Guia de classe · AION 2 Global

Guia de Spiritmaster

Invocador de orbe: luta a 20 m ao lado de um espírito (fogo, água, terra ou vento) e de um Ancient Spirit temporário. Toda habilidade de espírito concede um elemento; com quatro, Elemental Fusion, seu maior golpe, se acende. Muito seguro para subir de nível e jogar solo, exige no endgame uma ordem precisa de invocações e buffs e um gerenciamento cuidadoso de MP. Em PvP: medo, silêncio, redução de cura e remoção de buffs.

Função
DPS mágico, invocações
Arma
Orb
Alcance
À distância
Dificuldade
início endgame

Guia atualizado em 2 de outubro de 2026

Spiritmaster, uma classe de AION 2

Em resumo

Pontos fortes

  • Subida de nível e jogo solo muito seguros: o espírito absorve o dano (Earth Spirit: ameaça, provoca jogadores) enquanto você ataca a 20 m.
  • Fácil de aprender: duas teclas mantidas pressionadas, buffs manuais (“habilidades simples e baixa dificuldade para o dano que causa”, Geunpal, via MMO Codex).
  • Alto dano sustentado quando bem equipado, sem depender de buff de grupo: dois Spiritmasters nunca entram em conflito.
  • Móvel: a maioria das magias pode ser lançada em movimento (Combustion por padrão desde 15 de julho na Coreia).
  • Grande contribuição de desequilíbrio com Destructive Attack (50; 65 com carga completa).
  • PvP de controle: medos, silêncio, atordoamento (Siphon), −70% de cura (Corrode), remove até 5 buffs (Seize Magic).

Pontos fracos

  • O menor HP de todas as classes (Geunpal, via MMO Codex): é preciso esquivar.
  • MP apertado no início: depende de Cold Shock, do Water Spirit e dos ataques básicos (MMO Codex).
  • Parte do dano vem de espíritos que atacam no corpo a corpo: chefes que se movem, AoEs letais e IA lenta custam DPS (Reddit r/Aion2, abril de 2026).
  • Última colocada no PvE coreano/taiwanês no fim de agosto (34 das 800 vagas dos top 100, allthings.how), antes dos buffs de setembro.
  • PvP difícil contra burst corpo a corpo (Gladiator, Assassin, Chanter); o medo se quebra com Defiance.
  • Endgame exigente (ordem das invocações, buffs capturados pelo Ancient Spirit, macro) e muitos bugs relatados na Coreia (Storyteller, Geunpal).

Mecânicas a conhecer

  • Espíritos elementais (recarga de 15 s cada): só um fica em campo, o último invocado. Fogo: AoE de 4 alvos. Água: à distância, +20 MP por ataque bem-sucedido. Terra: ameaça, provoca jogadores em 30% das vezes, o mais resistente. Vento: cura você (1,5% do seu HP por ataque).
  • Elementos e Fusion: cada habilidade de espírito (ao invocar e depois com 10–15% de chance por ataque) concede um elemento; com quatro, Elemental Fusion fica utilizável e nenhum elemento a mais se acumula até você lançá-la.
  • Ancient Spirit (Stigma, 90 s): 30 s além do espírito elemental desde 22 de abril (KR). Habilidade a cada 7 ataques básicos (5 no nível 15): os quatro elementos de uma vez, 20 de desequilíbrio. Ele mantém os buffs ativos quando invocado: Flame Blessing e Spirit's Benediction primeiro (consenso coreano, IGGM, aion2maps).
  • Dimensional Control: acende brevemente após cada habilidade de espírito; 4 alvos, −40% de velocidade de movimento, +100 MP; atrai os alvos no nível 12.
  • Ataques conjuntos (Curse, Corrode, Destructive Attack): o espírito em campo adiciona um ataque conforme o elemento; com Corrode, fogo e ancestral derrubam, água aplica lentidão, terra silencia, vento atordoa.
  • Jointstrike: Corrode (Stigma): +10% de dano sofrido vindo dos espíritos (+15% a mais no nível 5), −70% de cura recebida no nível 15, 20 s (30 s no nível 20). Não confundir com a passiva Corrode (golpe crítico).
  • Cold Shock (clique esquerdo): cadeia Vacuum Explosion → Earth Tremor, +100/+100/+150 MP; especialização do nível 12: +2% de ataque por Earth Tremor (5 acúmulos).
  • Passivas de invocação: Spirit's Descent (dano extra por 10 s após uma invocação e 30 s após o Ancient Spirit), Element Unification (aumento de dano crítico a cada habilidade de espírito), Spirit Revitalization (−1 s nas invocações, cura o espírito abaixo de 50%).
  • Consecutive Countercurrent: 50% de chance de dano extra em um alvo sob DoT (Curse, Corrode, Cursed Cloud).
  • Command: Proxy (Stigma): 50% do dano recebido é dividido com o espírito de maior HP a até 25 m, por 4 s (+2 s no nível 5).
  • Medos: 100% em NPCs (Soul's Cry, Cry of Terror, Assault Terror), 70% / 50% / 30% em jogadores; Defiance os quebra.

Builds recomendados

Um build por atividade: habilidades-chave, Stigmas, atributos a priorizar e dicas, com uma nota de confiança para cada recomendação.

Subida de nível de 1 a 45Confiabilidade média

Subida de nível 1–45: espíritos e Combustion

Seus espíritos seguram os monstros e atacam enquanto você encadeia Combustion e Cold Shock a 20 m. Elemental Fusion (nível 14) vira o seu maior golpe e o Ancient Spirit chega no 22. Uma das classes mais seguras para subir de nível, desde que você vigie o seu MP.

Habilidades-chave

Stigmas

Atributos a priorizar Texto disponível somente em francês.

