Guide de classe · AION 2 Global

Guide Clerc

Soigneur principal à la masse et seule classe capable de ressusciter un allié. Il soigne à 40 m (Halo de récupération, Lumière de soin, Lumière de restauration), renforce le groupe (Lumière de protection, Bénédiction de la terre) et inflige de vrais dégâts à 20 m entre deux soins grâce à la boucle Enchaînement de douleur → Condamnation. Simple à prendre en main, exigeant en responsabilité : en donjon, s’il tombe, personne ne le relève.

Rôle
Soigneur
Arme
Masse
Portée
À distance
Difficulté
début fin de jeu

Guide mis à jour le 2 octobre 2026

Clerc, classe d'AION 2

En bref

Points forts

  • Seule résurrection de classe du jeu (Appel de résurrection, 40 m) : une place assurée dans chaque groupe et chaque raid.
  • Soins instantanés, utilisables en déplacement et à 40 m, avec purification intégrée (Halo de récupération, Absolution, Pouvoir de la vie au palier 20).
  • Gros multiplicateur de groupe : Lumière de protection (Boost et Tolérance aux DGT JcE de 10,5 à 20 %), Bénédiction de la terre, Pouvoir de Yustiel, et les débuffs Enchaînement de douleur et Sceau d’affaiblissement.
  • De vrais dégâts entre deux soins : sur une cible sous Châtiment de la terre, Condamnation critique toujours et n’a plus de recharge.
  • Autonome en solo et en leveling : attaques à 20 m, soins sur soi, Faveur éclatante qui soigne en frappant.

Points faibles

  • Fragile au contact : pas d’esquive dédiée, seulement Dissipation de choc (60 s) et Rédemption (stigma).
  • Ne peut pas se relever lui-même sur la version globale : sa mort fait souvent perdre le combat.
  • Seulement 4 stigmas au lancement européen pour couvrir soin, dégâts et résurrection : chaque contenu impose un choix.
  • Faible en duel face aux mêlées à burst (Gladiateur, Assassin, Templier) et aux kiteurs (Rôdeur), selon les joueurs coréens.
  • Boucle de dégâts exigeante : Condamnation demande Enchaînement de douleur sur la cible, et la tenir en continu demande beaucoup de réduction de recharge.

Mécaniques à connaître

  • Attaque de base : Sanction de la terre (clic gauche, 20 m) rend 110 PM ; ses suites Fulmination (110 PM) et Décharge (150 PM, déclenchement aléatoire) en font votre source de mana.
  • Boucle de dégâts : Enchaînement de douleur (20 s) marque la cible et Condamnation (3 s) ne peut viser qu’une cible marquée. Spé 12 de Condamnation : recharge réinitialisée sur CRIT ; Châtiment de la terre (palier 5) rend ses coups critiques, donc Condamnation n’a plus de recharge.
  • Éclair de jugement (clic droit, sans recharge) déclenche Châtiment divin ; la spé 16 ajoute une activation.
  • Soins : Lumière de soin (6 s, 1 lancer, 3 avec la spé) vise vous et l’allié le plus bas ; Halo de récupération (12 s) soigne et purifie le groupe à 40 m ; Lumière de restauration soigne le groupe pendant 30 s pour 30 s de recharge.
  • Les soins ne font pas de coup critique ; Soins améliorés convertit une part de votre ATQ en Boost de soins : l’ATQ fait monter vos soins et vos dégâts.
  • Lumière de protection est un interrupteur (5 s de recharge) à laisser actif ; elle ne se cumule pas avec le Mantra de l’invaincu de l’Aède (le niveau le plus élevé s’applique, celui de l’Aède à égalité).
  • Châtiment de la terre donne la Bénédiction de la terre au groupe (palier 10 : Coup puissant ; palier 15 : ATQ et DÉF) ; elle n’est pas reçue pendant le Pouvoir de la tempête de l’Aède (infobulle du client global).
  • Aura noble (stigma) dure 300 s et attaque toutes les 2 s (1 s au palier 20) ; elle disparaît à votre mort.
  • Foudre déferlante ne vise qu’une cible déséquilibrée : Fulguration chargée (20 à 35 de déséquilibre), Explosion de pouvoir (50), Châtiment de la terre (20) et Entrave (15) remplissent la jauge.
  • Dissipation de choc retire Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis donne 5 s de Ténacité ; sa recharge de 60 s n’est pas réduite par la réduction du temps de recharge.
  • Progression (client global) : un niveau de compétence au plus tous les 3 niveaux de personnage ; spécialisations à 8, 12 et 16 (3e emplacement au niveau 20) ; Grâce de la terre (21), Volonté de survie (23) et Faveur éclatante (25) se montent à 10 dès leur apprentissage.
  • Stigmas au niveau 22, 4 emplacements sur la version globale, niveau 20 maximum : 75 éclats par stigma (1, 2, 4 puis 8 par niveau), paliers 5, 10, 15 et 20.

Builds recommandés

Un build par activité : compétences clés, stigmas, statistiques à viser et conseils, avec la note de confiance de chaque recommandation.

