Guide de classe · AION 2 Global

Guide Sorcier

Lanceur de sorts au grimoire : le feu fait les dégâts (Flamme explosive, Harpon de feu, Feu de l’enfer, zones au sol), la glace contrôle (Lenteur, Entrave, Gel). Très fort en zone et en guerre de masse, fragile au contact, il vit de sa boucle de recharges (Vœu de concentration) et de ses PM. Facile à monter, exigeant en fin de jeu.

Rôle
DPS magique
Arme
Grimoire
Portée
À distance
Difficulté
début fin de jeu

Guide mis à jour le 2 octobre 2026

Sorcier, classe d'AION 2

En bref

Points forts

  • Dégâts de zone à distance : la plupart des sorts touchent 4 cibles à 20 m, et trois zones persistent au sol (Rideau de feu 1 × 10 m, Tempête de givre 5 m, Vent glacial).
  • Contrôle hors pair : Lenteur, Entrave, Gel, Scellage, Mutation et Entrave aérienne ; Gel, Vent glacial, Âme immobilisée et Espace de Lumiel réussissent à 100 % sur les monstres.
  • Boucle de recharges : Flamme explosive (5 s) réduit Vœu de concentration, qui retire 10 s à toutes les recharges (spés 16).
  • Guerre de masse et champ de bataille : noté S en Corée grâce aux zones et aux contrôles de groupe (tiers PvP agrégés d’Inven).
  • Survie active : Hibernation (5 s d’immunité), Barrière d’acier (bouclier de 16 % des PV), Armure arctique et Dissipation de choc.

Points faibles

  • Fragile : en duel, il perd contre le Templier et le Clerc à équipement égal et souffre face aux mêlées qui plongent (Inven, avril 2026).
  • Dépend des boss immobiles : zones et charge de Feu de l’enfer perdent de la valeur quand il faut bouger (classement PvE KR/TW : tier C, 30/08/2026).
  • PM : Grâce d’amélioration exige au moins 25 % de PM, Robe de la terre et le Déplacement magique d’Armure arctique au moins 50 %.
  • Beaucoup de touches et de conditions (Marque de feu, cible gelée, déséquilibre) : « le Sorcier joue du piano » disent les Coréens.
  • Peu d’apport au groupe : aucun buff de groupe, et Explosion à retardement n’augmente que ses propres dégâts.

Mécaniques à connaître

  • Marque de feu : toute attaque de feu réussie pose la marque pendant 5 s (100 % depuis le patch KR du 16/09, déjà présent dans le client global). Flamme explosive ne frappe qu’une cible marquée et ne consomme plus la marque : en pratique, elle part toutes les 5 s.
  • Flèche de feu est l’attaque de base (clic gauche) : Flèche de feu → Éclatement → Fournaise, +100/+100/+120 PM. Spé 12 : +5 % de Boost de DGT de feu pendant 10 s à l’activation de Fournaise (l’infobulle FR indique « +10 % pendant 5s », l’EN et le KR disent 5 % / 10 s) ; spé 16 : Fournaise réinitialise Flamme explosive.
  • Boucle de recharges : Flamme explosive spé 16 (−3 s sur Vœu de concentration par coup) → Vœu spé 16 (−10 s sur toutes les recharges) ; Harpon de feu spé 12 (−2 s sur Feu de l’enfer par harpon) ; Rafale de flammes spé 16 (−1 s sur tout, pendant le déséquilibre) ; Chaîne de glace spé 12 (−1 s sur Entrave d’hiver).
  • Contrôles garantis sur les monstres : Gel et Bombardement d’assaut (Gel), Vent glacial (Entrave), Âme immobilisée (Scellage) et Espace de Lumiel (Entrave aérienne) réussissent à 100 % sur les PNJ. Gel explosif ne frappe qu’une cible gelée, avec 7 % de chances de se déclencher sur une cible immunisée aux incapacités (boss).
  • Lenteur et Entrave : Chaîne de glace, Entrave d’hiver, Tempête de givre, Vent glacial et Robe de givre ralentissent ou entravent ; Invocation de givre (passif) a alors 50 % de chances d’ajouter des dégâts.
  • Déséquilibre : Rafale de flammes ne frappe qu’une cible déséquilibrée. Apports : Explosion sacrée 50, Feu de l’enfer 20 à 35, Âme immobilisée, Coup puissant glacial, Malédiction : Arbre et Tempête de givre 20, Gel et Vent glacial 10.
  • Feu de l’enfer se charge sur 3 niveaux (recharge 45 s, −15 s avec la spé 16). Depuis le 29/04 (KR), la spé 2 (DGT continus) vaut 40/100/200 % selon le niveau de charge.
  • Zones : Braise (Rideau de feu) et Gelure (Tempête de givre) durent 10 s (+10 s au palier 20) et font plus de dégâts aux cibles qui bougent ; renouvelez-les quand l’effet disparaît du boss.
  • PM : Grâce d’amélioration (+20 % de Boost de DGT JcE) exige au moins 25 % de PM ; Robe de la terre (CRIT) et Armure arctique (Déplacement magique : 50 % des dégâts sur les PV, 10 % sur les PM) au moins 50 %.
  • Spécialisations des actives : 3 options au niveau 8, 1 au 12, 1 au 16 ; emplacements : 1 (niveau 8), 2 (12), 3 (20). Coût : 13 points jusqu’au niveau 8, 21 jusqu’au 10 ; au-delà via Daevanion (+1 par nœud, jusqu’à +4 sur les 4 plateaux PvE), anneaux et Arcana.
  • Une compétence gagne au plus 1 niveau tous les 3 niveaux de personnage, sauf Grâce d’amélioration (21), Pacte de revitalisation (23) et Évaporation de vivacité (25), montables à 10 dès l’apprentissage (table du client).
  • Stigmas : débloqués au niveau 22, paliers 5/10/15/20 tous actifs, 75 éclats pour le palier 20 (1/2/4/8 par niveau) ; 4 emplacements sur EU (5 à 6 en Corée), pas de palier 25.
  • Annulation « 평캔 » (KR) : lancer un sort juste après la Flèche de feu coupe sa fin d’animation ; un temps d’annulation minimal s’applique à toutes les compétences depuis le 26/08 (KR).