  1. 1.ATQ (améliorer l'orbe et la garde)
  2. 2.Précision
  3. 3.Coup CRIT
  4. 4.PV

Dicas

  • Invoque o Water Spirit antes de puxar, sem alvo: ele não inicia a luta.
  • Soul's Cry (12) sempre amedronta um monstro: um monstro adicional fora da luta por 5 s.
  • Dimensional Control reduz a velocidade em 40%: monstros corpo a corpo alcançam você menos.
  • A maioria das suas AoEs atinge 4 alvos: puxe grupos de 4 monstros.
  • O MP é o verdadeiro limite antes do 45: mantenha Cold Shock pressionada, use o Water Spirit e as especializações de MP.
PvE solo e farmConfiabilidade média

Farm solo no 45: grupos de monstros e Fusion em área

O Fire Spirit fica em campo e atinge 4 alvos, Dimensional Control aplica lentidão e agrupa, e Elemental Fusion vira uma AoE. Corrode e Cursed Cloud aplicam DoTs em todo o grupo de monstros, de que Consecutive Countercurrent se alimenta.

Habilidades-chave

Stigmas

Atributos a priorizar Texto disponível somente em francês.

  1. 1.ATQ
  2. 2.Précision
  3. 3.Coup CRIT
  4. 4.PV et régénération de PM

Dicas

  • Dimensional Control no nível 12 atrai os alvos ao redor do principal: agrupe-os antes da Fusion em área.
  • Termine com o Water Spirit entre grupos de monstros quando o MP baixar.
  • Soul's Cry ou Cursed Cloud ganha tempo contra um grupo de monstros grande demais.
Masmorra ou expediçãoConfiabilidade média

Masmorra de 5 jogadores: DPS à distância (Ancient Spirit, Fusion)

O build de referência coreano e taiwanês, reduzido a 4 Stigmas: Ancient Spirit, Spirit's Benediction, Corrode e Flame Blessing. Primeiro os buffs e depois o Ancient Spirit, que os mantém por 30 s e concede Four Elements a cada habilidade: Elemental Fusion em repetição, com invocações água → terra → fogo no meio.

Habilidades-chave

Stigmas

Atributos a priorizar Texto disponível somente em francês.

  1. 1.Précision (seuil du contenu)
  2. 2.Coup puissant (강타)
  3. 3.Boost de DGT d'arme (무피증)
  4. 4.Boost de DGT CRIT et Coup CRIT jusqu'au plafond
  5. 5.Réduction du temps de recharge
  6. 6.Boost de DGT (피증)
  7. 7.VIT de combat

Dicas

  • Buffs antes do Ancient Spirit, sempre: ele mantém os efeitos ativos quando invocado, por 30 s.
  • Espere 4–5 acúmulos de Earth Tremor (especialização do nível 12 de Cold Shock) antes do Ancient Spirit (Inven 10286).
  • Elemental Fusion tem prioridade máxima assim que se acende.
  • Ordem dos espíritos água → terra → fogo: o espírito de fogo, invocado por último, fica em campo (Inven 10286).
  • Mantenha a reserva de habilidades ativada: sem ela, os espíritos trocam devagar (aion2maps).
  • Espíritos mortos por uma AoE: reinvoque (15 s); Spirit Revitalization os cura abaixo de 50%.
Masmorra ou expediçãoConfiabilidade baixa

Masmorra de 5 jogadores sem Cleric: Spiritmaster autossuficiente

O mesmo motor do build de DPS, mas Siphon substitui Flame Blessing: 10% de HP e 300 MP de volta a cada 30 s, um escudo de 30% do HP máx. no nível 15. O Wind Spirit adiciona cura, e o Earth Spirit segura um monstro adicional.

Habilidades-chave

Stigmas

Atributos a priorizar Texto disponível somente em francês.

  1. 1.Précision (seuil du contenu)
  2. 2.PV
  3. 3.Coup puissant (강타)
  4. 4.Boost de DGT d'arme (무피증)

Dicas

  • Em uma puxada perigosa, termine com o Earth Spirit: ele toma a ameaça dos monstros adicionais.
  • Invoque o Wind Spirit entre as fases: 1,5% do seu HP por ataque que acerta.
  • Spirit's Benediction cura a cada segundo por 10 s: guarde-a para um pico de dano se o chefe bater forte.
  • Sem Cleric, não há magia de ressurreição: jogue com segurança.
Raid de LudraConfiabilidade baixa

Raid de 10 jogadores (Ludra): DPS à distância e desequilíbrio

O build de masmorra com Destructive Attack de reserva: 50 de desequilíbrio, 65 com carga completa, a maior contribuição da classe. O raid se divide em dois grupos de 5; seus espíritos morrem para AoEs letais, então reinvoque rápido.

Habilidades-chave

Stigmas

Atributos a priorizar Texto disponível somente em francês.

  1. 1.Précision (seuil du contenu)
  2. 2.Coup puissant (강타)
  3. 3.Boost de DGT d'arme (무피증)
  4. 4.Boost de DGT CRIT et Coup CRIT jusqu'au plafond
  5. 5.Réduction du temps de recharge
  6. 6.Boost de DGT (피증)
  7. 7.VIT de combat

Dicas

  • Guarde Destructive Attack e a habilidade do Ancient Spirit para quando o medidor de desequilíbrio abrir.
  • Rapid Scattershot durante toda a janela de desequilíbrio (−1 s em todas as recargas por golpe no nível 16).
  • Quando um espírito morrer, reinvoque o Fire Spirit por último.
  • Ludra no lançamento do EU não está confirmada: confira no jogo.
Arena 1 contra 1Confiabilidade baixa

Arena 1v1: desgaste e controle

Sobreviva à abertura do adversário (Defiance, Siphon, Benediction) e depois vença a luta longa: 70% de medo, o atordoamento de Siphon, um Curse que ignora Bloqueio e Esquiva, Elemental Fusion alimentada pelo Ancient Spirit. O melhor Spiritmaster de arena da Coreia diz que as lutas longas favorecem a classe quando ela sobrevive ao burst.

Habilidades-chave

Stigmas

Atributos a priorizar Texto disponível somente em francês.