Montée 1 à 45Fiabilité moyenne

Leveling 1–45 : frappeur autonome, dégâts d’abord

On monte en frappant : Sanction de la terre et Éclair de jugement au maximum, puis la boucle Enchaînement de douleur → Condamnation dès le niveau 8. Les soins servent à tenir entre deux packs, et Faveur éclatante (25) soigne pendant que vous frappez.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Réduction du temps de recharge
  4. 4.PV

Conseils

  • Mode Cible (AION 1) en leveling : l’attaque de base continue entre deux compétences et rend des PM.
  • Mettez Enchaînement de douleur et Condamnation sur la même ligne de barre, Enchaînement en priorité : Condamnation ne part que sur une cible marquée.
  • Ne tirez pas plus de 4 monstres : vos compétences de zone touchent 4 cibles au maximum.
  • Faites les quêtes secondaires : elles donnent des points Daevanion (plateaux à 12, 20, 30 et 40).
  • Les points manquent à 45 (environ 250, 258 avec les plumes selon aLuckyRO) : ne montez pas tout à 10.
PvE solo et farmFiabilité moyenne

Farm solo à 45 : dégâts et autonomie

Seul, le Clerc devient un lanceur de sorts endurant : Lumière de protection pour vous (+DGT, +Tolérance), Châtiment de la terre pour des Condamnation critiques sans recharge, Aura noble et Prière d’amplification pour le burst, Faveur éclatante pour se soigner en frappant.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Réduction du temps de recharge
  4. 4.Coup puissant, Boost de DGT (d’arme)
  5. 5.Précision
  6. 6.PV

Conseils

  • Spé « Devient une compétence de zone » sur Aura sacrée pour les packs ; elle ne touche que les ennemis à 4 m de l’aura.
  • Gardez Lumière de restauration en macro : 30 s de soin pour 30 s de recharge.
  • Relancez Aura noble après chaque mort ou téléportation.
Donjon ou expéditionFiabilité élevée

Donjon à 5 : soigneur principal (sans Aède)

Le set des Clercs coréens et des guides globaux ramené à 4 stigmas : Lumière de protection pour le groupe, Châtiment de la terre et Aura noble pour les dégâts, Pouvoir de la vie pour le soin continu. Vous soignez avec Lumière de restauration, Halo de récupération et Lumière de soin, et vous frappez dès que les PV du groupe le permettent.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ (Puissance, ATQ %)
  2. 2.Réduction du temps de recharge
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT
  5. 5.Précision
  6. 6.Coup puissant, Boost de DGT (d’arme)

Conseils

  • Restez à 20–25 m du boss : vos attaques portent à 20 m, vos soins à 40 m.
  • Ne mourez pas : aucune autre classe ne ressuscite, et vous ne pouvez pas vous relever vous-même sur la version globale.
  • Si un Aède rejoint le groupe, passez au build « avec un Aède » : Lumière de protection et Mantra de l’invaincu ne se cumulent pas.
  • Relancez Aura noble après chaque mort ou téléportation : elle disparaît avec vous.
  • En expédition facile (Grotte de Krao, Draupnir), le soin est léger : frappez davantage (MMO Codex).
Donjon ou expéditionFiabilité moyenne

Donjon à 5 avec un Aède : soigneur sans Lumière de protection

Avec un Aède, Lumière de protection fait doublon avec son Mantra de l’invaincu : on la remplace par Absolution, soin d’urgence qui purifie tout au palier 10. Châtiment de la terre se relance juste après son Pouvoir de la tempête, qui bloque la Bénédiction de la terre.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ (Puissance, ATQ %)
  2. 2.Réduction du temps de recharge
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT
  5. 5.Précision
  6. 6.Coup puissant, Boost de DGT (d’arme)

Conseils

  • Annoncez Châtiment de la terre à l’Aède : il peut décaler sa Tempête sur l’ouverture et le déséquilibre.
  • Absolution n’a que 90 s de recharge (60 s au palier 5) : gardez-la pour les vagues d’affaiblissements ou plusieurs alliés sous 30 %.
  • Si l’Aède joue le soin (pas de Mantra de l’invaincu), revenez au build sans Aède.
Donjon ou expéditionFiabilité moyenne

Donjon difficile ou groupe fragile : soin pur

Pour la progression (Conquête, 3 étoiles, groupe sous-équipé) : aucun stigma de dégâts, tout pour que personne ne tombe. Pouvoir de Yustiel avant les gros coups, Pouvoir de la vie pour les phases longues, Absolution pour les urgences et les affaiblissements.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV et Tolérance aux DGT
  2. 2.Réduction du temps de recharge
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.ATQ et Boost de soins
  5. 5.Précision

Conseils

  • Pouvoir de Yustiel se lance avant le gros coup, jamais après : il réduit les dégâts, il ne soigne pas.
  • Lumière de soin spé « 50 % de chances de dissiper 1 affaiblissement » si les purifications manquent, mais comptez d’abord sur Halo de récupération et Absolution (Th3Ruthless).
  • Revenez au build de soin standard quand le donjon est maîtrisé : les récompenses suivent aussi votre contribution aux dégâts selon Kaeria (à vérifier).
Donjon ou expéditionFiabilité moyenne

Donjon : Clerc offensif (deuxième Clerc ou contenu maîtrisé)