Builds recommandés

Un build par activité : compétences clés, stigmas, statistiques à viser et conseils, avec la note de confiance de chaque recommandation.

Montée 1 à 45Fiabilité moyenne

Leveling 1–45 : feu et gel des packs

Monter un Sorcier se fait à distance : on ralentit le pack à la Chaîne de glace, on le gèle (100 % sur les monstres), on l’achève au Gel explosif et on enchaîne les sorts de feu. Les PM sont la vraie limite : la Flèche de feu en rend à chaque coup, et la Marque de feu (100 % depuis le patch KR du 16/09) rend Flamme explosive disponible toutes les 5 s.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ (améliorations d’arme, +5 au plus avant 45)
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.PM et régénération des PM
  4. 4.PV

Conseils

  • Réinitialiser les points de maîtrise ne coûte rien (KR), contrairement aux stigmas : testez vos spécialisations librement.
  • Ralentissez avant de taper : Invocation de givre ajoute des dégâts sur les cibles ralenties ou entravées.
  • Ne prenez pas plus de monstres que vos zones n’en touchent : 4 cibles au maximum par sort (infobulles).
  • Contre une élite ou un boss d’histoire, Explosion à retardement (stigma) avant le premier coup : +15 % sur vos dégâts pendant 4 s.
PvE solo et farmFiabilité moyenne

Farm solo au niveau 45 : zones, gel et bouclier

On regroupe le pack (Vent glacial, attraction), on le gèle (Gel, 100 % sur les monstres) et on le vide sous le Rideau de feu et la Tempête de givre. Barrière d’acier absorbe les erreurs ; Flamme explosive et Gel explosif drainent des PV, la Flèche de feu rend des PM.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.ATQ et Boost de DGT JcE
  2. 2.VIT de combat
  3. 3.Réduction du temps de recharge
  4. 4.PM et régénération des PM
  5. 5.PV et Tolérance aux DGT JcE

Conseils

  • La Braise et la Gelure font plus de dégâts aux cibles qui bougent : ralentissez sans entraver si le pack doit traverser la zone.
  • Gel explosif n’a plus besoin d’un nouveau Gel depuis le 13/05 (KR) : la cible reste gelée.
  • Si vous videz vos PM, remettez la spé PM de la Flèche de feu et celle du Gel (+200 PM) avant de changer autre chose.
Donjon ou expéditionFiabilité élevée

Donjon à 5 : DPS de feu à distance

Le build de référence en Corée comme dans les guides globaux : quatre stigmas offensifs, une boucle Flamme explosive → Vœu de concentration qui raccourcit toutes les recharges, et des zones posées là où le Templier fixe le boss. Il demande de rester à portée sans se faire toucher : c’est le build le plus exigeant, mais le plus rentable.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.ATQ et Boost de DGT JcE
  3. 3.Réduction du temps de recharge
  4. 4.Coup puissant
  5. 5.Boost de DGT en ATQ frontale
  6. 6.VIT de combat
  7. 7.Boost de DGT CRIT
  8. 8.PM et régénération des PM
  9. 9.PV

Conseils

  • Placez le Rideau de feu (1 × 10 m) en travers du boss, pas devant vous ; Tempête de givre au centre de sa zone de déplacement.
  • Ne lancez pas Amélioration des éléments ni Vœu de concentration juste avant une phase d’invulnérabilité : ils seraient perdus.
  • Gardez Dissipation de choc (spé 12 : Ténacité +2 s) pour les étourdissements et renversements de boss : les Coréens la jugent indispensable même en PvE.
  • Sur un boss qui bouge, passez Feu de l’enfer en « utilisable en déplacement » à la place de la réduction de recharge (KR, sept. ; ExpCarry).
Donjon ou expéditionFiabilité moyenne

Donjon à 5 sans Clerc ou en apprentissage : DPS prudent

La même boucle Flamme explosive → Vœu de concentration, mais deux stigmas défensifs : Barrière d’acier (bouclier de 16 % des PV, Tolérance JcE +10 %) et Armure arctique (Tolérance JcE +20 %, dégâts répartis sur les PM). C’est le « PvE défensif » d’ExpCarry et le set « stabilité » des Sorciers coréens ; on revient au build DPS dès que le combat est maîtrisé.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.PV
  3. 3.Tolérance aux DGT JcE
  4. 4.ATQ et Boost de DGT JcE
  5. 5.PM
  6. 6.Réduction du temps de recharge

Conseils

  • Sans Clerc, personne ne vous ressuscite en combat : jouez plus loin et laissez passer une fenêtre de dégâts plutôt que de mourir.
  • Hibernation ne bloque pas certaines attaques puissantes : ne la gardez pas pour une mécanique scriptée sans l’avoir testée.
  • Dissipation de choc spé 16 donne +50 % de Tolérance JcE pendant la Ténacité : un deuxième bouton de survie.
Raid LudraFiabilité moyenne

Raid à 10 (Ludra) : zones, déséquilibre et mobilité

Même cœur que le donjon, adapté aux boss qui bougent : Feu de l’enfer utilisable en déplacement, et un emplacement pour Explosion sacrée (50 de déséquilibre, la plus forte valeur du Sorcier) quand le raid rate ses phases de déséquilibre. En Corée, le Sorcier perd du terrain dès qu’il doit trop bouger : la mobilité vaut ici plus qu’un pourcentage de dégâts.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision
  2. 2.ATQ et Boost de DGT JcE
  3. 3.Réduction du temps de recharge
  4. 4.Coup puissant
  5. 5.Boost de DGT en ATQ frontale
  6. 6.VIT de combat
  7. 7.Boost de DGT CRIT
  8. 8.PM et régénération des PM
  9. 9.PV