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Dicas

  • Sobreviva à abertura de um Assassin (Defiance e depois esquivas) e o duelo vira a seu favor (Inven 9303).
  • Não persiga um Gladiator gastando seu vigor: ele volta, guarde uma esquiva (Inven 9303).
  • Contra um Templar, espere os buffs defensivos dele antes de usar Seize Magic (Inven 9303).
  • O Sorcerer é um duelo que você deve vencer (Inven 9303).
Arena 5 contra 5Confiabilidade baixa

Arena 5v5: remoção de buffs e redução de cura

Em uma luta em equipe, Kaisinel's Power perde valor quando você é focado (Inven 9303): Seize Magic ocupa o slot dela para arrancar até 5 buffs de 4 alvos, com silêncio se 3 ou mais forem removidos. Siphon e Benediction mantêm você vivo, e o Ancient Spirit atinge uma área.

Habilidades-chave

Stigmas

Atributos a priorizar Texto disponível somente em francês.

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Dicas

  • Combinada com o Earth Spirit, Jointstrike: Corrode aplica silêncio; com o Wind Spirit, atordoa.
  • Não desperdice Seize Magic em escudos baratos: mire em buffs defensivos.
  • Mantenha o Earth Spirit por perto: Command: Proxy só divide o dano a até 25 m.
Abyss soloConfiabilidade baixa

Abyss solo: sobreviver e depois desgastar os inimigos

Em Reshanta, o perigo é a emboscada: leve todas as ferramentas de sobrevivência (Siphon, Benediction, Command: Proxy) e Kaisinel's Power para que o controle de grupo inimigo erre. Um guia coreano de Abyss resume a classe: absorver o assalto e vencer acumulando debuffs e dano ao longo do tempo.

Habilidades-chave

Stigmas

Atributos a priorizar Texto disponível somente em francês.

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Dicas

  • Um Spiritmaster coreano com 75.000 de Defesa sob Command: Proxy vence lutas de 1 contra vários contra oficiais (Inven 9148): HP e Defesa primeiro.
  • Contra vários jogadores, Cursed Cloud substitui Kaisinel's Power (veja o build de Abyss em grupo).
  • Os espíritos acompanham mal em voo: lute no chão quando puder (Reddit, Temporada 1).
Abyss em grupoConfiabilidade baixa

Abyss em grupo: debuffs em área

Contra vários jogadores, Kaisinel's Power importa menos: Cursed Cloud (−20% de HP máx. em jogadores no nível 10, −30% de resistência a estados no 20) e Corrode (−70% de cura recebida no 15) atingem 4 alvos e abrem caminho para o seu grupo.

Habilidades-chave

Stigmas

Atributos a priorizar Texto disponível somente em francês.

  1. 1.PV max
  2. 2.RÉS aux altérations d'état (상저)
  3. 3.Précision et Taux d'altération d'état
  4. 4.Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.DÉF
  6. 6.Coup parfait (완벽)

Dicas

  • Cursed Cloud: −20% de HP máx. em jogadores enquanto o DoT dela estiver ativo (nível 10).
  • Soul's Cry (alvo único) ainda é melhor que Cry of Terror para neutralizar um curandeiro (Inven 9148).
  • Fique a 20 m atrás do seu tank: a classe tem o menor HP do jogo.
Campo de batalhaConfiabilidade baixa

Campo de batalha 10v10 (atributos normalizados)

Arena of Tactics (10v10, carruagem de relíquias), exclusiva do Global: ainda sem dados de campo. Montado a partir das configurações coreanas de PvP: sobrevivência (Siphon, Benediction), o Ancient Spirit para dano em área ao redor do objetivo e Cursed Cloud para enfraquecer o grupo inimigo.

Habilidades-chave

Stigmas

Atributos a priorizar Texto disponível somente em francês.

  1. 1.Inconnue (statistiques normalisées)

Dicas

  • Fique com o seu grupo: você não traz buff de grupo, mas seus debuffs em área pesam em uma luta de 10 jogadores.
  • Confira a normalização na sua primeira partida: HP, Precisão e resistências exibidos.

Habilidades

Todas as habilidades da classe nos servidores Global, com o nível de aprendizado e a recarga. Clique em uma habilidade para ver a ficha completa.

Habilidades ativas (12)

  • Choc de givre · 냉기 충격nv. 1

    Causa dano de água a um alvo a até 20 m e restaura 100 MP.

  • 화염 전소nv. 1

    Seleciona um alvo a até 20 m e causa dano de fogo a até 4 inimigos a até 4 m do alvo. 3 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Invocation : Esprit du feu · 소환: 불의 정령nv. 1 · 15 s

    Invoca um Fire Spirit. O Fire Spirit avança em direção a um alvo a até 20 m e usa uma habilidade que causa dano a até 4 inimigos a até 5 m. O Fire Spirit luta ao lado do lançador com ataques básicos, com 15% de chance de usar sua habilidade a cada ataque que acerta. Ele é dispensado ao selecionar o ícone de invocação. Cada nível de habilidade aumenta o ataque e a Defesa do Fire Spirit em 2%. 7 de dano ao medidor de desequilíbrio Recarga da habilidade do espírito: 3 s

  • Invocation : Esprit de l'eau · 소환: 물의 정령nv. 3 · 15 s

    Invoca um Water Spirit. O Water Spirit usa uma habilidade que causa dano de água a um alvo a até 20 m. O Water Spirit luta ao lado do lançador com ataques básicos, com 15% de chance de usar sua habilidade e restaurando 20 de MP do Spiritmaster a cada ataque que acerta. Ele é dispensado ao selecionar o ícone de invocação. Cada nível de habilidade aumenta o ataque e o golpe crítico do Water Spirit em 2%. 7 de dano ao medidor de desequilíbrio Recarga da habilidade do espírito: 3 s

  • Attaque conjointe : Malédiction · 협공: 저주nv. 4 · 10 s

    Seleciona um alvo a até 20 m e causa dano a até 4 inimigos a até 4 m do alvo, e aplica Curse. Curse: causa dano ao longo do tempo a cada 1 s e reduz em 10% o dano que o alvo causa ao Spiritmaster por 5 s. O espírito participa de um ataque coordenado. Fogo: dano em área Água: dano Terra: dano e reduz a resistência a estados em 1,01% Vento: dano em área e dano ao longo do tempo Ancestral: dano em área 10 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Rafale continue · 연속 난사nv. 5

    Causa dano a um alvo afetado por Desequilíbrio a até 20 m.