Quand le soin est léger (second Clerc, expéditions farmées), le Clerc devient un vrai DPS à distance : Châtiment de la terre rend Condamnation critique et sans recharge, Aura noble frappe avec vous, Prière d’amplification aligne 10 s de burst. Revenez au build de soin dès que le groupe souffre.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Réduction du temps de recharge
  4. 4.ATQ
  5. 5.Coup puissant
  6. 6.Boost de DGT d’arme, Boost de DGT
  7. 7.Boost de DGT CRIT

Conseils

  • Avec un Aède, Châtiment de la terre juste après sa Tempête.
  • Ce build suppose qu’un autre joueur soigne : revenez au build de soin au premier mort.
  • Prière d’amplification renforce aussi vos soins (ATQ → Boost de soins).
Raid LudraFiabilité faible

Raid à 10 (Ludra) : soigneur de groupe

Ludra se joue en deux groupes de 5 qui se séparent sur deux boss : chaque groupe a besoin de son soigneur. Lumière de protection et Bénédiction de la terre pour votre groupe, Pouvoir de la vie pour les phases longues, Appel de résurrection pour ne pas perdre le raid sur une mort.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ (Puissance, ATQ %)
  2. 2.Réduction du temps de recharge
  3. 3.VIT de combat
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT
  5. 5.Précision
  6. 6.Coup puissant, Boost de DGT (d’arme)

Conseils

  • Présence de Ludra au lancement européen non confirmée (gaming.tools mentionne 2 résurrections par instance : vérifiez si Appel de résurrection les consomme).
  • Placez-vous de façon à couvrir les deux côtés du boss à 40 m.
  • Si votre groupe a un Aède soigneur, prenez un stigma de dégâts à la place d’Appel de résurrection seulement si l’autre groupe garde une résurrection.
Arène 1 contre 1Fiabilité faible

Arène 1v1 : usure et survie

Le Clerc gagne un duel à l’usure, pas au burst : débuffs et Condamnation en continu, soins entre deux attaques, et deux réponses au burst adverse (Rédemption, Dissipation de choc). Les mêlées à burst et les kiteurs restent des matchups difficiles.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.Boost de DGT JcJ
  3. 3.VIT de combat, réduction du temps de recharge
  4. 4.PV, Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.RÉS CRIT, RÉS aux altérations
  6. 6.ATQ, DGT CRIT, Coup puissant

Conseils

  • Restez mobile : la plupart de vos sorts se lancent en déplacement.
  • Gardez Dissipation de choc (60 s, non réductible) pour le contrôle qui précède un burst, pas pour le premier venu.
  • Rédemption au palier 20 se déclenche seule sous un état de choc : une deuxième vie contre les étourdissements.
  • Face à un Gladiateur ou un Assassin, survivre à l’ouverture compte plus que vos dégâts.
Arène 5 contre 5Fiabilité moyenne

Arène 5v5 : soigneur d’équipe

En équipe, le Clerc fait gagner les combats en annulant le burst adverse : Pouvoir de Yustiel avant l’engagement, purifications, Absolution et Rédemption sur l’allié focalisé. Pas d’Appel de résurrection : l’arène de coopération ne laisse qu’une vie.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV, Tolérance aux DGT JcJ, RÉS CRIT
  2. 2.RÉS aux altérations
  3. 3.VIT de combat, réduction du temps de recharge
  4. 4.ATQ et Boost de soins
  5. 5.Précision

Conseils

  • Restez à portée de soin (40 m) de tout le monde, derrière votre ligne.
  • Votre mort décide souvent du match : reculez dès que deux adversaires vous ciblent.
  • Appel de résurrection ne sert à rien en arène de coopération (1 vie) ; gardez-le pour le monde ouvert.
Abyss en soloFiabilité faible

Abysse en solo : farmer et survivre

En Reshanta inférieure, le Clerc n’est pas un chasseur : il farme, survit aux embuscades et se replie vers son camp. Lumière de protection et Pouvoir de Yustiel encaissent, Entrave fixe les poursuivants, Rédemption achète 3 s.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV, Tolérance aux DGT JcJ, RÉS CRIT
  2. 2.RÉS aux altérations
  3. 3.VIT de combat, réduction du temps de recharge
  4. 4.ATQ et Boost de soins
  5. 5.Précision

Conseils

  • Farmez près des points de repli de votre faction.
  • Lumière de restauration spé « VIT de déplacement +5 % » pour fuir plus vite.
  • Ne poursuivez pas : vos dégâts ne tuent pas un joueur qui se soigne.
Abyss en groupeFiabilité faible

Abysse en groupe : soigneur de ligne

En guerre de groupe, le Clerc est l’ancre de son équipe : Pouvoir de la vie (endurance au palier 10), Pouvoir de Yustiel avant les engagements, Absolution contre les vagues d’affaiblissements, et la seule résurrection du champ de bataille.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.PV, Tolérance aux DGT JcJ, RÉS CRIT
  2. 2.RÉS aux altérations
  3. 3.VIT de combat, réduction du temps de recharge
  4. 4.ATQ et Boost de soins
  5. 5.Précision

Conseils

  • Vos buffs et soins de groupe ne touchent que votre groupe : restez avec lui.
  • Les Clercs sont la première cible adverse : placez-vous derrière vos tanks.
  • Relevez d’abord le tank ou l’autre soigneur.
Champ de batailleFiabilité faible

Champ de bataille 10v10 (stats normalisées) : soigneur d’objectif

Statistiques normalisées : votre kit compte plus que votre équipement. Restez avec votre groupe de 5 (buffs par groupe), soignez ceux qui tiennent l’objectif et gardez Rédemption pour les combats autour du Chariot de relique.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Normalisées

Conseils

  • Les soigneurs gagnent les combats d’objectif : ne partez pas seul.
  • Mode ouvert 2 fois par jour (11:00–14:00 et 19:00–21:00 selon le client, fuseau à vérifier).