Conseils

  • Gel explosif en « utilisable en déplacement » remplace le drain dans les sanctuaires très mobiles (KR, sept.).
  • Restez dans le groupe du Clerc : le Sorcier est le DPS le plus fragile (Bahamut).
  • Une phase de déséquilibre ratée coûte plus qu’un sort de dégâts : gardez Feu de l’enfer chargé pour la jauge si le groupe en manque.
Arène 1 contre 1Fiabilité moyenne

Arène 1v1 : contrôle, survie, puis burst

En Corée, le Sorcier est jugé B à B+ en duel : il gagne s’il survit à l’engagement adverse. La base des meilleurs Sorciers de l’arène solo (22/09) est Amélioration des éléments, Barrière d’acier et Hibernation ; on ajoute Armure arctique, le stigma le plus rentable contre la mêlée. On ralentit, on entrave, on gèle, et Feu de l’enfer ne part que sur une cible immobilisée.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision JcJ et Précision
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.Coup puissant

Conseils

  • Ne lancez jamais Feu de l’enfer chargé sur une cible libre : attendez Gel, Entrave, Mutation ou Entrave aérienne (Inven, février).
  • Gardez Hibernation pour le burst adverse, pas pour le premier coup reçu ; après, Dissipation d’hibernation rend 20 % des PV et vous fait reculer.
  • Dissipation de choc purge Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, mais pas l’Entrave ni la Lenteur.
  • Contre un Templier ou un Clerc à équipement égal, le duel est jugé perdu en Corée : ne forcez pas, gagnez sur le temps.
Arène 5 contre 5Fiabilité faible

Arène 5v5 : contrôleur et artilleur

En équipe, le Sorcier ne cherche pas le duel : il scelle le soigneur adverse (Âme immobilisée), coupe ses soins (Harpon de feu spé 3 : −60 % pendant 5 s), gèle les mêlées qui plongent sur ses alliés et pose Rideau de feu et Tempête de givre là où le Templier regroupe l’équipe adverse.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision JcJ et Précision
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.Coup puissant

Conseils

  • Restez derrière votre ligne : un Sorcier rattrapé est la cible idéale de l’équipe adverse.
  • Gardez Hibernation pour l’engagement qui vous vise, Dissipation de choc pour le contrôle qui suit.
  • Tempête de givre et Rideau de feu infligent plus de dégâts aux cibles qui bougent : posez-les sur le chemin de repli adverse.
Abyss en soloFiabilité faible

Abysse en solo : chasseur prudent à distance

En Abysse, on choisit ses combats : attaquer de loin depuis une position de repli, ralentir et geler, ne lancer le burst que sur une cible contrôlée, et garder Hibernation et Dissipation de choc pour s’échapper quand un groupe arrive. Bombardement d’assaut (portée 30 m au palier 15) rattrape les fuyards.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision JcJ et Précision
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.Coup puissant

Conseils

  • Gardez toujours une sortie (relief, vol, alliés) avant d’engager : le Sorcier n’a pas de téléportation, seules Dissipation d’hibernation et Malédiction : Arbre le font reculer (infobulles).
  • Ne poursuivez pas un fuyard vers son groupe : Bombardement d’assaut ou rien.
  • Contre un Assassin, gardez Hibernation et Dissipation de choc pour son ouverture : si vous survivez, vous gagnez (Inven, avril).
Abyss en groupeFiabilité moyenne

Abysse en groupe et guerre de masse : artillerie de zone

Le terrain où le Sorcier est le plus utile (KR : « S » en guerre de masse) : derrière la ligne, il couvre les passages de Rideau de feu et de Tempête de givre, ralentit et gèle les groupes, puis frappe les grappes au Feu de l’enfer. En Corée, Amélioration des éléments, Rideau de feu et Tempête de givre sont fixes en RvR.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision JcJ et Précision
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.Coup puissant

Conseils

  • Ne vous avancez pas pour toucher un ennemi de plus : vous perdez soins, cible et sortie à la fois (ExpCarry).
  • Deux Sorciers dans le même groupe : visez des zones différentes plutôt que d’empiler les mêmes.
  • Patch KR du 23/09 : pendant les boss d’Abysse, un buff commun remplace les buffs de groupe (Aède, Clerc…) ; non confirmé sur EU.
Champ de batailleFiabilité faible

Champ de bataille 10v10 : zones sur les objectifs

Nouveau mode du global (Arène de stratégie, 10v10, « Chariot de relique », statistiques normalisées). Aucune donnée de terrain : on transpose le RvR coréen, où le Sorcier est noté S en champ de bataille. Zones sur le chariot et les passages, contrôles sur les porteurs, Hibernation pour survivre quand plusieurs joueurs vous ciblent.

Compétences clés

Stigmas

Statistiques à viser

  1. 1.Précision JcJ et Précision
  2. 2.Taux d’altération d’état
  3. 3.RÉS aux altérations d’état
  4. 4.PV et Tolérance aux DGT JcJ
  5. 5.Boost de DGT JcJ
  6. 6.Coup puissant

Conseils

  • Jouez l’objectif : une Tempête de givre sur le chariot vaut plus qu’un duel gagné à l’écart.
  • Gardez Dissipation de choc pour les étourdissements quand vous portez ou défendez l’objectif.
  • Trois parties par semaine comptent pour les récompenses (client global) : préparez votre préréglage avant d’entrer.

Compétences

Toutes les compétences de la classe sur le Global, avec le niveau d'apprentissage et le temps de recharge. Clique sur une compétence pour sa fiche complète.

Compétences actives (12)

  • Firestorm · 불꽃 작살niv. 1 · 5 s

    Inflige des DGT de feu à une cible à moins de 20 m. DGT sur la jauge de déséquilibre : 5

  • Ice Chain · 얼음 사슬niv. 1

    Inflige des DGT d'eau à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Lenteur, réduisant la VIT de déplacement de 40 % pendant 5s. DGT sur la jauge de déséquilibre : 2

  • Flame Arrow · 불꽃 화살niv. 1

    Inflige des DGT de feu à une cible à moins de 20 m et régénère 100 PM.