  • Invocation : Esprit de la terre · 소환: 땅의 정령nv. 7 · 15 s

    Invoca um Earth Spirit. O Earth Spirit usa uma habilidade que causa dano de terra a um alvo a até 20 m e aumenta a ameaça em 247. Tem 30% de chance de aplicar provocação por 2 s se o alvo for um jogador. O Earth Spirit luta ao lado do lançador com ataques básicos, com 10% de chance de usar sua habilidade, e aumenta a ameaça a cada ataque que acerta. Ele é dispensado ao selecionar o ícone de invocação. Cada nível de habilidade aumenta a Defesa e o HP do Earth Spirit em 2%. 7 de dano ao medidor de desequilíbrio Recarga da habilidade do espírito: 3 s

  • Domination spatiale · 공간 지배nv. 8

    Uma habilidade que é ativada brevemente cada vez que um espírito usa sua habilidade. Seleciona um alvo a até 20 m e causa dano a até 4 inimigos a até 4 m do alvo e aplica lentidão, reduzindo a velocidade de movimento em 40% por 3 s ao acertar. Restaura 100 MP. 5 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Invocation : Esprit du vent · 소환: 바람의 정령nv. 10 · 15 s

    Invoca um Wind Spirit. O Wind Spirit seleciona um alvo a até 20 m e usa uma habilidade que causa dano de vento a até 4 inimigos a até 5 m do alvo e restaura HP ao Spiritmaster. O Wind Spirit luta ao lado do lançador com ataques básicos, com 10% de chance de usar sua habilidade, e restaura 1,5% do HP do Spiritmaster a cada ataque que acerta. Ele é dispensado ao selecionar o ícone de invocação. Cada nível de habilidade aumenta a Precisão e o golpe crítico do Wind Spirit em 2%. 7 de dano ao medidor de desequilíbrio Recarga da habilidade do espírito: 3 s

  • Cri de l'âme · 영혼의 절규nv. 12 · 45 s

    Causa dano a um alvo a até 20 m, com 70% de chance de aplicar medo por 5 s. 100% de chance de aplicar medo em alvos NPC. 15 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Fusion des éléments · 원소 융합nv. 14

    O Spiritmaster recebe um elemento cada vez que um espírito usa sua habilidade. Concede o estado Four Elements e a capacidade de usar a habilidade [Elemental Fusion] ao atingir 4 acúmulos. [Elemental Fusion] só pode ser usada quando Four Elements é concedido, e usar [Elemental Fusion] remove Four Elements imediatamente. Não é possível receber elementos adicionais enquanto estiver no estado Four Elements. Causa dano a um alvo a até 20 m. 10 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Dissipation de choc · 충격 해제nv. 16 · 60 s

    Remove Atordoamento, Derrubada, Lançamento ao ar, Agarrão, Congelamento e Medo do conjurador e concede Tenacity por 5 s. Tenacity: concede imunidade a efeitos de estado Não é afetada por efeitos de redução de recarga.

Habilidades encadeadas (2)

  • Explosion du vide · 진공 폭발

    Causa dano de vento a um alvo a até 20 m e restaura 100 MP.

  • Vibration de la terre · 대지 진동

    Causa dano de terra a um alvo a até 20 m e restaura 150 MP.

Stigmas (13)

  • Ordre : Substitut · 명령: 대역nv. 22 · 60 s

    Aumenta a tolerância a dano PvE do espírito em 20% e a tolerância a dano PvP em 10% por 4 s, e redireciona o dano sofrido sempre que o Spiritmaster é atacado, dividindo 50% para o Spiritmaster e 50% para o espírito. Este efeito é aplicado ao espírito invocado com maior HP. Se o HP for igual, é aplicado ao alvo mais próximo. O dano só é dividido se o espírito estiver a até 25 m. Não é afetada por efeitos de aumento de recarga.

  • Drainage · 흡인nv. 22 · 30 s

    Causa dano e 300 de dano de MP a um alvo a até 20 m. Absorve 10% de HP e restaura 300 MP.

  • Cri de terreur · 공포의 절규nv. 22 · 90 s

    Seleciona um alvo a até 20 m e causa dano a até 4 inimigos a até 4 m do alvo, com 50% de chance de aplicar medo por 5 s. 100% de chance de aplicar medo em alvos NPC.

  • Attaque conjointe : Corrosion · 협공: 부식nv. 22 · 45 s

    Seleciona um alvo a até 20 m e causa dano a até 4 inimigos a até 4 m do alvo, aplicando Corrode por 20 s. Corrode: aumenta em 10% o dano sofrido vindo do espírito e causa dano ao longo do tempo a cada 1 s O espírito participa de um ataque coordenado. Fogo: dano em área e derrubada Água: dano e lentidão Terra: dano e silêncio Vento: dano em área e atordoamento Ancestral: dano em área e derrubada 10 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Protection d'esprit améliorée · 강화: 정령의 가호nv. 22 · 60 s

    Concede +20% de aumento de dano PvE, +10% de aumento de dano PvP, +20% de tolerância a dano PvE e +10% de tolerância a dano PvP, e restaura HP a cada 1 s por 10 s ao lançador e ao espírito. Não é afetada por efeitos de aumento de recarga.