Compétences

Toutes les compétences de la classe sur le Global, avec le niveau d'apprentissage et le temps de recharge. Clique sur une compétence pour sa fiche complète.

Compétences actives (12)

  • Earth's Retribution · 대지의 응보niv. 1

    Inflige des DGT de terre à une cible à moins de 20 m et régénère 110 PM.

  • Judgment Thunder · 심판의 번개niv. 1

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de vent à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible. DGT sur la jauge de déséquilibre : 2

  • Debilitating Mark · 약화의 낙인niv. 1 · 10 s

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de vent à jusqu'à 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible. Réduit le Boost de DGT JcE des ennemis de 5 %, le Boost de DGT JcJ de 2.5 % et inflige des DGT continus toutes les 1s pendant 10s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Divine Aura · 신성한 기운niv. 3 · 30 s

    Invoque une Aura sacrée près du lanceur pendant 5 s. Stationnaire, l'aura inflige à intervalles réguliers DGT de terre à la cible désignée à moins de 20 m.

  • Chain of Torment · 고통의 연쇄niv. 4 · 20 s

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de terre à jusqu'à 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible. Réduit la Tolérance aux DGT JcE des ennemis de 5 %, la Tolérance aux DGT JcJ de 2.5 % et inflige des DGT continus toutes les 1s pendant 10s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Lightning Strike Scattershot · 벼락 난사niv. 5

    Inflige des DGT à une cible déséquilibrée à moins de 20 m.

  • Light of Regeneration · 재생의 빛niv. 7 · 30 s

    Régénère à PV toutes les 2s pendant 30s pour le lanceur et les membres du groupe à moins de 40 m.

  • Condemnation · 단죄niv. 8 · 3 s

    Sélectionne une cible affectée par Enchaînement de douleur dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de terre à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible. DGT sur la jauge de déséquilibre : 7

  • Healing Light · 치유의 빛niv. 10 · 6 s

    Régénère des PV pour le lanceur et le membre du groupe aux PV les plus bas à moins de 40 m.

  • Radiant Recovery · 쾌유의 광휘niv. 12 · 12 s

    Régénère des PV et dissipe 1 affaiblissement pour le lanceur et les membres du groupe situés dans un rayon de 40 m.

  • Bolt · 벽력niv. 14 · 45 s

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de vent à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible. Niveau de charge max : 3 DGT sur la jauge de déséquilibre : 20 à 35

  • Defiance · 충격 해제niv. 16 · 60 s

    Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s. Ténacité : immunité aux altérations d'état Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.

Enchaînements (3)

  • Thunder and Lightning · 뇌전

    Inflige des DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 110 PM.

  • Discharge · 방전

    Inflige des DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 150 PM.

  • Divine Punishment · 천벌

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de vent à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible. DGT sur la jauge de déséquilibre : 2

Stigmas (13)

  • Noble Aura · 고결한 기운niv. 22 · 60 s

    Invoque une Aura noble près du lanceur qui dure pendant 300s. L'aura vous suit et attaque la cible en même temps que vous. Inflige des DGT à une cible à moins de 20 m. Temps de recharge de l'attaque de l'aura : 2s

  • Benevolence · 생명의 권능niv. 22 · 90 s

    Confère Pouvoir de la vie pendant 20s. Pendant la durée de l'effet, régénère des PV toutes les 2s pour le lanceur et les membres du groupe à moins de 40 m.

  • Root · 속박niv. 22 · 60 s

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de terre à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible avec 75 % de chances d'infliger Entrave pendant 10s. Les chances d'Entrave sont de 100 % sur les cibles PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 15

  • Salvation · 구원niv. 22 · 150 s

    Immunise contre les DGT et les altérations d'état pendant 3s. Certaines attaques puissantes ne peuvent pas être bloquées. Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence. Les effets Persévérance, Rédemption, Barrière magique et Imparable ne peuvent pas s'appliquer pendant 30s si le cumul d'Invincibilité est bloqué.

  • Power Burst · 권능 폭발niv. 22 · 60 s

    Inflige des DGT de terre à une cible à moins de 20 m. DGT sur la jauge de déséquilibre : 50

  • 면죄niv. 22 · 90 s

    Dissipe 2 affaiblissements max et régénère des PV pour le lanceur et les membres du groupe à moins de 40 m.

  • Voice of Doom · 파멸의 목소리niv. 22 · 60 s

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige des DGT de terre à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible. Inflige des DGT toutes les 1s et réduit les soins reçus des ennemis ainsi que leur régénération de potions de PV de 60 % pendant 20s.

  • Summon Resurrection · 소환 부활niv. 22 · 120 s

    Ressuscite près du lanceur des membres du groupe morts à moins de 40 m.