  • Bittercold Wind · 혹한의 바람niv. 3 · 15 s

    Invoque un Vent glacial durant 2 s sur une cible à moins de 20 m. Il inflige des DGT d'eau à 4 ennemis max à moins de 4 m autour de lui et a 60 % de chances de leur infliger Entrave pendant 3s. Les chances d'Entrave sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Blaze · 불꽃 폭발niv. 4 · 5 s

    Inflige des DGT de feu à une cible portant une marque de feu à moins de 20 m et régénère 100 PM. DGT sur la jauge de déséquilibre : 7

  • Flame Scattershot · 화염 난사niv. 5

    Inflige des DGT de feu à une cible déséquilibrée à moins de 20 m.

  • Frost · 빙결niv. 7 · 30 s

    Inflige des DGT d'eau à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m. A 50% de chances de leur infliger Gel pendant 3s. Les chances de Gel sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 10

  • Winter's Shackles · 겨울의 속박niv. 8 · 45 s

    Inflige des DGT d'eau à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Lenteur pendant 3s.

  • Frost Burst · 빙결 폭발niv. 10 · 10 s

    Sélectionne une cible sous l'effet Gel dans un rayon de 20 m et inflige des DGT d'Eau à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m de la cible. Confère 7 % de chances d'être activée en attaquant une cible immunisée aux incapacités. DGT sur la jauge de déséquilibre : 7

  • Wish of Concentration · 집중의 기원niv. 12 · 60 s

    Augmente l'ATQ du lanceur de 10 % et la Précision de 100 pendant 10s.

  • Hellfire · 지옥의 화염niv. 14 · 45 s

    Inflige des DGT de feu à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m. Niveau de charge max : 3 DGT sur la jauge de déséquilibre : 20 à 35

  • Defiance · 충격 해제niv. 16 · 60 s

    Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s. Ténacité : immunité aux altérations d'état Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.

Enchaînements (3)

  • Burst · 작렬

    Inflige des DGT de feu à une cible à moins de 20 m et régénère 100 PM.

  • Cold Wave · 냉기 파동

    Inflige des DGT d'eau à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m. DGT sur la jauge de déséquilibre : 2

  • Pyroclasm · 열화

    Inflige des DGT de feu à une cible à moins de 20 m et régénère 120 PM.

Stigmas (13)

  • 동면niv. 22 · 180 s

    Confère l'Hibernation au lanceur pendant 5s. Le lanceur est immunisé contre les DGT et les altérations d'état sous l'effet d'Hibernation. Utiliser [Dissipation d'hibernation] quand l'effet d'Hibernation est actif dissipera immediatement son effet, régénère 20 % des PV max et fait reculer le lanceur. Certaines attaques puissantes ne peuvent pas être bloquées et les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.

  • Soul Freeze · 영혼 동결niv. 22 · 60 s

    Inflige des DGT d'eau à une cible à moins de 20 m et a 75 % de chances de lui infliger Scellage pendant 5s. Les chances de Scellage sont de 100 % sur un PNJ. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Glacial Smite · 빙하 강타niv. 22 · 90 s

    Inflige des DGT d'eau à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Curse: Tree · 저주: 나무niv. 22 · 90 s

    Transforme une cible à moins de 20 m en arbre pendant 10s, réduisant sa Tolérance au feu de 20 %, et se déplace vers l'arrière. L'effet Mutation se dissipe en recevant une attaque. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Steel Barrier · 강철 보호막niv. 22 · 60 s

    Crée un bouclier protecteur qui bloque des DGT équivalant à 16 % des PV max pendant 60s. Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 10 %, la Tolérance aux DGT JcJ de 5 % pendant la durée du bouclier. Régénère 300 d'Endurance à la dissipation de l'effet.

  • Cold Storm · 냉기 폭풍niv. 22 · 60 s

    Inflige des DGT d'eau à 4 ennemis max dans un rayon de 5 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Lenteur. Invoque une Tempête de givre sur la cible qui dure 7 s et inflige continuellement Gelure. Gelure : Inflige des DGT continus d'eau toutes les 1s pendant 10s. Augmente les DGT continus si la cible est en déplacement. DGT sur la jauge de déséquilibre : 20

  • Arctic Armor · 빙설의 갑주niv. 22 · 90 s

    Augmente la Tolérance aux DGT JcE du lanceur de 20 %, la Tolérance aux DGT JcJ de 10 % et confère 5 % de chances d'infliger Gel pendant 3s aux ennemis attaquant le lanceur dans un rayon de 7 m pendant 10s. Confère le Déplacement magique si le montant des PM est supérieur ou égal à 50 % pendant la durée de l'effet. Déplacement magique : Les DGT subis par le lanceur sont répartis entre 50 % de PV et 10 % de PM. Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.

  • Lumiel's Space · 루미엘의 공간niv. 22 · 90 s

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 75 % de chances de leur infliger Entrave aérienne pendant 3s. Les chances d'Entrave aérienne sont de 100 % sur un PNJ.

  • Delayed Explosion · 지연 폭발niv. 22 · 30 s

    Inflige des DGT de feu à une cible dans un rayon de 20 m après 4s. Augmente les DGT subis du lanceur de 15 % pendant le délai.

  • Divine Burst · 신성 폭발niv. 22 · 60 s

    Inflige des DGT de feu à une cible à moins de 20 m. DGT sur la jauge de déséquilibre : 50

  • Fire Wall · 불의 장벽niv. 22 · 60 s

    Invoque un Rideau de feu qui dure 3 s sur une cible à moins de 20 m. Inflige des DGT à 4 ennemis max dans une zone de 1 x 10 m et leur inflige Braise pendant 10s. Braise : Inflige des DGT continus de feu toutes les 1s pendant 10s. Augmente les DGT continus si la cible est en déplacement.

  • Element Enhancement · 원소 강화niv. 22 · 60 s

    Augmente l'ATQ de feu du lanceur de 20 % et l'ATQ d'eau de 20 % pendant 10s.

  • Assault Bombardment · 강습 폭격niv. 22 · 120 s

    Inflige des DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 30 % de chances de leur infliger Gel pendant 3s. Les chances de Gel sont de 100 % sur un PNJ. Augmente la DÉF jusqu'à 20 %, proportionnellement au nombre d'ennemis touchés.

