendados

Un build por actividad: habilidades clave, Stigmas, estadísticas que priorizar y consejos, con una puntuación de confianza para cada recomendación.

Subida de nivel de 1 a 45Fiabilidad media

Subida de nivel 1–45: espíritus y Combustion

Tus espíritus aguantan los golpes y atacan mientras tú encadenas Combustion y Cold Shock desde 20 m. Elemental Fusion (nivel 14) pasa a ser tu golpe más fuerte y el Ancient Spirit llega en el 22. Una de las clases más seguras para subir de nivel, siempre que vigiles tu MP.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.ATQ (améliorer l'orbe et la garde)
  2. 2.Précision
  3. 3.Coup CRIT
  4. 4.PV

Consejos

  • Invoca el Water Spirit antes de atraer al grupo, sin objetivo: no iniciará el combate.
  • Soul's Cry (12) aterroriza siempre a un monstruo: un monstruo adicional fuera del combate durante 5 s.
  • Dimensional Control ralentiza un 40 %: los monstruos cuerpo a cuerpo te alcanzan menos.
  • La mayoría de tus AoE alcanzan a 4 objetivos: atrae grupos de 4.
  • El MP es el verdadero límite antes del 45: mantén Cold Shock, usa el Water Spirit y las opciones de MP.
PvE en solitario y farmeoFiabilidad media

Farmeo en solitario en el 45: grupos de monstruos y Fusion en área

El Fire Spirit se queda invocado y golpea a 4 objetivos, Dimensional Control ralentiza y agrupa, y Elemental Fusion se convierte en una AoE. Corrode y Cursed Cloud aplican daño continuo a todo el grupo, del que se alimenta Consecutive Countercurrent.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.ATQ
  2. 2.Précision
  3. 3.Coup CRIT
  4. 4.PV et régénération de PM

Consejos

  • Dimensional Control en el nivel 12 atrae a los objetivos que rodean al principal: agrúpalos antes de la Fusion en área.
  • Termina con el Water Spirit entre grupos cuando escasea el MP.
  • Soul's Cry o Cursed Cloud ganan tiempo contra un grupo demasiado grande.
Mazmorra o expediciónFiabilidad media

Mazmorra de 5 jugadores: DPS a distancia (Ancient Spirit, Fusion)

El build de referencia coreano y taiwanés, reducido a 4 Stigmas: Ancient Spirit, Spirit's Benediction, Corrode y Flame Blessing. Primero los buffs y luego el Ancient Spirit, que los conserva durante 30 s y otorga Four Elements con cada habilidad: Elemental Fusion en bucle, con invocaciones de agua → tierra → fuego entre medias.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision (seuil du contenu)
  2. 2.Coup puissant (강타)
  3. 3.Boost de DGT d'arme (무피증)
  4. 4.Boost de DGT CRIT et Coup CRIT jusqu'au plafond
  5. 5.Réduction du temps de recharge
  6. 6.Boost de DGT (피증)
  7. 7.VIT de combat

Consejos

  • Los buffs, siempre antes del Ancient Spirit: mantiene los efectos activos durante 30 s al invocarse.
  • Espera a tener 4–5 acumulaciones de Earth Tremor (opción del nivel 12 de Cold Shock) antes del Ancient Spirit (Inven 10286).
  • Elemental Fusion tiene la máxima prioridad en cuanto se ilumina.
  • Orden de espíritus agua → tierra → fuego: el espíritu de fuego, invocado el último, es el que se queda (Inven 10286).
  • Mantén activada la reserva de habilidades: sin ella, los espíritus cambian despacio (aion2maps).
  • Espíritus eliminados por una AoE: vuelve a invocarlos (15 s); Spirit Revitalization los cura por debajo del 50 %.
Mazmorra o expediciónFiabilidad baja

Mazmorra de 5 jugadores sin Cleric: Spiritmaster autosuficiente

El mismo motor que el build de DPS, pero Siphon sustituye a Flame Blessing: 10 % de HP y 300 MP de vuelta cada 30 s, y un escudo del 30 % de los HP máximos en el nivel 15. El Wind Spirit añade curación y el Earth Spirit sujeta a un monstruo adicional.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision (seuil du contenu)
  2. 2.PV
  3. 3.Coup puissant (강타)
  4. 4.Boost de DGT d'arme (무피증)

Consejos

  • En una atracción peligrosa, termina con el Earth Spirit: se queda con la amenaza de los monstruos adicionales.
  • Invoca el Wind Spirit entre fases: 1,5 % de tus HP por ataque acertado.
  • Spirit's Benediction cura cada segundo durante 10 s: resérvalo para un pico de daño si el jefe golpea fuerte.
  • Sin Cleric no hay hechizo de resurrección: juega sobre seguro.
Raid de LudraFiabilidad baja

Raid de 10 jugadores (Ludra): DPS a distancia y desequilibrio

El build de mazmorra con Destructive Attack en reserva: 50 de desequilibrio, 65 a carga completa, la mayor aportación de la clase. La raid se divide en dos grupos de 5; tus espíritus mueren por AoE letales, así que vuelve a invocarlos rápido.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Précision (seuil du contenu)
  2. 2.Coup puissant (강타)
  3. 3.Boost de DGT d'arme (무피증)
  4. 4.Boost de DGT CRIT et Coup CRIT jusqu'au plafond
  5. 5.Réduction du temps de recharge
  6. 6.Boost de DGT (피증)
  7. 7.VIT de combat