  • Earth Punishment · 대지의 징벌niv. 22 · 30 s

    Inflige des DGT de terre à une cible à moins de 20 m et DGT toutes les 1s pendant 10s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Light of Protection · 보호의 빛niv. 22 · 5 s

    Augmente le Boost de DGT JcE et la Tolérance aux DGT JcE de 10.5 %, le Boost de DGT JcJ et la Tolérance aux DGT JcJ de 5.25 % pour le lanceur et les membres du groupe proches. Ne peut être cumulée avec la compétence [Mantra de l'invaincu] d'Aède et applique uniquement la compétence au niveau le plus élevé. Si les niveaux des compétences sont identiques, applique l'effet Mantra de l'invaincu.

  • Yustiel's Power · 유스티엘의 권능niv. 22 · 60 s

    Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 20 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 10 % pendant 10s au lanceur et aux membres du groupe dans un rayon de 40 m. Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.

  • Prayer of Amplification · 증폭의 기도niv. 22 · 60 s

    Augmente l'ATQ de 20 % pendant 10s.

  • Assault Mark · 강습 낙인niv. 22 · 120 s

    Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m, inflige des DGT à un maximum de 4 ennemis à 4 m avec 30 % de chances d'infliger Entrave. Les chances d'Entrave sont de 100 % sur les cibles PNJ. Augmente la DÉF de 20 % au maximum, proportionnellement au nombre de cibles touchées.

Passifs (10)

  • Warm Benediction · 따뜻한 가호niv. 1

    Augmente les PV max de 6 % et les PM max de 7 %.

  • Empyrean Lords' Benediction · 주신의 가호niv. 6

    Augmente le Blocage de 200 et régénère des PV lors d'un Blocage réussi. Temps de recharge : 3s

  • Empyrean Lord's Grace · 주신의 은총niv. 9

    Augmente la CRIT 100, le Coup puissant de 0.2 % et inflige des DGT supplémentaires à chaque attaque portée contre une cible. Temps de recharge : 1s

  • Healing Enhancement · 치유력 강화niv. 11

    Augmente le Boost de soins du lanceur de 22.4 % de l'attaque

  • Immortal Veil · 불사의 장막niv. 13

    Augmente la DÉF du lanceur de 2 % et la RÉS CRIT de 100.

  • Heal Block · 회복 차단niv. 15

    Confère 7 % de chances de réduire de 32 % pendant 5s lors d'une attaque réussie. Temps de recharge : 5s

  • Prayer of Concentration · 집중의 기도niv. 17

    Crée un bouclier protecteur qui bloque 424 DGT et augmente le Boost de soins de 20 % pendant 30s lorsque les PV tombent à 50 % ou moins. Temps de recharge : 60s

  • Earth's Grace · 대지의 은총niv. 21

    Augmente le Boost de DGT CRIT de 10.5 % et la Précision de 100.

  • Survival Willpower · 생존 의지niv. 23

    Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 12 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 6 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls). Temps de recharge de l'augmentation de la Tolérance aux DGT : 60s Temps de recharge de l'augmentation de la RÉS aux altérations d'état : 1s

  • Radiant Benediction · 찬란한 가호niv. 25

    Régénère des PV au lanceur et aux membres du groupe dans un rayon de 40 m. Temps de recharge : 5s

Rotations

Les séquences à jouer selon la situation, dans l'ordre.

Ouverture de boss en donjon (soin et dégâts)

Donjon et raid, les 10 premières secondes · Pull d’un boss d’expédition ou de raid, tank en place, groupe à moins de 40 m.

  1. 1Lumière de restaurationSoin de groupe sur 30 s ; relancez-le à chaque recharge.
  2. 2Sceau d'affaiblissementBoost de DGT du boss −15 % avec la spé 12, DÉF −15 % avec la spé 8.
  3. 3Enchaînement de douleurTolérance aux DGT du boss −15 % (spé 12) : ouvre Condamnation.
  4. 4Châtiment de la TerreCondamnation en CRIT garanti ; Bénédiction de la terre pour le groupe (pas pendant la Tempête de l’Aède).
  5. 5CondamnationSans recharge tant qu’elle critique (spé 12).
  6. 6Aura sacréeStationnaire : posez-la à 20 m du boss.
  7. 7Éclair de jugementRemplissage, puis Châtiment divin.
  8. 8Pouvoir de la vieAvant la première phase de dégâts de zone.

Boucle de dégâts entre deux soins (boss, cible unique)

Dégâts, burst mono-cible · Combat de boss en donjon ou en raid, groupe stable (PV au-dessus de 70 %), ou élite en farm.

  1. 1Châtiment de la TerreÀ chaque recharge (30 s, 20 s d’effet au palier 20).
  2. 2CondamnationSpam tant qu’elle critique : sans recharge sur la cible de Châtiment.
  3. 3Enchaînement de douleurSeulement quand l’effet est tombé.
  4. 4Sceau d'affaiblissementÀ chaque recharge (10 s).
  5. 5Aura sacréeÀ chaque recharge, à portée du boss.
  6. 6FulgurationChargée à fond : gros coup et 35 de déséquilibre.
  7. 7Foudre déferlantePendant le déséquilibre : −1 s sur toutes vos recharges à chaque coup (spé 16).
  8. 8Éclair de jugementRemplissage, il déclenche Châtiment divin.

Gros coup annoncé : protéger et soigner le groupe

Soin et protection · Attaque de zone télégraphiée d’un boss de donjon ou de raid.