Passifs (10)

  • Fire Mark · 불의 표식niv. 1

    Confère Marque de feu pendant 5s lors d'une attaque de feu réussie. Marque de feu : a 20 % de chances de subir DGT supplémentaires en subissant des DGT de feu en étant affecté par la Marque de feu. Temps de recharge : 1s

  • Robe of Earth · 대지의 로브niv. 6

    Augmente les PM max de 7 % et la Régénération naturelle des PM de 5. Augmente les Coups CRIT de 105 si le montant des PM est supérieur ou égal à 50 %.

  • Cold Snap · 냉기 소환niv. 9

    Confère 50 % de chances d'infliger DGT supplémentaires lors d'une attaque réussie sur une cible sous Lenteur ou Entrave. Temps de recharge : 1s

  • Robe of Flame · 불꽃의 로브niv. 11

    Augmente la Précision du lanceur de 100, le Boost de DGT JcE de 1 %, le Boost de DGT JcJ de 0.5 %, et le Coup puissant de 0.2 %.

  • Absorb Essence · 정기 흡수niv. 13

    Augmente le taux d'état mental et corporel de 10.7 % et régénère PM lors d'une attaque réussie. Temps de recharge : 1s

  • Grace of Resistance · 저항의 은혜niv. 15

    Augmente la RÉS aux états mentaux/de choc du lanceur de 11.2 %.

  • Robe of Cold · 냉기의 로브niv. 17

    Augmente la DÉF du lanceur de 1 %, la RÉS aux Coups CRIT de 55 et inflige Lenteur lorsqu'un ennemi l'attaque, réduisant ainsi la VIT de déplacement de la cible de 25 % pendant 2s. Temps de recharge : 10s

  • Grace of Enhancement · 강화의 은혜niv. 21

    Augmente le Boost de DGT JcE de 20 % et le Boost de DGT JcJ de 10 % lorsque le montant des PM du lanceur est supérieur ou égale à 25 % et confère 50 % de chances d'infliger DGT lors d'une attaque réussie. Temps de recharge : 1s

  • Revitalization Contract · 회생의 계약niv. 23

    Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls). Régénère immédiatement 35 % des PV max lorsque les PV sont inférieurs à 10 %. Temps de recharge des soins : 60s Temps de recharge de la RÉS aux altérations d'état : 1s

  • Vitality Evaporation · 생기 증발niv. 25

    Inflige des DGT lorsque les PV de la cible sont supérieurs à 70 % lors d'un coup réussi Temps de recharge : 1s

Rotations

Les séquences à jouer selon la situation, dans l'ordre.

Ouverture de boss (donjon, raid)

Éclatement des 10 premières secondes · Pull d’un boss de donjon ou de raid, Templier en place.

  1. 1Explosion à retardementJuste avant le premier coup du tank : ne prend pas l’aggro (KR, mars) ; +15 % sur vos dégâts pendant 4 s.
  2. 2Amélioration des élémentsFeu et eau +20 % pendant 10 s (20 s au palier 20).
  3. 3Rideau de feuLigne de 1 × 10 m : en travers du boss.
  4. 4Tempête de givreZone de 5 m pendant 7 s, Gelure 10 s.
  5. 5Vent glacialGros dégâts répétés ; l’Entrave est sans effet sur un boss immunisé.
  6. 6Entrave d'hiverSpé 3 : JcE +20 % pendant 5 s : la fenêtre du Feu de l’enfer.
  7. 7Feu de l'enferCharge complète si le boss ne bouge pas, sinon une charge.
  8. 8Vœu de concentrationSpé 16 : −10 s sur toutes les recharges en cours (KR : « réinitialise »).
  9. 9Flamme explosiveToujours prête après une attaque de feu (Marque de feu à 100 %).
  10. 10Harpon de feuSpé 12 : chaque harpon retire 2 s à Feu de l’enfer.

Boucle mono-cible : Flamme explosive, Harpon de feu, Flèche de feu

Entre deux fenêtres de burst · Boss ou élite stable, recharges longues en cours.

  1. 1Flèche de feuClic gauche maintenu ou mode Cible : PM et Marque de feu.
  2. 2Flamme explosiveDès qu’elle est prête (5 s).
  3. 3Harpon de feuDès qu’il est prêt (5 s).
  4. 4Vent glacialToutes les 15 s.
  5. 5Explosion à retardementCollée au Vent glacial : Vent puis Explosion, animation plus fluide (KR).
  6. 6Entrave d'hiverÀ chaque recharge (30 s avec la spé 16), juste avant Feu de l’enfer.
  7. 7Feu de l'enferAvant la fin du bonus d’Entrave d’hiver (5 s).

Fenêtre de burst (toutes les 60 s)

Amélioration des éléments prête · Boss stable, Amélioration des éléments, Rideau de feu et Tempête de givre de nouveau prêts.

  1. 1Amélioration des éléments
  2. 2Rideau de feuRenouvelle la Braise ; spé 5 : DGT supplémentaires sur les cibles touchées.
  3. 3Tempête de givreRenouvelle la Gelure.
  4. 4Vent glacial
  5. 5Explosion à retardement
  6. 6Entrave d'hiver
  7. 7Feu de l'enferCharge selon la fenêtre.
  8. 8Vœu de concentrationAprès les grosses recharges (spé 16) ; avant le burst tant que vous n’avez pas la spé 16 (ExpCarry).
  9. 9Flamme explosive
  10. 10Harpon de feu

Casser la jauge puis punir le déséquilibre

Fenêtre de déséquilibre · Boss avec jauge de déséquilibre visible.

  1. 1Vent glacialJuste avant la phase (KR : plus de dégâts d’Invocation de givre et de Rafale de flammes).
  2. 2Entrave d'hiver
  3. 3Explosion à retardement
  4. 4Feu de l'enferCharge 3 : 35 de déséquilibre.
  5. 5Explosion sacrée50 de déséquilibre, si équipée.
  6. 6Tempête de givre20 de déséquilibre.
  7. 7Rafale de flammes (en boucle)Dès le déséquilibre : multi-coups garantis, −1 s sur toutes les recharges à chaque coup.
  8. 8Amélioration des élémentsSi elle est prête.
  9. 9Flamme explosive
  10. 10Harpon de feu

Pack de monstres (leveling, farm)

Zone, gel et drain · Pack de 3 ou 4 monstres en leveling ou en farm.