  • Nuage de malédiction · 저주의 구름nv. 22 · 90 s

    Seleciona um alvo a até 20 m e causa dano a até 4 inimigos a até 4 m, e causa dano ao longo do tempo a cada 1 s por 10 s. 20 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Extorsion de magie · 마법 강탈nv. 22 · 90 s

    Seleciona um alvo a até 20 m e causa dano a até 4 inimigos a até 4 m do alvo, removendo até 2 buffs. Causa dano extra de acordo com o número de buffs removidos. 20 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Attaque conjointe : Assaut anéantissant · 협공: 파멸의 공세nv. 22 · 60 s

    Causa dano a um alvo a até 20 m. O espírito se junta a você em um ataque coordenado. Fogo: dano em área Água: dano Terra: dano Vento: dano em área Ancestral: dano em área 50 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Invocation : Esprit ancien · 소환: 고대의 정령nv. 22 · 90 s

    Invoca um Ancient Spirit por 30 s e concede o estado Four Elements cada vez que o Ancient Spirit usa sua habilidade. O Ancient Spirit usa uma habilidade em um alvo a até 20 m, causando dano a até 4 inimigos a até 4 m. O Ancient Spirit luta ao lado do lançador com ataques básicos e usa sua habilidade de novo após 7 ataques básicos. Ele é dispensado ao selecionar o ícone de invocação. Cada nível de habilidade aumenta o ataque, a Defesa, a Precisão e o golpe crítico do Ancient Spirit em 2%. 20 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Blocage magique · 마법 차단nv. 22 · 60 s

    Causa dano a um alvo a até 20 m, com 75% de chance de aplicar silêncio por 5 s. 20 de dano ao medidor de desequilíbrio

  • Pouvoir de Kaisinel · 카이시넬의 권능nv. 22 · 60 s

    Aumenta a chance de estado em 20% e a resistência a estados em 20% para o lançador por 10 s.

  • Bénédiction des flammes · 불길의 축복nv. 22 · 60 s

    Tem 50% de chance de causar dano extra a inimigos ao acertar um ataque, por 10 s. Recarga: 1 s

  • Terreur d'assaut · 강습 공포nv. 22 · 120 s

    Seleciona um alvo a até 20 m e causa dano a até 4 inimigos a até 4 m do alvo, com 30% de chance de aplicar medo por 5 s. 100% de chance de aplicar medo em alvos NPC. Aumenta a Defesa em até 20%, proporcionalmente ao número de alvos atingidos.

Passivas (10)

  • Coup d'esprit · 정령 타격nv. 1

    Concede ao lançador +6% de aumento de dano PvE, +3% de aumento de dano PvP e +0,4% de chance de golpe perfeito. Concede ao espírito +6% de aumento de dano PvE, +3% de aumento de dano PvP e +0,4% de chance de golpe perfeito.

  • Protection d'esprit · 정령 보호nv. 6

    Aumenta a Defesa do lançador em 2% e a Defesa do espírito em 2%.

  • Avènement d'esprit · 정령 강림nv. 9

    Tem 50% de chance de causar dano extra sempre que os ataques do Spiritmaster acertam em até 10 segundos após invocar um espírito. A duração aumenta para 30 s quando um Ancient Spirit é invocado. Recarga: 1 s

  • Érosion · 침식nv. 11

    Aumenta o golpe crítico do lançador em 100, com 50% de chance de causar dano ao acertar um golpe crítico. Recarga: 1 s

  • Revitalisation d'esprit · 정령 회생nv. 13

    Tem 11% de chance de reduzir em 1 s a recarga das habilidades de invocação de espíritos ao acertar. Cura imediatamente o espírito em 12% do HP máx. dele quando o HP está em 50% ou menos. Recarga: 1 s Recarga da cura do espírito: 30 s

  • Concentration mentale · 정신 집중nv. 15

    Aumenta as chances do tipo Mental do lançador em 11% e a chance de Smite (Duplo) em 0,3%.

  • Renversement consécutif · 연속 역류nv. 17

    Tem 50% de chance de causar dano extra ao acertar um ataque em um alvo que sofre dano ao longo do tempo. Recarga: 1 s

  • Communion d'esprit · 정령 교감nv. 21

    Aumenta a Precisão do lançador em 100. Tem 10% de chance de restaurar o HP do lançador e do espírito ao acertar um ataque. Recarga: 1 s

  • Pacte de revitalisation · 회생의 계약nv. 23

    Aumenta a resistência a efeitos de estado do conjurador em 17%. Aumenta a resistência a efeitos de estado em 10% por 5 s ao ser atingido sob Atordoamento, Derrubada, Lançamento ao ar, Congelamento ou Medo (até 10 acúmulos). Restaura imediatamente 35% do HP máximo quando o HP está em 10% ou menos. Recarga da cura: 60 s Recarga da resistência a efeitos de estado: 1 s

  • Unification des éléments · 원소 결집nv. 25

    Concede +1,1% de aumento de dano crítico ao lançador e ao espírito por 10 s ao acertar um ataque de habilidade de espírito. Acumula até 5 vezes. Recarga: 1 s

Rotações

As sequências a jogar conforme a situação, em ordem.

Abertura contra chefe (o Ancient Spirit mantém seus buffs)

Os primeiros 10 segundos · Puxada de um chefe de masmorra ou de raid, com o tank em posição.

  1. 1Summon: Water SpiritAntes da puxada, sem alvo: ele não inicia o combate (aion2maps).
  2. 2Cold ShockMantida pressionada: a cadeia constrói os acúmulos de ataque de Earth Tremor.
  3. 3Jointstrike: CorrodeDano sofrido vindo dos espíritos +10% (+15% no patamar 5), 20 s.
  4. 4Jointstrike: CurseDoT; o Water Spirit adiciona um ataque em alvo único.
  5. 5Summon: Earth SpiritMais um elemento; Dimensional Control se acende.
  6. 6Summon: Fire SpiritInvocado por último: fica em campo.
  7. 7Flame BlessingDepois dos buffs de grupo (aion2maps).
  8. 8Enhance: Spirit's Benediction+20% de aumento de dano PvE para você e para o espírito.
  9. 9Summon: Ancient SpiritCom 4–5 acúmulos de Earth Tremor e Element Unification no máximo (Inven 10286): ele mantém seus buffs por 30 s.
  10. 10Elemental FusionAssim que o Ancient Spirit conceder o estado Four Elements.
  11. 11Jointstrike: Destructive AttackSe equipada: com carga completa, depois de Corrode e Curse.

Ciclo de Elemental Fusion

Dano sustentado em alvo único · Chefe, entre dois Ancient Spirits.