  1. 1Pouvoir de YustielAvant l’impact : Tolérance +20 % (30 % au palier 20) et bouclier de 10 % des PV pendant 10 s.
  2. 2Lumière de restaurationDéjà active ? Sinon maintenant.
  3. 3Halo de récupérationAprès l’impact : soin et purification de tout le groupe à 40 m.
  4. 4Lumière de soinSur les plus bas, jusqu’à 3 lancers avec la spé.
  5. 5AbsolutionSi plusieurs alliés restent bas ou chargés d’affaiblissements.
  6. 6Pouvoir de la vieSi la phase de dégâts continue.

Un allié tombe : résurrection en combat (donjon, raid)

Soin, résurrection · Un membre du groupe meurt pendant un boss de donjon ou de raid.

  1. 1Appel de résurrectionRelève les alliés morts à 40 m, près de vous.
  2. 2Halo de récupérationRemonte tout le monde.
  3. 3Lumière de restaurationSoin continu sur le relevé.
  4. 4Lumière de soinSur le relevé s’il reste le plus bas.

Avec un Aède : caler Châtiment de la terre après la Tempête (donjon)

Synergie de groupe, dégâts · Donjon ou raid avec un Aède qui utilise Pouvoir de la tempête.

  1. 1Châtiment de la TerreJuste après la fin de la Tempête : la Bénédiction de la terre n’est pas reçue tant qu’elle est active.
  2. 2CondamnationCritiques garantis sur la cible.
  3. 3Éclair de jugementRemplissage.

Leveling et farm : pack de monstres

Zone, solo · Pack de 2 à 4 monstres en leveling ou en farm solo.

  1. 1Sceau d'affaiblissementTouche 4 ennemis à 4 m de la cible.
  2. 2Enchaînement de douleurMarque le pack : ouvre Condamnation.
  3. 3Condamnation4 cibles à 4 m.
  4. 4Aura sacréeSpé zone : touche les monstres à 4 m de l’aura.
  5. 5Éclair de jugementZone, sans recharge.
  6. 6Sanction de la terreClic gauche pour les PM.

Duel en arène 1v1 (JcJ, usure)

JcJ, duel · Arène de solitude ou duel contre un joueur en Abysse, avec votre équipement.

  1. 1Sceau d'affaiblissementSpé 8 : DÉF −15 % ou 20 % d’étourdissement.
  2. 2Enchaînement de douleurOuvre Condamnation ; spé renversement 20 %.
  3. 3Châtiment de la TerreCondamnation en CRIT garanti.
  4. 4CondamnationPression continue.
  5. 5Lumière de restaurationSoin continu pendant que vous bougez.
  6. 6Lumière de soinEntre deux attaques.
  7. 7RédemptionSur son burst, pas avant.
  8. 8Dissipation de chocPour le contrôle qui précède son burst.

Arène 5v5, Abysse et champ de bataille : soin JcJ en équipe

JcJ, soutien · Combat d’équipe en arène de coopération, en Abysse ou sur le champ de bataille.

  1. 1Pouvoir de YustielAvant l’engagement adverse, jamais après.
  2. 2Lumière de restaurationToujours active.
  3. 3Halo de récupérationSoin de groupe et purification.
  4. 4Lumière de soinSur la cible focalisée.
  5. 5AbsolutionVague d’affaiblissements ou plusieurs alliés bas.
  6. 6RédemptionSi on vous focalise ; palier 15 : aussi l’allié le plus bas.
  7. 7Enchaînement de douleurSur la cible de votre équipe entre deux soins.
  8. 8Sceau d'affaiblissementRéduit les dégâts de la cible adverse.

Montée de niveau 1 → 45

Quelles compétences monter à chaque palier de niveau, et les conseils pour progresser vite.

  1. Niveaux 1 à 8

    Montez Sanction de la terre (clic gauche, rend des PM) et Éclair de jugement (clic droit) au maximum autorisé à chaque palier (une compétence gagne au plus 1 niveau tous les 3 niveaux de personnage). Sceau d’affaiblissement (1), Aura sacrée (3), Enchaînement de douleur (4) et Foudre déferlante (5) arrivent tôt ; Lumière de restauration (7) devient votre régénération ; Condamnation (8) ouvre la boucle Enchaînement → Condamnation.

  2. Niveaux 9 à 18

    Gardez les deux clics au maximum, puis Enchaînement de douleur et Condamnation. Lumière de soin (10), Halo de récupération (12) et Fulguration (14) s’ajoutent, puis Dissipation de choc (16). Passifs : Grâce des Seigneurs Empyréens (9) en premier (Kim Horror via MMO Codex), puis Soins améliorés (11). Plateau Daevanion Nezekan au niveau 12.

  3. Niveaux 19 à 25

    Premières spécialisations au niveau 19 : Sanction de la terre, Éclair de jugement et Sceau d’affaiblissement atteignent 8. Grâce de la terre (21) se monte à 10 dès son apprentissage (Kaeria), comme Volonté de survie (23) et Faveur éclatante (25). Stigmas au niveau 22 : Aura noble d’abord, et Appel de résurrection au niveau 1 pour les donjons (aLuckyRO). Plateau Zikel au niveau 20.