Consejos

  • Reserva Destructive Attack y la habilidad del Ancient Spirit para cuando se abra el medidor de desequilibrio.
  • Rapid Scattershot durante toda la ventana de desequilibrio (−1 s en cada enfriamiento por golpe en el nivel 16).
  • Cuando muere un espíritu, vuelve a invocar el Fire Spirit el último.
  • Ludra en el lanzamiento de EU no está confirmada: compruébalo en el juego.
Arena 1 contra 1Fiabilidad baja

Arena 1v1: desgaste y control

Sobrevive a la apertura del rival (Defiance, Siphon, Benediction) y gana después el combate largo: miedo del 70 %, aturdimiento de Siphon, un Curse que ignora Bloqueo y Evasión y Elemental Fusion alimentada por el Ancient Spirit. El mejor Spiritmaster de arena de Corea dice que los combates largos favorecen a la clase una vez que sobrevive a la ráfaga.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Consejos

  • Sobrevive a la apertura de un Assassin (Defiance y luego esquivas) y el duelo se decanta a tu favor (Inven 9303).
  • No persigas a un Gladiator gastando tu vigor: vuelve, así que guarda una esquiva (Inven 9303).
  • Contra un Templar, espera a que tenga puestos sus buffs defensivos antes de Seize Magic (Inven 9303).
  • El Sorcerer es un duelo que deberías ganar (Inven 9303).
Arena 5 contra 5Fiabilidad baja

Arena 5v5: eliminación de buffs y reducción de curación

En un combate por equipos, Kaisinel's Power pierde valor cuando te marcan como objetivo (Inven 9303): Seize Magic ocupa su lugar para arrancar hasta 5 buffs a 4 objetivos, con un sellado si caen 3 o más. Siphon y Benediction te mantienen con vida y el Ancient Spirit golpea un área.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Consejos

  • Combinado con el Earth Spirit, Jointstrike: Corrode sella; con el Wind Spirit, aturde.
  • No malgastes Seize Magic en escudos de poco valor: apunta a los buffs defensivos.
  • Mantén cerca al Earth Spirit: Command: Proxy solo comparte el daño a menos de 25 m.
Abyss en solitarioFiabilidad baja

Abyss en solitario: sobrevivir y desgastarlos después

En Reshanta el peligro es una emboscada: lleva todas las herramientas de supervivencia (Siphon, Benediction, Command: Proxy) y Kaisinel's Power para que falle el control de masas enemigo. Una guía coreana del Abyss resume la clase así: absorbe el asalto y gana después acumulando debuffs y daño continuo.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Consejos

  • Un Spiritmaster coreano con 75.000 de defensa bajo Command: Proxy gana combates de 1 contra varios frente a oficiales (Inven 9148): primero HP y defensa.
  • Contra varios jugadores, Cursed Cloud sustituye a Kaisinel's Power (véase el build de Abyss en grupo).
  • Los espíritus te siguen mal en vuelo: combate en el suelo cuando puedas (Reddit, Temporada 1).
Abyss en grupoFiabilidad baja

Abyss en grupo: debuffs de área

Contra varios jugadores, Kaisinel's Power importa menos: Cursed Cloud (−20 % de HP máximos de los jugadores en el nivel 10, −30 % de resistencia a alteraciones en el 20) y Corrode (−70 % de curación recibida en el 15) alcanzan a 4 objetivos y abren camino a tu grupo.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Consejos

  • Cursed Cloud: −20 % de HP máximos en los jugadores mientras dura su daño continuo (nivel 10).
  • Soul's Cry (objetivo único) sigue superando a Cry of Terror para neutralizar a un sanador (Inven 9148).
  • Mantente a 20 m detrás de tu tanque: la clase tiene los HP más bajos del juego.
Campo de batallaFiabilidad baja

Campo de batalla 10v10 (estadísticas normalizadas)

Arena of Tactics (10v10, Relic Chariot), exclusiva del Global: aún no hay datos de campo. Construido a partir de las configuraciones coreanas de PvP: supervivencia (Siphon, Benediction), el Ancient Spirit para daño de área alrededor del objetivo y Cursed Cloud para debilitar al grupo enemigo.

Habilidades clave

Stigmas

Estadísticas que priorizar Texto disponible solo en francés.

  1. 1.Inconnue (statistiques normalisées)

Consejos

  • Quédate con tu grupo: no aportas ningún buff de grupo, pero tus debuffs de área pesan en un combate de 10 jugadores.
  • Comprueba la normalización en tu primera partida: HP, Precisión y resistencias mostrados.

Habilidades

Todas las habilidades de la clase en los servidores Global, con su nivel de aprendizaje y su enfriamiento. Haz clic en una habilidad para ver su ficha completa.

Habilidades activas (12)

  • Choc de givre · 냉기 충격nv. 1

    Inflige daño de Agua a un objetivo a menos de 20 m y restaura 100 MP.