  1. 1Barrière d'acierAvant le pull (dès le niveau 22).
  2. 2Chaîne de glaceLenteur 40 % sur 4 cibles : active Invocation de givre.
  3. 3Vent glacialAttire le pack au centre et l’entrave (100 % sur les monstres).
  4. 4GelGel à 100 % sur les monstres.
  5. 5Rideau de feu
  6. 6Tempête de givre
  7. 7Feu de l'enferSpé de vitesse ou de déplacement.
  8. 8Gel explosifSur la cible gelée ; réinitialisé par le Gel.
  9. 9Flamme explosive
  10. 10Harpon de feu

Remonter ses PM

PM sous 25 % · PM bas en combat long ou en farm.

  1. 1Flèche de feuChaîne complète : +100/+100/+120 PM ; spé 8 n° 1 : +20 %.
  2. 2Flamme explosive+100 PM ; spé 8 n° 2 : +50 %.
  3. 3GelSpé 8 n° 1 : +200 PM.
  4. 4Explosion à retardementPalier 5 : +200 PM.
  5. 5Rafale de flammesSpé 8 n° 2 : +120 PM, pendant le déséquilibre.

Survivre à une mécanique de boss

Défense en PvE · Gros coup prévisible, mécanique mal connue, groupe sans Clerc.

  1. 1Barrière d'acierAvant le gros coup prévisible : bouclier de 16 % des PV, Tolérance JcE +10 %.
  2. 2Armure arctiqueSur une autre fenêtre dangereuse ; Déplacement magique si PM ≥ 50 %.
  3. 3Dissipation de chocContre Étourdissement, Renversement, Gel ou Terreur ; spé 16 : Tolérance JcE +50 % pendant la Ténacité.
  4. 4Gel explosifSpé 8 n° 1 : drain de 7 % sur une cible gelée.
  5. 5Flamme explosiveSpé 8 n° 1 : drain de 3 %.
  6. 6HibernationSi équipée : 5 s d’immunité, puis Dissipation pour 20 % des PV et un recul.

PvP : contrôler puis brûler (duel)

Duel, arène 1v1 · Duel en arène ou joueur isolé en Abysse.

  1. 1Amélioration des éléments
  2. 2Chaîne de glaceLenteur 40 %.
  3. 3Vent glacialEntrave 60 % ; spé 8 n° 3 : attraction.
  4. 4GelGel 50 % (+25 % sur un joueur avec la spé 12), 3 s (+1 s spé 16).
  5. 5Gel explosifSur la cible gelée ; spé 12 : CRIT garanti.
  6. 6Feu de l'enferCharge seulement sur une cible gelée, entravée ou transformée.
  7. 7Harpon de feuSpé 8 n° 3 : soins reçus −60 % pendant 5 s.
  8. 8Flamme explosive
  9. 9Vœu de concentrationRelance contrôles et sorts.

PvP en équipe : sceller, couper les soins, geler

Arène 5v5 · Combat d’équipe en arène.

  1. 1Amélioration des éléments
  2. 2Âme immobiliséeScellage du soigneur adverse : 75 %, +25 % au palier 20.
  3. 3Harpon de feuSoins reçus −60 % pendant 5 s sur la cible de l’équipe.
  4. 4Vent glacialAttraction vers les zones et les coups de vos alliés.
  5. 5GelGel du groupe adverse.
  6. 6Feu de l'enferSur la grappe contrôlée.
  7. 7Flamme explosive
  8. 8HibernationQuand l’équipe adverse vous plonge dessus.

PvP de masse : artillerie de zone

Abysse en groupe, champ de bataille · Combat de groupe en Abysse ou sur un objectif du champ de bataille.

  1. 1Barrière d'acierAvant d’être repéré.
  2. 2Amélioration des éléments
  3. 3Rideau de feuEn travers du passage ou du chariot.
  4. 4Tempête de givreAu cœur du groupe adverse.
  5. 5Vent glacialAttraction et Entrave.
  6. 6Gel
  7. 7Feu de l'enferSur la grappe.
  8. 8Vœu de concentration
  9. 9Flamme explosive

PvP : survivre à une plongée

Une mêlée vous colle · Un Gladiateur, un Assassin ou un Templier engage sur vous.

  1. 1Armure arctiqueTolérance JcJ +10 % (+10 % au palier 20), 5 % de Gel des attaquants à 7 m.
  2. 2Chaîne de glaceLenteur.
  3. 3Vent glacialEntrave, puis prenez de la distance.
  4. 4Dissipation de chocContre l’étourdissement ou le renversement ; spé 8 n° 1 : enchaîne [Malédiction : Vieil arbre].
  5. 5HibernationContre le burst : 5 s d’immunité.
  6. 6Dissipation d’hibernationDeuxième appui : 20 % des PV et recul.
  7. 7GelGel pour finir de vous dégager.

Montée de niveau 1 → 45

Quelles compétences monter à chaque palier de niveau, et les conseils pour progresser vite.

  1. Niveaux 1 à 8

    Montez Flèche de feu (clic gauche, rend des PM) et Chaîne de glace (clic droit, Lenteur) au maximum autorisé — une compétence gagne au plus 1 niveau tous les 3 niveaux de personnage —, puis Harpon de feu. Vent glacial (niveau 3) entrave les packs ; Flamme explosive (niveau 4) part toutes les 5 s sur une cible marquée, et toute attaque de feu pose la marque. Rafale de flammes (5) ne sert que sur une cible déséquilibrée ; Gel (7) gèle les monstres à 100 % ; Entrave d’hiver arrive au niveau 8.