  1. 1Elemental FusionPrioridade máxima assim que você tiver 4 elementos.
  2. 2Summon: Water SpiritRecarga de 15 s; +20 MP por ataque bem-sucedido.
  3. 3Summon: Earth SpiritElemento e Dimensional Control.
  4. 4Summon: Fire SpiritPor último: fica em campo (AoE de 4 alvos).
  5. 5Dimensional ControlAcende após cada habilidade de espírito; +100 MP.
  6. 6Jointstrike: CorrodeA cada recarga (45 s).
  7. 7Jointstrike: CurseA cada 10 s (8 s no nível 12).
  8. 8CombustionPreenchimento.
  9. 9Cold ShockMantida pressionada em segundo plano (MP).

Reinvocar o Ancient Spirit (a cada 90 s)

Burst a cada 90 s · Luta longa: Flame Blessing e Spirit's Benediction voltam a cada 60 s, e o Ancient Spirit a cada 90 s.

  1. 1Flame BlessingSe estiver pronta: será capturada pelo Ancient Spirit.
  2. 2Enhance: Spirit's BenedictionLance de 8 a 9 s antes de a recarga do Ancient Spirit acabar (Inven 3272).
  3. 3Elemental FusionGaste seus elementos durante o buff.
  4. 4Jointstrike: Curse
  5. 5Summon: Ancient SpiritQuando Spirit's Benediction tiver só cerca de 1 s restante: ela ainda é capturada por 30 s.
  6. 6Elemental FusionA primeira habilidade do Ancient Spirit = 4 elementos.

Quebrar o medidor de desequilíbrio e depois punir o desequilíbrio

Janela de desequilíbrio · Chefe com medidor de desequilíbrio (uma mecânica a preencher dentro do tempo).

  1. 1Jointstrike: Destructive Attack50 de desequilíbrio, 55/60/65 conforme a carga (Stigma).
  2. 2Summon: Ancient SpiritA habilidade dele: 20 de desequilíbrio.
  3. 3Cursed Cloud20 (se equipada).
  4. 4Soul's Cry15, se a habilidade estiver na sua barra.
  5. 5Jointstrike: Curse10.
  6. 6Jointstrike: Corrode10.
  7. 7Elemental Fusion10; 16 carregada com a especialização 12.
  8. 8Rapid ScattershotSomente durante a fase de desequilíbrio; no nível 16, −1 s em todas as recargas a cada golpe.

Grupos de monstros (subida de nível, farm)

AoE, 4 alvos · Grupos de 3 a 4 monstros durante a subida de nível ou o farm.

  1. 1Summon: Water SpiritAntes de puxar, sem alvo.
  2. 2Summon: Earth SpiritMais um elemento.
  3. 3Summon: Fire SpiritPor último: fica e atinge 4 alvos.
  4. 4Jointstrike: Corrode4 alvos, se equipada.
  5. 5Jointstrike: Curse4 alvos.
  6. 6Dimensional ControlLentidão −40%; atrai os alvos no nível 12.
  7. 7Elemental FusionComo AoE com a especialização do nível 8.
  8. 8Combustion4 alvos.
  9. 9Cursed CloudSe equipada (farm): DoT por 10 s.

Recuperar MP

MP baixo · Luta longa ou uma sequência de grupos de monstros no início do jogo.

  1. 1Summon: Water SpiritPor último: +20 MP por ataque bem-sucedido.
  2. 2Cold ShockCadeia +100/+100/+150 MP; especialização “+20% de MP restaurado” durante a subida de nível.
  3. 3Dimensional Control+100 MP a cada ativação.
  4. 4Siphon+300 MP (se equipado).
  5. 5Rapid ScattershotEspecialização “Restaura 120 MP” se você a subir, em um alvo desequilibrado.

Sobrevivência em solo (elites, monstros fortes)

Defesa, PvE solo · Elite ou grupo forte demais para você, sem curandeiro.

  1. 1Summon: Earth SpiritPor último: ele atrai os golpes (ameaça).
  2. 2Enhance: Spirit's BenedictionTolerância a dano +20% e cura a cada segundo, para você e para o espírito.
  3. 3Soul's Cry100% de medo em um NPC por 5 s.
  4. 4Siphon10% de HP drenado; escudo de 30% do HP máx. no patamar 15 (se equipado).
  5. 5Summon: Wind Spirit1,5% do seu HP por ataque bem-sucedido.
  6. 6DefianceQuebra atordoamento, derrubada e medo; 20% de HP com a especialização.

PvP: duelo de arena 1v1

Duelo, jogador · Arena of Solitude (1v1, 3 vidas) ou um duelo no Abyss.

  1. 1Kaisinel's PowerChance de estado e resistência a estados +20%; Bloqueio e Esquiva +150 no patamar 5.
  2. 2Enhance: Spirit's BenedictionAumento de dano e tolerância a dano PvP +10%, cura a cada segundo.
  3. 3Summon: Earth SpiritO mais resistente: recebe Command: Proxy e provoca jogadores em 30% das vezes.
  4. 4Summon: Ancient SpiritMuito dano e 4 elementos; o feixe dela erra um alvo em movimento.
  5. 5Soul's Cry70% de medo (+20% com Kaisinel), fora da Tenacity do adversário.
  6. 6Jointstrike: CurseNo nível 16, ignora Bloqueio e Esquiva e acerta como golpe crítico.
  7. 7Elemental Fusion
  8. 8SiphonAtordoamento de 3 s no patamar 20: encadeie em Fusion e Combustion.
  9. 9Combustion

PvP: sobreviver a um burst (Assassin, Gladiator, Chanter)

Defesa, jogador · Emboscada de Assassin, salto de Gladiator, Chanter no corpo a corpo.

  1. 1DefianceLogo após a emboscada ou o atordoamento e, depois, esquivas (Inven 9303).
  2. 2Command: ProxySe equipado: 50% do dano vai para o seu espírito mais resistente.
  3. 3SiphonEscudo de 30% do HP máx. (patamar 15) e 10% de HP drenado.
  4. 4Enhance: Spirit's BenedictionTolerância a dano PvP +10% e cura a cada segundo.
  5. 5Soul's CryMedo para recuperar distância.

PvP: curandeiros e buffs defensivos

Redução de cura, jogador · Um Cleric, Chanter ou Templar que se cura ou se protege.