  • 화염 전소nv. 1

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño de Fuego a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo. 3 de daño al medidor de desequilibrio

  • Invocation : Esprit du feu · 소환: 불의 정령nv. 1 · 15 s

    Invoca un Fire Spirit. El Fire Spirit se lanza hacia un objetivo a menos de 20 m y usa una habilidad que inflige daño a hasta 4 enemigos a menos de 5 m. El Fire Spirit combate junto al lanzador con ataques básicos y tiene un 15 % de probabilidad de usar su habilidad cada vez que acierta un ataque. Se despide al seleccionar el icono de invocación. Cada nivel de habilidad aumenta el ataque y la defensa del Fire Spirit un 2 %. 7 de daño al medidor de desequilibrio Enfriamiento de habilidad de espíritu: 3 s

  • Invocation : Esprit de l'eau · 소환: 물의 정령nv. 3 · 15 s

    Invoca un Water Spirit. El Water Spirit usa una habilidad que inflige daño de Agua a un objetivo a menos de 20 m. El Water Spirit combate junto al lanzador con ataques básicos y tiene un 15 % de probabilidad de usar su habilidad y restaurar 20 de MP del Spiritmaster cada vez que acierta un ataque. Se despide al seleccionar el icono de invocación. Cada nivel de habilidad aumenta el ataque y el golpe crítico del Water Spirit un 2 %. 7 de daño al medidor de desequilibrio Enfriamiento de habilidad de espíritu: 3 s

  • Attaque conjointe : Malédiction · 협공: 저주nv. 4 · 10 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo y provoca Curse. Curse: inflige daño continuo cada 1 s y reduce el daño infligido al Spiritmaster un 10 % durante 5 s. El espíritu se une en un ataque coordinado. Fuego: daño en área Agua: daño Tierra: daño y reduce la resistencia a alteraciones un 1,01 % Viento: daño en área y daño continuo Ancient: daño en área 10 de daño al medidor de desequilibrio

  • Rafale continue · 연속 난사nv. 5

    Inflige daño a un objetivo desequilibrado a menos de 20 m.

  • Invocation : Esprit de la terre · 소환: 땅의 정령nv. 7 · 15 s

    Invoca un Earth Spirit. El Earth Spirit usa una habilidad que inflige daño de Tierra a un objetivo a menos de 20 m y aumenta la amenaza en 247. Tiene un 30 % de probabilidad de provocar al objetivo durante 2 s si es un jugador. El Earth Spirit combate junto al lanzador con ataques básicos y tiene un 10 % de probabilidad de usar su habilidad y aumentar la amenaza cada vez que acierta un ataque. Se despide al seleccionar el icono de invocación. Cada nivel de habilidad aumenta la defensa y los HP del Earth Spirit un 2 %. 7 de daño al medidor de desequilibrio Enfriamiento de habilidad de espíritu: 3 s

  • Domination spatiale · 공간 지배nv. 8

    Habilidad que se activa brevemente cada vez que un espíritu usa su habilidad. Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo y provoca ralentización, reduciendo la velocidad de movimiento un 40 % durante 3 s al impactar. Restaura 100 MP. 5 de daño al medidor de desequilibrio

  • Invocation : Esprit du vent · 소환: 바람의 정령nv. 10 · 15 s

    Invoca un Wind Spirit. El Wind Spirit selecciona un objetivo a menos de 20 m y usa una habilidad que inflige daño de Viento a hasta 4 enemigos a menos de 5 m del objetivo y restaura HP al Spiritmaster. El Wind Spirit combate junto al lanzador con ataques básicos y tiene un 10 % de probabilidad de usar su habilidad y restaura un 1,5 % de los HP del Spiritmaster cada vez que acierta un ataque. Se despide al seleccionar el icono de invocación. Cada nivel de habilidad aumenta la Precisión y el golpe crítico del Wind Spirit un 2 %. 7 de daño al medidor de desequilibrio Enfriamiento de habilidad de espíritu: 3 s

  • Cri de l'âme · 영혼의 절규nv. 12 · 45 s

    Inflige daño a un objetivo a menos de 20 m, con un 70 % de probabilidad de provocar miedo durante 5 s. 100 % de probabilidad de provocar miedo a los objetivos PNJ. 15 de daño al medidor de desequilibrio

  • Fusion des éléments · 원소 융합nv. 14

    El Spiritmaster recibe un elemento cada vez que un espíritu usa su habilidad. Otorga el estado Four Elements y la posibilidad de usar la habilidad [Elemental Fusion] al alcanzar 4 acumulaciones. [Elemental Fusion] solo se puede usar cuando se ha otorgado Four Elements, y usar [Elemental Fusion] elimina de inmediato Four Elements. No se pueden recibir elementos adicionales mientras se esté en el estado Four Elements. Inflige daño a un objetivo a menos de 20 m. 10 de daño al medidor de desequilibrio

  • Dissipation de choc · 충격 해제nv. 16 · 60 s

    Elimina aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, agarre, congelación y miedo del lanzador y otorga Tenacity durante 5 s. Tenacity: otorga inmunidad a las alteraciones de estado No se ve afectada por los efectos de reducción de enfriamiento.

Habilidades en cadena (2)

  • Explosion du vide · 진공 폭발

    Inflige daño de Viento a un objetivo a menos de 20 m y restaura 100 MP.

  • Vibration de la terre · 대지 진동

    Inflige daño de Tierra a un objetivo a menos de 20 m y restaura 150 MP.

Stigmas (13)

  • Ordre : Substitut · 명령: 대역nv. 22 · 60 s

    Aumenta la tolerancia al daño PvE del espíritu un 20 % y la tolerancia al daño PvP un 10 % durante 4 s, y redirige el daño recibido cada vez que atacan al Spiritmaster, repartiéndolo un 50 % al Spiritmaster y un 50 % al espíritu. Este efecto se aplica al espíritu invocado con más HP. Si los HP son iguales, se aplica al más cercano. El daño solo se comparte si el espíritu está a menos de 25 m. No se ve afectada por los efectos que aumentan el enfriamiento.

  • Drainage · 흡인nv. 22 · 30 s

    Inflige daño y 300 de daño de MP a un objetivo a menos de 20 m. Absorbe un 10 % de HP y restaura 300 MP.