  2. Niveaux 9 à 18

    Gardez les deux clics au maximum. Gel explosif (10) achève les cibles gelées : combo Gel → Gel explosif sur chaque pack (MMO Codex). Vœu de concentration (12) et Feu de l’enfer (14) à monter dès leur arrivée, Dissipation de choc au niveau 16. Passifs : Robe de flamme (11), Drain de vitalité (13) si les PM manquent. Plateau Nezekan au niveau 12.

  3. Niveaux 19 à 25

    Premières spécialisations au niveau 19 (Flèche de feu, Chaîne de glace et Harpon de feu atteignent 8) : Régénération de PM +20 %, VIT de compétence +20 %. Grâce d’amélioration (21) et Évaporation de vivacité (25) se montent à 10 tout de suite : gardez des points. Stigmas au niveau 22 (Amélioration des éléments d’abord, puis Rideau de feu, Tempête de givre, Barrière d’acier). Vent glacial atteint 8 au 21, Flamme explosive au 22. Plateau Zikel au niveau 20.

  4. Niveaux 26 à 38

    Flamme explosive et Vent glacial à 10 (28 et 27), Vœu de concentration à 8 (30, spé ATQ +10 %) puis 10 (36), Feu de l’enfer à 8 (32) puis 10 (38). Entrave d’hiver atteint 8 au 26 (spé JcE +20 %), Dissipation de choc au 34 (spé PV +20 %). Plateau Vaizel au niveau 30.

  5. Niveaux 39 à 45

    Finissez Robe de flamme (10 au 35) et la Marque de feu, puis les passifs de confort. Plateau Triniel au niveau 40, Azphel (cristaux de bataille, JcJ) au 45. À 45, réinitialisez la maîtrise (gratuit en Corée) pour passer au build de donjon : Flamme explosive, Harpon de feu, Vœu de concentration et Feu de l’enfer en priorité vers 12 puis 16.

Conseils de progression

  • Passez en mode Cible (Aion 1) : les attaques de base s’intercalent seules entre les sorts (aLuckyRO via MMO Codex).
  • N’améliorez pas l’arme et les accessoires au-delà de +5 avant 45 (Failure Guild, MMO Codex).
  • Gardez des points pour Grâce d’amélioration (21) et Évaporation de vivacité (25), montables à 10 immédiatement.
  • Le build « 45 frais » d’aLuckyRO (MMO Codex, 16/09) laisse Flamme explosive au niveau 1 : dans le client de lancement, la Marque de feu est posée à chaque attaque de feu, montez-la.
  • Sur les boss d’histoire, un stigma de déséquilibre (Explosion sacrée, 50) accélère le groggy ; Hibernation sauve d’une mécanique mortelle.
  • Le Sorcier ralentit avant de frapper : Chaîne de glace en premier sur chaque pack, Invocation de givre fait le reste.

JcJ

Le rôle de la classe en JcJ et la façon d'aborder chaque adversaire.

Artilleur et contrôleur : excellent en guerre de masse et en champ de bataille (zones, Gel, Entrave, Scellage), correct en équipe avec un Templier, faible en duel (B à B+ en Corée), où il gagne s’il survit au premier engagement. À équipement égal, le Templier et le Clerc sont jugés imbattables en 1v1 (Inven, avril).

Face à chaque classe

  • GladiateurDanger

    • Classe 1v1 la plus forte en Corée : gardez Armure arctique pour son rapprochement et Hibernation pour son Explosion de fureur.
    • Il dispose de 3 s d’immunité (Persévérance) : lancez vos contrôles après, pas pendant.
    • Ralentir et entraver avant qu’il ne colle ; Dissipation de choc contre ses renversements.
  • TemplierDanger

    • Jugé imbattable à équipement égal (Inven, avril) : attraction à 20 m, étourdissements, boucliers.
    • Ne gaspillez pas le burst dans ses boucliers ; jouez la distance, ou évitez le duel en Abysse.
    • En équipe, c’est lui qui fixe vos cibles : votre meilleur allié.
  • ClercDanger

    • Ne meurt pas à équipement égal (soins, Salut, résistance élevée).
    • Âme immobilisée (Scellage) et Harpon de feu spé 3 (soins reçus −60 %) pendant votre burst.
    • Si le combat s’éternise sans avantage, désengagez.
  • AssassinDanger

    • Il peut vous tuer sur son ouverture depuis la furtivité : gardez Hibernation et Dissipation de choc pour elle.
    • Si vous survivez à l’ouverture, vous gagnez (Inven, avril) : Lenteur, Gel, puis burst.
    • Armure arctique gèle parfois les attaquants au contact (5 %).
  • RôdeurDanger

    • L’adversaire le plus difficile selon un Sorcier KR (juin) ; « équilibré » selon un autre (avril).
    • Il kite et pose des pièges : jouez derrière un obstacle, Vent glacial et Gel quand il s’arrête pour tirer.
    • Précision suffisante : les Rôdeurs montent l’Évasion.
  • SpiritualisteDanger

    • Peur, esprits et Corrosion : Dissipation de choc purge la Terreur.
    • Évitez le combat quand il a ses buffs actifs (Inven, avril).
    • Tuez-le quand ses esprits sont contrôlés ou loin.
  • AèdeDanger

    • Équilibré selon les Sorciers KR (avril) ; les Aèdes coréens se disent favoris une fois équipés.
    • Esquivez sa Colère de Marchutan, puis kitez pendant ses buffs défensifs.
    • Il se soigne et purge : gardez Harpon de feu spé 3 (soins reçus −60 %) pour votre fenêtre de burst.
  • SorcierDanger

    • Miroir : le premier contrôle qui touche décide souvent du duel.
    • Gardez Dissipation de choc pour son Gel et Hibernation pour son Feu de l’enfer chargé.
    • Armure arctique ne gèle que les attaquants à 7 m : inutile à distance.