  4. Niveaux 26 à 38

    Condamnation 8 (26) puis 10 (32) ; Lumière de soin 8 (28), Halo de récupération 8 (30), Lumière de restauration 10 (31), Fulguration 8 (32). Kaeria et MMO Codex mettent les dégâts avant les soins en leveling : en solo, un Clerc qui ne fait que soigner tue lentement. Plateau Vaizel au niveau 30.

  5. Niveaux 39 à 45

    Complétez les soins (Lumière de soin 10 au 34, Halo de récupération 10 au 36) et les passifs avec les points restants (Soins améliorés 10 au 35, Voile d’immortalité 10 au 37). Plateau Triniel au niveau 40, Azphel (JcJ) au 45. À 45, préparez le build de groupe : Condamnation, Halo de récupération et Lumière de soin vers 16–20 via Daevanion, anneaux et Arcanas.

Conseils de progression

  • Mode Cible (AION 1) en leveling : l’attaque de base continue entre deux compétences et rend des PM (MMO Codex).
  • Une seule ligne de barre suffit jusqu’à 10 : Enchaînement de douleur, Sceau d’affaiblissement, Condamnation, Éclair de jugement (Kaeria).
  • Budget à 45 : environ 250 points (258 avec les plumes du Monolithe selon aLuckyRO). Répartition proposée : les trois soins, les deux clics et la boucle Enchaînement → Condamnation à 10, le reste des dégâts à 8.
  • Faites les quêtes secondaires : elles rapportent des points Daevanion (plateaux à 12, 20, 30 et 40).
  • Équipez Appel de résurrection dès 22 pour les donjons du leveling : les pierres de résurrection sont rares au début (aLuckyRO).

JcJ

Le rôle de la classe en JcJ et la façon d'aborder chaque adversaire.

Soigneur de groupe avant tout : excellent en 5v5 et en Abysse en groupe (soins, purifications, Rédemption, résurrection hors arène), faible en duel. En 1v1, il gagne à l’usure (débuffs, Condamnation, soins) mais souffre face aux mêlées à burst et aux kiteurs (avis coréens, décembre 2025 à avril 2026). En Corée, les soins subissent un malus général de 20 % en Abysse et en arène depuis le 12/08.

Face à chaque classe

  • TemplierDanger

    • Il peut tout contrer : attraction, étourdissements et blocages (DC Inside, 12/2025).
    • Restez hors de portée de son attraction ; gardez Dissipation de choc pour l’étourdissement qui précède son burst.
    • Voix de l’anéantissement (−60 % de soins, boucliers dissipés au palier 10) contre ses soins et ses boucliers.
  • GladiateurDanger

    • « Catastrophe naturelle » pour les Clercs coréens : ne restez jamais à portée de ses rapprochements.
    • Entrave dès qu’il approche (75 %, 100 % au palier 15), puis reculez à 20 m.
    • Rédemption sur son Explosion de fureur, Dissipation de choc pour ses renversements.
  • AssassinDanger

    • Son ouverture en furtivité peut vous tuer en 1 à 2 s (Inven) : gardez Rédemption et Dissipation de choc pour elle.
    • Survivez à l’ouverture, puis Entrave et soins : sur la durée, l’avantage revient au Clerc.
    • Pouvoir de Yustiel (bouclier de 10 %) avant d’entrer dans une zone à risque.
  • RôdeurDanger

    • « Impossible à battre » pour un Clerc coréen (DC Inside, 12/2025) : il vous kite à distance.
    • Collez aux obstacles et forcez le combat à moins de 20 m.
    • Purifiez ses ralentissements et immobilisations avec Halo de récupération.
  • SorcierDanger

    • Question de timing : Rédemption avant sa transformation ou son gros sort (DC Inside).
    • Dissipation de choc retire Gel et Terreur.
  • SpiritualisteDanger

    • Construit en esquive, il est très dur à tuer (DC Inside, 12/2025) : les spés « Ignore le Blocage et l’Esquive » d’Enchaînement de douleur et de Sceau d’affaiblissement aident.
    • Dissipation de choc contre sa Terreur ; purifiez sa Corrosion (−70 % de soins).
  • ClercDanger

    • Miroir : combat d’usure ; Voix de l’anéantissement (−60 % de soins et de potions) décide souvent.
    • Gardez Rédemption pour après la sienne.
  • AèdeDanger

    • Les deux camps coréens s’accordent : le Clerc est désavantagé (critiques garantis, purification de vos débuffs, endurance de l’Aède ; Inven 26407).
    • Voix de l’anéantissement contre ses soins ; ne gaspillez pas Dissipation de choc sur son premier étourdissement.

Conseils de JcJ

  • Préréglage de compétences séparé pour le JcJ (stigmas et macro différents).
  • Dissipation de choc (60 s, non réductible) : gardez-la pour le contrôle qui précède un burst, pas pour le premier venu.
  • Rédemption (3 s d’immunité, 150 s) : au palier 15 elle protège aussi l’allié le plus bas, au palier 20 elle se déclenche seule sous un choc.
  • Volonté de survie (23, montée à 10 tout de suite) : RÉS aux altérations +17 %, le passif JcJ prioritaire.
  • En arène de coopération (1 vie), Appel de résurrection ne sert à rien : prenez Rédemption ou Absolution.
  • Voix de l’anéantissement (−60 % de soins et de potions pendant 20 s) contre les soigneurs et les classes qui se soignent.