  • Cri de terreur · 공포의 절규nv. 22 · 90 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo, con un 50 % de probabilidad de provocar miedo durante 5 s. 100 % de probabilidad de provocar miedo a los objetivos PNJ.

  • Attaque conjointe : Corrosion · 협공: 부식nv. 22 · 45 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo, provocando Corrode durante 20 s. Corrode: aumenta el daño recibido del espíritu un 10 % e inflige daño continuo cada 1 s El espíritu se une en un ataque coordinado. Fuego: daño en área y derribo Agua: daño y ralentización Tierra: daño y sellado Viento: daño en área y aturdimiento Ancient: daño en área y derribo 10 de daño al medidor de desequilibrio

  • Protection d'esprit améliorée · 강화: 정령의 가호nv. 22 · 60 s

    Otorga +20 % de aumento de daño PvE, +10 % de aumento de daño PvP, +20 % de tolerancia al daño PvE y +10 % de tolerancia al daño PvP, y restaura HP cada 1 s durante 10 s al lanzador y al espíritu. No se ve afectada por los efectos que aumentan el enfriamiento.

  • Nuage de malédiction · 저주의 구름nv. 22 · 90 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño a hasta 4 enemigos a menos de 4 m, y causa daño continuo cada 1 s durante 10 s. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Extorsion de magie · 마법 강탈nv. 22 · 90 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo, eliminando hasta 2 buffs. Inflige daño adicional según el número de buffs eliminados. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Attaque conjointe : Assaut anéantissant · 협공: 파멸의 공세nv. 22 · 60 s

    Inflige daño a un objetivo a menos de 20 m. El espíritu se une a ti en un ataque coordinado. Fuego: daño en área Agua: daño Tierra: daño Viento: daño en área Ancient: daño en área 50 de daño al medidor de desequilibrio

  • Invocation : Esprit ancien · 소환: 고대의 정령nv. 22 · 90 s

    Invoca un Ancient Spirit durante 30 s y otorga el estado Four Elements cada vez que el Ancient Spirit usa su habilidad. El Ancient Spirit usa una habilidad contra un objetivo a menos de 20 m, infligiendo daño a hasta 4 enemigos a menos de 4 m. El Ancient Spirit combate junto al lanzador con ataques básicos y vuelve a usar su habilidad tras 7 ataques básicos. Se despide al seleccionar el icono de invocación. Cada nivel de habilidad aumenta el ataque, la defensa, la Precisión y el golpe crítico del Ancient Spirit un 2 %. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Blocage magique · 마법 차단nv. 22 · 60 s

    Inflige daño a un objetivo a menos de 20 m, con un 75 % de probabilidad de provocar sellado durante 5 s. 20 de daño al medidor de desequilibrio

  • Pouvoir de Kaisinel · 카이시넬의 권능nv. 22 · 60 s

    Aumenta la probabilidad de alteraciones un 20 % y la resistencia a alteraciones un 20 % del lanzador durante 10 s.

  • Bénédiction des flammes · 불길의 축복nv. 22 · 60 s

    Tiene un 50 % de probabilidad de infligir daño adicional a los enemigos al asestar un ataque durante 10 s. Enfriamiento: 1 s

  • Terreur d'assaut · 강습 공포nv. 22 · 120 s

    Selecciona un objetivo a menos de 20 m e inflige daño a hasta 4 enemigos a menos de 4 m del objetivo, con un 30 % de probabilidad de provocar miedo durante 5 s. 100 % de probabilidad de provocar miedo a los objetivos PNJ. Aumenta la defensa hasta un 20 % en proporción al número de objetivos golpeados.

Pasivas (10)

  • Coup d'esprit · 정령 타격nv. 1

    Otorga al lanzador +6 % de aumento de daño PvE, +3 % de aumento de daño PvP y +0,4 % de probabilidad de golpe perfecto. Otorga al espíritu +6 % de aumento de daño PvE, +3 % de aumento de daño PvP y +0,4 % de probabilidad de golpe perfecto.

  • Protection d'esprit · 정령 보호nv. 6

    Aumenta la defensa del lanzador un 2 % y la del espíritu un 2 %.

  • Avènement d'esprit · 정령 강림nv. 9

    Tiene un 50 % de probabilidad de infligir daño adicional siempre que los ataques del Spiritmaster acierten en los 10 segundos posteriores a invocar un espíritu. La duración aumenta a 30 s cuando se invoca un Ancient Spirit. Enfriamiento: 1 s

  • Érosion · 침식nv. 11

    Aumenta el golpe crítico del lanzador en 100, con un 50 % de probabilidad de infligir daño al asestar un golpe crítico. Enfriamiento: 1 s

  • Revitalisation d'esprit · 정령 회생nv. 13

    Tiene un 11 % de probabilidad de reducir 1 s el enfriamiento de las habilidades de invocación de espíritus al impactar. Cura de inmediato al espíritu un 12 % de sus HP máximos cuando sus HP son del 50 % o menos. Enfriamiento: 1 s Enfriamiento de curación del espíritu: 30 s

  • Concentration mentale · 정신 집중nv. 15

    Aumenta la probabilidad de tipo mental del lanzador un 11 % y la probabilidad de Doble un 0,3 %.