Conseils de JcJ

  • Préparez un préréglage JcJ séparé (compétences, spécialisations, stigmas) : réinitialiser la maîtrise est gratuit en Corée, pas les stigmas.
  • Précision avant tout : un contrôle esquivé ou résisté coûte le combat. Drain de vitalité augmente aussi vos chances d’altération.
  • Feu de l’enfer chargé seulement sur une cible gelée, entravée, transformée ou en Entrave aérienne.
  • Ne mettez ni Hibernation, ni Dissipation de choc, ni les boucliers dans une macro.
  • Malédiction : Arbre cède sous les coups ; au palier 20, son affaiblissement reste même si la Mutation est brisée. Les taux de contrôle contre de vrais joueurs sont faibles à cause de leurs résistances : ne bâtissez pas tout dessus (blog Naver KR).
  • Guerre de masse : restez derrière la ligne, dans la portée des soigneurs ; c’est là que le Sorcier vaut le plus.
  • Dégâts JcJ −30 % pour toutes les classes depuis le 08/07 (KR) : combats plus longs, gérez vos PM.
  • Les chiffres de menace sont une synthèse éditoriale (retours Inven et Bahamut), pas une statistique.

En groupe

Ce que la classe apporte à un groupe et les associations qui marchent.

Ce qu'elle apporte

  • DPS de zone à distance : la plupart des sorts touchent 4 cibles à 20 m, et trois zones persistent au sol (Rideau de feu 1 × 10 m, Tempête de givre 5 m, Vent glacial).
  • Contrôle des adds : Vent glacial (Entrave), Gel, Âme immobilisée (Scellage), Espace de Lumiel (Entrave aérienne) et Bombardement d’assaut réussissent à 100 % sur les PNJ (infobulles).
  • Déséquilibre : Explosion sacrée 50 (la plus forte valeur de la classe), Feu de l’enfer 20 à 35, plusieurs stigmas à 20.
  • Aucun buff de groupe : Amélioration des éléments, Vœu de concentration, Barrière d’acier et Armure arctique sont personnels ; Explosion à retardement n’augmente que vos propres dégâts (+15 %).
  • Malédiction : Arbre réduit la Tolérance au feu de la cible de 20 % (surtout utile en JcJ).

Ce qu'elle attend du groupe

  • Un Templier qui fixe le boss : vos zones et la charge de Feu de l’enfer en dépendent.
  • Un Aède : Pouvoir de la tempête (VIT de combat, recharges) et Mantra de sprint pour se replacer ; en Corée, on lance alors Vœu de concentration à la main.
  • Un Clerc : soins, purification et résurrection ; le Sorcier est le DPS le plus fragile.
  • Un Rôdeur : sa marque de cible (RÉS CRIT −300, DÉF −15 %) et son Arc de bénédiction (CRIT +200, Précision +100, multi-coups, Coup puissant +7 %) profitent à tout le groupe (analyse Inven, mars).

Associations

  • Templier

    Fixe le boss et regroupe les adds (Capture) : vos zones restent sous les cibles. Le meilleur partenaire du Sorcier en PvE comme en arène d’équipe (noté S en 4v4 avec un Templier, KR).

  • Gladiateur

    Prend les adds au contact et vous protège ; aucun conflit de buffs.

  • Assassin

    Éclatement mono-cible complémentaire de vos zones ; il profite plus que vous de la Tempête de l’Aède.

  • Rôdeur

    Débuffs et buff de groupe (Arc de bénédiction) qui servent vos sorts ; deux DPS à distance : gardez chacun une ligne de repli.

  • Sorcier

    Deux Sorciers : aucun conflit documenté (marques et Explosion à retardement sont personnelles). En Corée, un bug de niveau de Tempête de givre en groupe oblige à accorder les paliers (sept.) : à vérifier sur EU.

  • Spiritualiste

    Autre lanceur ; ses esprits et sa Terreur complètent vos contrôles.

  • Clerc

    Soins, purification, résurrection : indispensable en contenu difficile. À Taïwan, la paire Sorcier + Clerc est la référence à 4 (Bahamut).

  • Aède

    Pouvoir de la tempête (VIT de combat, recharges) et Mantra de sprint ; lancez Vœu de concentration à la main pendant la Tempête (KR, sept.).

Erreurs fréquentes

Les erreurs qui coûtent le plus cher, relevées dans les guides et par les joueurs.

  1. 1Copier un build KR avec 5 ou 6 stigmas ou des paliers 25 : sur EU, 4 emplacements et plafond 20.
  2. 2Suivre un guide antérieur au 16/09 : Flamme explosive laissée de côté, Flèche de feu spé 12 décrite comme « pose la Marque de feu ».
  3. 3Prendre Chaîne de glace, Entrave d’hiver ou Vœu de concentration pour des stigmas : ce sont des compétences de maîtrise.
  4. 4Croire que le niveau 16 donne trois spécialisations : le 3e emplacement s’ouvre au niveau 20.
  5. 5Mettre Dissipation de choc, Hibernation, Barrière d’acier ou Armure arctique dans une macro.
  6. 6Dépenser Amélioration des éléments, Vœu de concentration ou une charge de Feu de l’enfer juste avant une invulnérabilité ou une phase de déplacement.
  7. 7Poser Rideau de feu (une ligne de 1 × 10 m) ou Tempête de givre là où le boss ne restera pas.
  8. 8Tomber sous 25 % de PM : Grâce d’amélioration (+20 % JcE) se coupe ; sous 50 %, Robe de la terre et le Déplacement magique d’Armure arctique aussi.
  9. 9Lancer Rafale de flammes hors déséquilibre ou Gel explosif sur une cible non gelée.
  10. 10Charger Feu de l’enfer sur un joueur libre de ses mouvements.
  11. 11Utiliser Hibernation sur le premier coup reçu en JcJ au lieu du burst adverse.
  12. 12Croire qu’Explosion à retardement aide le groupe : l’augmentation ne concerne que vos propres dégâts.
  13. 13Taper une cible transformée par Malédiction : Arbre avant d’être prêt : la Mutation cède sous les coups.
  14. 14Se fier à l’infobulle synchronisée de Barrière d’acier (« 0.01 % ») : le bouclier vaut 16 % des PV max.

Sources

Chaque recommandation est sourcée et datée.

49 sources consultées pour ce guide ; la plus récente date du 2 octobre 2026.

Sources

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