  1. 1Seize MagicAté 5 buffs no patamar 15; silêncio por 5 s se 3 ou mais forem removidos (patamar 10).
  2. 2Jointstrike: CorrodeCura recebida −70% no patamar 15; com o Earth Spirit, o Jointstrike aplica silêncio.
  3. 3Magic Block75% de silêncio (+25% no patamar 20); combine-o com Kaisinel (Inven 9148).
  4. 4Soul's CryMedo para interromper uma cura.
  5. 5Elemental Fusion

PvP em grupo (Abyss, arena 5v5, 10v10)

Combate em grupo, jogador · Lutas em grupo no Abyss, na Arena of Cooperation ou no campo de batalha.

  1. 1Cursed Cloud4 alvos: HP máx. −20% em jogadores no patamar 10, resistência a estados −30% no patamar 20.
  2. 2Jointstrike: CorrodeCura recebida −70% em 4 alvos no patamar 15.
  3. 3Seize MagicRemove os buffs de 4 alvos.
  4. 4Dimensional ControlLentidão, atração no nível 12, 30% de imobilização no 16.
  5. 5Elemental FusionComo AoE com a especialização do nível 8.
  6. 6Soul's CryNo curandeiro inimigo.

Subida de nível 1 → 45

Quais habilidades subir em cada faixa de nível e dicas para progredir rápido.

  1. Níveis 1 a 13

    Cold Shock (clique esquerdo, restaura MP) e Combustion (clique direito) no nível máximo permitido (uma habilidade ganha no máximo 1 nível a cada 3 níveis do personagem), Spirit Strike como passiva. Fire Spirit (1) para grupos de monstros, Water Spirit (3) para MP, Earth Spirit (7) contra elites. Jointstrike: Curse (4), Rapid Scattershot (5, só contra alvos desequilibrados), Dimensional Control (8, acende após uma habilidade de espírito), Soul's Cry (12). Tabuleiro Nezekan no nível 12.

  2. Níveis 14 a 21

    Elemental Fusion no nível 14: suba-a a cada patamar (8 no nível 32, 10 no nível 38). Primeiras especializações no nível 19, quando Combustion, Cold Shock e o Fire Spirit chegam ao nível 8: custo de MP −20%, regeneração de MP +20%, chance de ativação do Fire Spirit. Mental Focus (15), Defiance (16), Consecutive Countercurrent (17). Tabuleiro Zikel no nível 20.

  3. Níveis 22 a 31

    Stigmas: 1º slot no nível 22, depois da missão de Ascension “Listening to the Voices” (Ancient Spirit), 2º no 27 (Jointstrike: Corrode). Os cliques e o Fire Spirit a 10 por volta do nível 25–26; Curse a 8 no nível 29 (especialização de “habilidade móvel”) e depois a 10. Element Unification no nível 25. Tabuleiro Vaizel no nível 30.

  4. Níveis 32 a 39

    3º Stigma no nível 32 (Enhance: Spirit's Benediction), 4º no 37 (Flame Blessing, ou Siphon se faltar MP). Elemental Fusion a 8 no nível 32 (especialização em área para grupos de monstros) e depois a 10 no nível 38. Dimensional Control, Water Spirit e Earth Spirit a 8 entre os níveis 31 e 39.

  5. Níveis 40 a 45

    Defiance a 8 (especialização de 20% de HP), Mental Focus a 10, Element Unification. Tabuleiro Triniel no nível 40, Azphel (PvP) no nível 45. No 45, redefinição gratuita de pontos e especializações rumo ao build de endgame.

Dicas de subida de nível

  • O último espírito invocado fica em campo: fogo contra grupos de monstros, água quando o MP baixar, terra contra uma elite (aion2maps).
  • Continue usando Cold Shock: é a sua primeira fonte de MP.
  • Use Elemental Fusion assim que ela se acender; especialização “AoE” quando chegar ao nível 8 (por volta do nível 32).
  • Primeiro Stigma no nível 22: o Ancient Spirit, a prioridade em todos os guias.
  • Soul's Cry garante o medo em um monstro por 5 s: o bastante para neutralizar um monstro adicional.
  • Pontos e Stigmas podem ser redefinidos de graça: nada é permanente.

PvP

O papel da classe em PvP e como enfrentar cada adversário.

Controlador de desgaste: medo, silêncio, atordoamento, redução de cura e roubo de buffs, com um espírito que absorve o dano (Command: Proxy). Forte no Abyss quando sobrevive à abertura do adversário, frágil contra burst corpo a corpo. No KR (ago.–set. de 2026), sua fase em PvP é vista como “sombria” por alguns jogadores (Inven 9713), embora um Spiritmaster tenha terminado em 1º na arena (Inven 9303).

Contra cada classe

  • GladiatorPerigo

    • Observe os saltos dele e aplique a redução de cura com antecedência: ele se cura atacando (Inven 9303).
    • Não o persiga gastando seu vigor: ele volta; guarde uma esquiva.
    • Bahamut: quando você ativa Command: Proxy, um bom Gladiator se vira para se curar drenando; guarde-o para o burst de verdade dele.
  • TemplarPerigo

    • Uma luta longa favorece você (Inven 9303).
    • Guarde Seize Magic para os buffs defensivos dele, não para um simples escudo.
    • Não o persiga sem aliados.
  • AssassinPerigo

    • Emboscado: Defiance imediatamente e depois esquivas (Inven 9303).
    • Command: Proxy e Siphon (escudo) desde o primeiro golpe: um Assassin encadeia você antes de você poder lançá-los (Bahamut).
    • Se você sobreviver à abertura dele, o duelo é seu.
  • RangerPerigo

    • Remova o Mother Nature's Breath dele com Seize Magic (Inven 9303).
    • Command: Proxy logo após uma repulsão.
    • Duelo de distância: suas magias lançáveis em movimento ajudam você.
  • SorcererPerigo

    • Um duelo vencível segundo o jogador de arena nº 1 do KR, mesmo depois do nerf de Command: Proxy (Inven 9303).
    • Na Temporada 1, tudo se resumia a “quem lança o medo primeiro” (Reddit).
    • O MMO Codex, porém, os coloca acima do Spiritmaster no 1v1: as opiniões se dividem.
  • ClericPerigo

    • Raramente um 1v1 de verdade (Inven 9303); luta muito longa.
    • Corrode (−70% de cura) e Seize Magic nos buffs dele antes do seu burst.
    • Bahamut: difícil de romper um Cleric de bloqueio.
  • ChanterPerigo

    • Trate-o como um Gladiator: muito dano e velocidade de movimento (Inven 9303).
    • Antecipe Marchutan's Wrath (−50% de cura) com uma poção de purificação de estados.
    • Um Chanter que mantém distância e gerencia seus recursos é muito difícil de vencer com equipamento equivalente (guia do KR).
  • SpiritmasterPerigo

    • Quem lança o medo fora da Tenacity do adversário ganha a vantagem.
    • Seize Magic no Spirit's Benediction e no Kaisinel's Power dele.
    • Guarde Defiance para o medo dele.