  • Renversement consécutif · 연속 역류nv. 17

    Tiene un 50 % de probabilidad de infligir daño adicional al asestar un ataque a un objetivo que sufre daño continuo. Enfriamiento: 1 s

  • Communion d'esprit · 정령 교감nv. 21

    Aumenta la Precisión del lanzador en 100. Tiene un 10 % de probabilidad de restaurar los HP del lanzador y del espíritu al asestar un ataque. Enfriamiento: 1 s

  • Pacte de revitalisation · 회생의 계약nv. 23

    Aumenta en un 17 % la resistencia a alteraciones de estado del lanzador. Aumenta en un 10 % la resistencia a alteraciones de estado durante 5 s al recibir un golpe mientras se sufre aturdimiento, derribo, lanzamiento al aire, congelación o miedo (hasta 10 acumulaciones). Restaura de inmediato un 35 % del HP máximo cuando el HP es del 10 % o menos. Enfriamiento de la curación: 60 s Enfriamiento de la resistencia a alteraciones de estado: 1 s

  • Unification des éléments · 원소 결집nv. 25

    Otorga +1,1 % de aumento de daño crítico al lanzador y al espíritu durante 10 s al asestar un ataque de habilidad de espíritu. Se acumula hasta 5 veces. Enfriamiento: 1 s

Rotaciones

Las secuencias que jugar según la situación, en orden.

Apertura contra jefe (el Ancient Spirit conserva tus buffs)

Los primeros 10 segundos · Atracción de un jefe de mazmorra o de raid, con el tanque en posición.

  1. 1Summon: Water SpiritAntes de iniciar el combate, sin objetivo seleccionado: no inicia el combate (aion2maps).
  2. 2Cold ShockMantenida pulsada: la cadena va sumando las acumulaciones de ataque de Earth Tremor.
  3. 3Jointstrike: CorrodeDaño recibido de los espíritus +10 % (+15 % en el escalón 5), 20 s.
  4. 4Jointstrike: CurseDaño continuo; el Water Spirit añade un ataque a objetivo único.
  5. 5Summon: Earth SpiritUn elemento más; Dimensional Control se ilumina.
  6. 6Summon: Fire SpiritSe invoca el último: permanece fuera.
  7. 7Flame BlessingDespués de los buffs de grupo (aion2maps).
  8. 8Enhance: Spirit's Benediction+20 % de aumento de daño PvE para ti y para el espíritu.
  9. 9Summon: Ancient SpiritCon 4–5 acumulaciones de Earth Tremor y Element Unification al máximo (Inven 10286): conserva tus buffs durante 30 s.
  10. 10Elemental FusionEn cuanto el Ancient Spirit otorgue el estado Four Elements.
  11. 11Jointstrike: Destructive AttackSi lo llevas equipado: a carga completa, después de Corrode y Curse.

Bucle de Elemental Fusion

Daño sostenido a un solo objetivo · Jefe, entre dos Ancient Spirit.

  1. 1Elemental FusionMáxima prioridad en cuanto tengas 4 elementos.
  2. 2Summon: Water SpiritEnfriamiento de 15 s; +20 MP por ataque acertado.
  3. 3Summon: Earth SpiritElemento y Dimensional Control.
  4. 4Summon: Fire SpiritAl final: permanece fuera (AoE sobre 4 objetivos).
  5. 5Dimensional ControlSe ilumina tras cada habilidad de espíritu; +100 MP.
  6. 6Jointstrike: CorrodeEn cada enfriamiento (45 s).
  7. 7Jointstrike: CurseCada 10 s (8 s en el nivel 12).
  8. 8CombustionRelleno.
  9. 9Cold ShockMantenido pulsado en segundo plano (MP).

Volver a invocar al Ancient Spirit (cada 90 s)

Ráfaga cada 90 s · Combate largo: Flame Blessing y Spirit's Benediction vuelven cada 60 s y el Ancient Spirit cada 90 s.

  1. 1Flame BlessingSi está lista: será capturada por el Ancient Spirit.
  2. 2Enhance: Spirit's BenedictionLánzala de 8 a 9 s antes de que termine el enfriamiento del Ancient Spirit (Inven 3272).
  3. 3Elemental FusionGasta tus elementos durante el buff.
  4. 4Jointstrike: Curse
  5. 5Summon: Ancient SpiritCuando a Spirit's Benediction le queda solo 1 s aproximadamente: aun así queda capturada durante 30 s.
  6. 6Elemental FusionLa primera habilidad del Ancient Spirit = 4 elementos.

Romper el medidor de desequilibrio y luego castigar la fase de desequilibrio

Ventana de desequilibrio · Jefe con un medidor de desequilibrio (una mecánica que hay que llenar a tiempo).

  1. 1Jointstrike: Destructive Attack50 de desequilibrio, 55/60/65 según la carga (Stigma).
  2. 2Summon: Ancient SpiritSu habilidad: 20 de desequilibrio.
  3. 3Cursed Cloud20 (si lo llevas equipado).
  4. 4Soul's Cry15, si la habilidad está en tu barra.
  5. 5Jointstrike: Curse10.
  6. 6Jointstrike: Corrode10.
  7. 7Elemental Fusion10; 16 cargada con la especialización 12.
  8. 8Rapid ScattershotSolo durante la fase de desequilibrio; en el nivel 16, −1 s en todos los enfriamientos con cada golpe.

Grupos de monstruos (subida de nivel, farmeo)

AoE, 4 objetivos · Grupos de 3 a 4 monstruos durante la subida de nivel o el farmeo.