En groupe

Ce que la classe apporte à un groupe et les associations qui marchent.

Ce qu'elle apporte

  • La seule résurrection de classe : Appel de résurrection relève les alliés morts à 40 m (recharge 120 s ; palier 10 : 3 s d’invincibilité).
  • Soins de groupe à 40 m avec purification : Halo de récupération (12 s), Lumière de restauration (soin sur 30 s, Tolérance +5 % avec la spé 16), Pouvoir de la vie, Absolution (purifie tout au palier 10).
  • Lumière de protection : Boost et Tolérance aux DGT JcE de 10,5 % (jusqu’à 20 % au niveau 20) pour le groupe, PV max +10 % au palier 15 ; non cumulable avec le Mantra de l’invaincu.
  • Bénédiction de la terre (Châtiment de la terre) : Coup puissant +5 % (palier 10), puis ATQ et DÉF +5 % (palier 15) pour le groupe pendant 10 s (20 s au palier 20) ; bloquée par le Pouvoir de la tempête.
  • Débuffs du boss : Enchaînement de douleur (Tolérance aux DGT JcE −5 %, −15 % avec la spé 12) et Sceau d’affaiblissement (Boost de DGT JcE −5 %, −15 % avec la spé 12 ; DÉF −15 % avec la spé 8).
  • Pouvoir de Yustiel : Tolérance aux DGT JcE +20 % (30 % au palier 20) et bouclier de 10 % des PV pendant 10 s pour le groupe.
  • Déséquilibre : Fulguration 20 à 35, Explosion de pouvoir 50, Châtiment de la terre 20, Entrave 15.

Ce qu'elle attend du groupe

  • Un Templier qui garde le boss : vous soignez et frappez à 20–40 m.
  • Un Aède pour son Mantra de sprint (vitesse et endurance) et son Toucher guérisseur en secours ; coordonnez Lumière de protection ↔ Mantra de l’invaincu et Châtiment de la terre ↔ Pouvoir de la tempête.
  • Des alliés à moins de 40 m : tous vos soins de groupe ont cette portée.
  • Qu’on vous protège : sans vous, plus de résurrection.

Associations

  • Aède

    Duo « 호치 » : l’Aède buffe et frappe, vous soignez. Lumière de protection et Mantra de l’invaincu ne se cumulent pas ; la Bénédiction de la terre n’est pas reçue pendant le Pouvoir de la tempête : relancez Châtiment juste après. Demandez-lui le Mantra de sprint.

  • Templier

    Il garde le boss et prend les gros coups : Lumière de soin vise toujours le plus bas, gardez Halo de récupération pour ses affaiblissements.

  • Gladiateur

    Mêlée endurante (drains) qui frappe de face, près du tank : Lumière de restauration et Halo de récupération couvrent les deux.

  • Assassin

    Burst fragile : gardez Lumière de soin pour lui après ses ouvertures ; la Bénédiction de la terre (Coup puissant) profite à son burst.

  • Sorcier

    Bahamut (TW, 11/2025) associe le Sorcier au Clerc dans la meilleure composition à 4 ; restez entre la mêlée et lui pour couvrir tout le monde à 40 m.

  • Rôdeur

    DPS à distance : placez-vous entre la mêlée et lui ; vos 40 m couvrent les deux.

Erreurs fréquentes

Les erreurs qui coûtent le plus cher, relevées dans les guides et par les joueurs.

  1. 1Mettre Lumière de protection dans la macro : c’est un interrupteur, la boucle le désactive.
  2. 2Lancer Condamnation sans Enchaînement de douleur sur la cible : elle ne part pas.
  3. 3Lancer Châtiment de la terre pendant le Pouvoir de la tempête : la Bénédiction de la terre n’est pas reçue.
  4. 4Garder Lumière de protection avec un Aède sans se concerter : un des deux buffs est perdu.
  5. 5Oublier de relancer Aura noble après une mort ou une téléportation.
  6. 6Mourir : personne d’autre ne ressuscite, et la version globale n’a pas d’auto-résurrection.
  7. 7Utiliser Foudre déferlante hors déséquilibre : elle ne part que sur une cible déséquilibrée.
  8. 8Monter le CRIT pour soigner : les soins ne critiquent pas.
  9. 9Copier un set coréen à 5–6 stigmas ou un ordre Daevanion à 8 plateaux : la version globale a 4 emplacements et 5 plateaux.
  10. 10Monter toutes les compétences à 10 en leveling : le budget d’environ 250 points à 45 ne suffit pas.
  11. 11Gaspiller Absolution sur une petite blessure (90 s de recharge).
  12. 12Lancer Pouvoir de Yustiel après le gros coup : il réduit les dégâts à venir, il ne soigne pas.
  13. 13Prendre Appel de résurrection en arène de coopération (1 vie).
  14. 14Utiliser des macros de souris externes : sanctionnées en Corée, risque sur les serveurs européens.
  15. 15Rester au contact du boss : vos attaques portent à 20 m et vos soins à 40 m.
  16. 16Suivre un guide antérieur au 22/04 (Corée) : soins, Lumière de protection et Aura noble ont été refondus.

Sources

Chaque recommandation est sourcée et datée.

44 sources consultées pour ce guide ; la plus récente date du 2 octobre 2026.

Sources

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