Dicas de PvP

  • Siphon é o melhor Stigma de PvP: HP, um escudo de 30% do HP máx. no patamar 15 e um atordoamento de 3 s no patamar 20 (Inven 9148).
  • Kaisinel's Power antes do contato: seus medos e silêncios acertam, e os controles do adversário erram.
  • Defiance no 16 pelo menos, com o 20 como meta: “obrigatória” para o jogador de arena nº 1 do KR (Inven 9303).
  • Gerencie seu vigor: não o esgote enquanto foge (Inven 9303).
  • Poção de purificação de estados contra os controles e a redução de cura do adversário.
  • HP e Defesa: o escudo e a cura de Siphon e Command: Proxy dependem deles (Inven 9148).
  • Não leve Flame Blessing em PvP, nem Cry of Terror no lugar de Soul's Cry (Inven 9148).

Em grupo

O que a classe traz para um grupo e as combinações que funcionam.

O que traz

  • DPS sustentado à distância, sem buff de grupo: sem conflito com um segundo Spiritmaster nem com os buffs das outras classes (aion2maps).
  • Desequilíbrio: Destructive Attack 50 (55/60/65 carregada), habilidade do Ancient Spirit 20, Cursed Cloud, Seize Magic e Magic Block 20, Soul's Cry 15 (dados do cliente).
  • Controle de monstros adicionais: 100% de medo em NPCs (Soul's Cry, Cry of Terror), Dimensional Control (lentidão −40%, atração no nível 12).
  • Earth Spirit: ameaça; ele segura um monstro adicional e pode quebrar o galho de um grupo sem tank em conteúdo fácil (MMO Codex).
  • Corrode: o debuff dos seus espíritos, que não ajuda o resto do grupo em PvE; em PvP, −70% de cura recebida em 4 alvos.

O que precisa do grupo

  • Um tank que mantém o chefe parado: seus espíritos atacam no corpo a corpo e, do contrário, perdem tempo perseguindo-o (Reddit, abril de 2026).
  • Um Cleric: o Spiritmaster tem o menor HP do jogo, e só o Cleric pode ressuscitar.
  • Um Chanter: Power of the Storm reduz as recargas do grupo, e a redução de recarga é “inegociável” para o Spiritmaster (MMO Codex); a velocidade de combate importa pouco (magias instantâneas).
  • Tempo no alvo: lutas curtas e móveis reduzem o valor das invocações.

Combinações

  • Templar

    Mantém o chefe no lugar: espíritos no corpo a corpo, Corrode e Curse permanecem ativas.

  • Cleric

    Compensa o HP baixo; a única magia de ressurreição.

  • Chanter

    Power of the Storm (recargas do grupo) e Undefeated Mantra; sem conflito com os seus buffs, que são pessoais.

  • Gladiator

    Muito dano de desequilíbrio do lado deles (Wrath Wave 50): alterne seus Destructive Attacks.

  • Sorcerer

    Dois DPS à distância: dividam os monstros adicionais (medo, Frost).

  • Spiritmaster

    Sem conflito: sem buff de grupo; cada Corrode beneficia primeiro os espíritos de quem a lança.

Erros comuns

Os erros mais caros, reunidos de guias e jogadores.

  1. 1Invocar o Ancient Spirit antes dos buffs dele: ele mantém por 30 s os efeitos que estão ativos no momento da invocação.
  2. 2Deixar o Water ou o Earth Spirit em campo contra um grupo de monstros: termine com o Fire Spirit (AoE de 4 alvos).
  3. 3Guardar Elemental Fusion de reserva: use-a assim que se acender; do contrário, os elementos seguintes se perdem.
  4. 4Copiar uma configuração coreana com 6 Stigmas ou patamar 25: o EU tem 4 slots e patamar 20.
  5. 5Subir Soul's Cry, o Wind Spirit ou Rapid Scattershot em PvE antes das habilidades-chave.
  6. 6Confundir Corrode (passiva, golpe crítico) com Jointstrike: Corrode (Stigma).
  7. 7Seguir um guia anterior a 22 de abr.: Flame Blessing e Kaisinel's Power não afetam mais o grupo, e o Ancient Spirit se soma aos 4 espíritos.
  8. 8Colocar os buffs ou o Ancient Spirit na macro: um buff desperdiçado logo antes de uma fase de invulnerabilidade.
  9. 9Lançar Destructive Attack antes de Corrode e Curse.
  10. 10Manter Corrode na macro contra monstros comuns: ela dispara em um monstro prestes a morrer e dessincroniza a recarga (aion2maps).
  11. 11Jogar sem a reserva de habilidades: as invocações trocam devagar (aion2maps).
  12. 12Negligenciar o HP em PvP: o escudo e a cura de Siphon dependem dele (Inven 9148).
  13. 13Levar Flame Blessing em PvP, ou Cry of Terror no lugar de Soul's Cry (Inven 9148).
  14. 14Seguir os tabuleiros de Ariel, Marchutan ou Yustiel dos guias coreanos: eles não existem no EU.

Fontes

Cada recomendação tem fonte e data.

58 fontes consultadas para este guia; a mais recente é de 2 de outubro de 2026.

Fontes

Este guia, adaptado ao seu personagem

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