  1. 1Summon: Water SpiritAntes de atraer al grupo, sin objetivo.
  2. 2Summon: Earth SpiritUn elemento más.
  3. 3Summon: Fire SpiritEl último: permanece y golpea a 4 objetivos.
  4. 4Jointstrike: Corrode4 objetivos, si lo llevas equipado.
  5. 5Jointstrike: Curse4 objetivos.
  6. 6Dimensional ControlRalentización −40 %; atrae a los objetivos en el nivel 12.
  7. 7Elemental FusionEn área con la especialización de nivel 8.
  8. 8Combustion4 objetivos.
  9. 9Cursed CloudSi lo llevas equipado (farmeo): daño continuo durante 10 s.

Recuperar MP

MP bajo · Combate largo o una sucesión de grupos de monstruos al principio del juego.

  1. 1Summon: Water SpiritEl último: +20 MP por ataque acertado.
  2. 2Cold ShockCadena +100/+100/+150 MP; especialización de “+20 % de MP restaurado” durante la subida de nivel.
  3. 3Dimensional Control+100 MP con cada activación.
  4. 4Siphon+300 MP (si lo llevas equipado).
  5. 5Rapid ScattershotEspecialización de “Restaura 120 MP” si la subes de nivel, sobre un objetivo desequilibrado.

Supervivencia en solitario (élites, monstruos fuertes)

Defensa, PvE en solitario · Un monstruo de élite o un grupo demasiado fuerte para ti, sin sanador.

  1. 1Summon: Earth SpiritEl último: atrae los golpes (amenaza).
  2. 2Enhance: Spirit's BenedictionTolerancia al daño +20 % y curación cada segundo, para ti y para el espíritu.
  3. 3Soul's Cry100 % de miedo sobre un PNJ durante 5 s.
  4. 4Siphon10 % de HP absorbido; escudo equivalente al 30 % del HP máximo en el escalón 15 (si lo llevas equipado).
  5. 5Summon: Wind Spirit1,5 % de tu HP por ataque acertado.
  6. 6DefianceElimina aturdimiento, derribo y miedo; 20 % de HP con la especialización.

PvP: duelo de arena 1v1

Duelo, jugador · Arena of Solitude (1v1, 3 vidas) o un duelo en el Abyss.

  1. 1Kaisinel's PowerProbabilidad de alteraciones de estado y resistencia a alteraciones +20 %; Bloqueo y Evasión +150 en el escalón 5.
  2. 2Enhance: Spirit's BenedictionAumento de daño PvP y tolerancia +10 %, curación cada segundo.
  3. 3Summon: Earth SpiritEl más resistente: recibe Command: Proxy y provoca a los jugadores el 30 % de las veces.
  4. 4Summon: Ancient SpiritGran daño y 4 elementos; su rayo falla contra un objetivo en movimiento.
  5. 5Soul's CryMiedo del 70 % (+20 % con Kaisinel), fuera de la Tenacity del rival.
  6. 6Jointstrike: CurseEn el nivel 16, ignora el Bloqueo y la Evasión y se aplica como golpe crítico.
  7. 7Elemental Fusion
  8. 8SiphonAturdimiento de 3 s en el escalón 20: enlaza con Fusion y Combustion.
  9. 9Combustion

PvP: sobrevivir a una ráfaga (Assassin, Gladiator, Chanter)

Defensa, jugador · Emboscada del Assassin, salto del Gladiator, Chanter a alcance cuerpo a cuerpo.

  1. 1DefianceJusto después de la emboscada o del aturdimiento y luego esquivas (Inven 9303).
  2. 2Command: ProxySi lo llevas equipado: el 50 % del daño va a tu espíritu más resistente.
  3. 3SiphonEscudo equivalente al 30 % del HP máximo (escalón 15) y 10 % de HP absorbido.
  4. 4Enhance: Spirit's BenedictionTolerancia al daño PvP +10 % y curación cada segundo.
  5. 5Soul's CryMiedo para recuperar distancia.

PvP: sanadores y buffs defensivos

Anticuración, jugador · Un Cleric, Chanter o Templar que se cura o se protege.

  1. 1Seize MagicHasta 5 buffs en el escalón 15; sellado de 5 s si se eliminan 3 o más (escalón 10).
  2. 2Jointstrike: CorrodeCuración recibida −70 % en el escalón 15; con el Earth Spirit, el Jointstrike sella.
  3. 3Magic Block75 % de sellado (+25 % en el escalón 20); combínalo con Kaisinel (Inven 9148).
  4. 4Soul's CryMiedo para interrumpir una curación.
  5. 5Elemental Fusion

PvP de grupo (Abyss, arena 5v5, 10v10)

Refriega de grupo, jugador · Combates de grupo en el Abyss, en la Arena of Cooperation o en el campo de batalla.

  1. 1Cursed Cloud4 objetivos: HP máximo −20 % en los jugadores en el escalón 10, resistencia a alteraciones de estado −30 % en el escalón 20.
  2. 2Jointstrike: CorrodeCuración recibida −70 % en 4 objetivos en el escalón 15.
  3. 3Seize MagicElimina los buffs de 4 objetivos.
  4. 4Dimensional ControlRalentización, atracción en el nivel 12, 30 % de inmovilización en el 16.
  5. 5Elemental FusionEn área con la especialización de nivel 8.
  6. 6Soul's CrySobre el sanador enemigo.

Subida de nivel 1 → 45

Qué habilidades subir en cada tramo de nivel y consejos para progresar rápido.

  1. Niveles 1 a 13

    Cold Shock (clic izquierdo, restaura MP) y Combustion (clic derecho) al nivel máximo permitido (una habilidad gana como máximo 1 nivel cada 3 niveles de personaje), Spirit Strike como pasiva. Fire Spirit (1) para grupos de monstruos, Water Spirit (3) para el MP, Earth Spirit (7) contra élites. Jointstrike: Curse (4), Rapid Scattershot (5, solo contra objetivos desequilibrados), Dimensional Control (8, se ilumina tras una habilidad de espíritu), Soul's Cry (12). Tablero Nezekan en el nivel 12.

  2. Niveles 14 a 21

    Elemental Fusion en el nivel 14: súbela en cada escalón (8 en el nivel 32, 10 en el nivel 38). Primeras especializaciones en el nivel 19, cuando Combustion, Cold Shock y el Fire Spirit llegan al nivel 8: coste de MP −20 %, regeneración de MP +20 %, probabilidad de activación del Fire Spirit. Mental Focus (15), Defiance (16), Consecutive Countercurrent (17). Tablero Zikel en el nivel 20.

  3. Niveles 22 a 31

    Stigmas: 1.ª ranura en el nivel 22 tras la misión de Ascension “Listening to the Voices” (Ancient Spirit), 2.ª en el 27 (Jointstrike: Corrode). Los clics y el Fire Spirit a 10 hacia el nivel 25–26; Curse a 8 en el nivel 29 (esp. de “habilidad móvil”) y luego a 10. Element Unification en el nivel 25. Tablero Vaizel en el nivel 30.

  4. Niveles 32 a 39

    3.er Stigma en el nivel 32 (Enhance: Spirit's Benediction), 4.º en el 37 (Flame Blessing, o Siphon si falta MP). Elemental Fusion a 8 en el nivel 32 (esp. de área para grupos) y a 10 en el nivel 38. Dimensional Control, Water Spirit y Earth Spirit a 8 entre los niveles 31 y 39.

  5. Niveles 40 a 45

    Defiance a 8 (esp. de 20 % de HP), Mental Focus a 10, Element Unification. Tablero Triniel en el nivel 40, Azphel (PvP) en el nivel 45. En el 45, reinicio gratuito de puntos y especializaciones hacia el build de endgame.

Consejos de subida de nivel

  • El último espíritu invocado es el que se queda: fuego contra grupos de monstruos, agua cuando escasea el MP, tierra contra una élite (aion2maps).
  • Sigue usando Cold Shock: es tu primera fuente de MP.
  • Usa Elemental Fusion en cuanto se ilumine; esp. “AoE” cuando llegue al nivel 8 (hacia el nivel 32).
  • Primer Stigma en el nivel 22: el Ancient Spirit, la prioridad en todas las guías.
  • Soul's Cry garantiza el miedo sobre un monstruo durante 5 s: suficiente para neutralizar a un monstruo adicional.
  • Los puntos y los Stigmas se pueden reiniciar gratis: nada es permanente.

PvP

El papel de la clase en PvP y cómo enfrentarse a cada rival.

Controlador de desgaste: miedo, sellado, aturdimiento, anticuración y robo de buffs, con un espíritu que absorbe daño (Command: Proxy). Fuerte en el Abyss cuando sobrevive a la apertura del rival, frágil ante la ráfaga cuerpo a cuerpo. En KR (ago–sep 2026), algunos jugadores ven su etapa en PvP como “oscura” (Inven 9713), aunque un Spiritmaster terminó n.º 1 en la arena (Inven 9303).

Contra cada clase

  • GladiatorPeligro

    • Vigila sus saltos y aplica la anticuración con antelación: se curan al golpear (Inven 9303).
    • No los persigas gastando tu aguante: vuelven, así que guarda una esquiva.
    • Bahamut: cuando activas Command: Proxy, un buen Gladiator se da la vuelta para curarse absorbiendo; guárdalo para su ráfaga real.
  • TemplarPeligro

    • Un combate largo te favorece (Inven 9303).
    • Guarda Seize Magic para sus buffs defensivos, no para un simple escudo.
    • No los persigas sin aliados.
  • AssassinPeligro

    • Si te emboscan: Defiance de inmediato y luego esquivas (Inven 9303).
    • Command: Proxy y Siphon (escudo) desde el primer golpe: un Assassin te encadena antes de que puedas lanzarlos (Bahamut).
    • Si sobrevives a su apertura, el duelo es tuyo.
  • RangerPeligro

    • Elimina su Mother Nature's Breath con Seize Magic (Inven 9303).
    • Command: Proxy justo después de un empuje.
    • Kiteo contra kiteo: tus hechizos que se lanzan en movimiento te ayudan.
  • SorcererPeligro

    • Un duelo ganable según el n.º 1 de la arena de KR, incluso desde el nerfeo de Command: Proxy (Inven 9303).
    • En la Temporada 1, todo se reducía a “quien lance primero su miedo” (Reddit).
    • MMO Codex, no obstante, los sitúa por encima del Spiritmaster en 1v1: las opiniones están divididas.
  • ClericPeligro

    • Rara vez es un 1v1 de verdad (Inven 9303); combate muy largo.
    • Corrode (−70 % de curación) y Seize Magic sobre sus buffs antes de tu ráfaga.
    • Bahamut: es difícil superar a un Cleric de bloqueo.
  • ChanterPeligro

    • Trátalo como a un Gladiator: gran daño y velocidad de movimiento (Inven 9303).
    • Anticípate a Marchutan's Wrath (−50 % de curación) con una poción que purgue las alteraciones de estado.
    • Un Chanter que hace kiteo y gestiona sus recursos es muy difícil de batir con el mismo equipo (guía de KR).
  • SpiritmasterPeligro

    • Quien lance su miedo fuera de la Tenacity del rival se lleva la ventaja.
    • Seize Magic sobre su Spirit's Benediction y su Kaisinel's Power.
    • Reserva Defiance para su miedo.

Consejos de PvP

  • Siphon es el mejor Stigma de PvP: HP, un escudo equivalente al 30 % del HP máximo en el escalón 15 y un aturdimiento de 3 s en el escalón 20 (Inven 9148).
  • Kaisinel's Power antes del contacto: tus miedos y sellados aciertan, los controles del rival fallan.
  • Defiance al 16 como mínimo y al 20 como objetivo: “obligatoria” para el n.º 1 de la arena de KR (Inven 9303).
  • Gestiona tu aguante: no lo agotes mientras huyes (Inven 9303).
  • Poción que purga alteraciones de estado contra los controles y la anticuración del rival.
  • HP y Defensa: el escudo de Siphon, la curación y Command: Proxy dependen de ellos (Inven 9148).
  • No lleves Flame Blessing en PvP ni Cry of Terror en lugar de Soul's Cry (Inven 9148).

En grupo

Lo que la clase aporta a un grupo y las combinaciones que funcionan.

Lo que aporta

  • DPS a distancia sostenido, sin buff de grupo: sin conflicto con un segundo Spiritmaster ni con los buffs de las demás clases (aion2maps).
  • Desequilibrio: Destructive Attack 50 (55/60/65 con carga), habilidad del Ancient Spirit 20, Cursed Cloud, Seize Magic y Magic Block 20, Soul's Cry 15 (datos del cliente).
  • Control de monstruos adicionales: 100 % de miedo sobre PNJ (Soul's Cry, Cry of Terror), Dimensional Control (ralentización −40 %, atracción en el nivel 12).
  • Earth Spirit: amenaza; aguanta a un monstruo adicional y puede sacar de apuros a un grupo sin tanque en contenido fácil (MMO Codex).
  • Corrode: el debuff de tus espíritus, que no ayuda al resto del grupo en PvE; en PvP, −70 % de curación recibida en 4 objetivos.

Lo que necesita del grupo

  • Un tanque que mantenga quieto al jefe: tus espíritus golpean cuerpo a cuerpo y, si no, pierden tiempo persiguiéndolo (Reddit, abr 2026).
  • Un Cleric: el Spiritmaster tiene los HP más bajos del juego y solo el Cleric puede resucitar.
  • Un Chanter: Power of the Storm reduce los enfriamientos del grupo y la reducción de enfriamiento es “innegociable” para el Spiritmaster (MMO Codex); la velocidad de combate importa poco (hechizos instantáneos).
  • Tiempo sobre el objetivo: los combates cortos y móviles reducen el valor de las invocaciones.

Combinaciones

  • Templar

    Mantiene al jefe en su sitio: espíritus en cuerpo a cuerpo y Corrode y Curse siguen activos.

  • Cleric

    Compensa los HP bajos; el único hechizo de resurrección.

  • Chanter

    Power of the Storm (enfriamientos de grupo) y Undefeated Mantra; sin conflicto con tus buffs, que son personales.

  • Gladiator

    Gran daño de desequilibrio por su parte (Wrath Wave 50): alterna tus Destructive Attack.

  • Sorcerer

    Dos DPS a distancia: repartir los monstruos adicionales entre ambos (miedo, congelación).

  • Spiritmaster

    Sin conflicto: no hay buff de grupo; cada Corrode beneficia primero a los espíritus de quien lo lanza.

Errores frecuentes

Los errores que más cuestan, recopilados de guías y jugadores.

  1. 1Invocar al Ancient Spirit antes de sus buffs: conserva durante 30 s los efectos que estén activos en el momento de su invocación.
  2. 2Dejar fuera al Water Spirit o al Earth Spirit contra un grupo de monstruos: termina con el Fire Spirit (AoE sobre 4 objetivos).
  3. 3Guardar Elemental Fusion en reserva: úsala en cuanto se ilumine; si no, se pierden los elementos siguientes.
  4. 4Copiar un set coreano con 6 Stigmas o con escalón 25: EU tiene 4 ranuras y escalón 20.
  5. 5Subir Soul's Cry, el Wind Spirit o Rapid Scattershot en PvE antes que las habilidades clave.
  6. 6Confundir Corrode (pasiva, golpe crítico) con Jointstrike: Corrode (Stigma).
  7. 7Seguir una guía anterior al 22 de abril: Flame Blessing y Kaisinel's Power ya no afectan al grupo, y el Ancient Spirit se suma a los 4 espíritus.
  8. 8Meter los buffs o el Ancient Spirit en la macro: un buff malgastado justo antes de una fase de invulnerabilidad.
  9. 9Lanzar Destructive Attack antes de Corrode y Curse.
  10. 10Dejar Corrode en la macro contra monstruos comunes: se lanza sobre un monstruo moribundo y se desajusta su enfriamiento (aion2maps).
  11. 11Jugar sin Skill Reservation: las invocaciones cambian despacio (aion2maps).
  12. 12Descuidar los HP en PvP: el escudo y la curación de Siphon dependen de ellos (Inven 9148).
  13. 13Llevar Flame Blessing en PvP, o Cry of Terror en lugar de Soul's Cry (Inven 9148).
  14. 14Seguir los tableros de Ariel, Marchutan o Yustiel de las guías coreanas: no existen en EU.

Fuentes

Cada recomendación cita su fuente y su fecha.

58 fuentes consultadas para esta guía; la más reciente es del 2 de octubre de 2026.

Fuentes

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