Build d'Aède · Champ de bataille

Aède Champ de bataille : le meilleur build AION 2

Statistiques normalisées : ton placement, tes contrôles et l’entretien des mantras font la différence.

  • Rôle : Soutien et DPS de mêlée
  • ArmeBâton
  • Déduction
  • Mis à jour le 13/11/2026
  • Global · niveau 45
Difficulté
Sources
8

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Ta fiche officielle se relit seule : la page te dit à quelle étape tu es, ce qui te manque et quoi améliorer d'abord, sans rien cocher.

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Le build à chaque étape

fais glisser le curseur ou touche une étape : toute la page suit

Équipement visé · 3 000

  • +15ArtisanatPortée par 100 % des meilleurs
    Détails

    +15 ; percée +3 à +5

    Où l'obtenir : Artisanat (joaillerie : bâton) : Roi dragon sage (Élyséens) / sombre (Asmodiens) iLvl 94 avec l'Égo de rage (Temple Divin du Feu, Corne Féroce, tout palier Difficile, groupe 5 de Ludra garanti depuis le 11/11), combo 25 % pour la version éclatante 102 ; la recette consomme la pièce précédente

    Options et pierres à viser

    • Boost de DGT JcJ / ATQ JcJ · pierres d’abîme uniquement
    • DÉF JcJ / Précision JcJ / CRIT JcJ · 4,5 % chacun
    • PV max · survie

    Même bâton qu'en JcE : aucune arme JcJ dédiée au Global. Le Potentiel (+50 Boost de DGT JcJ par niveau, 4 niveaux) ne suit pas le transfert : mets-le sur la pièce éclatante définitive.

    Autres choix

    • Bâton du destin céleste de Ludra
  • +15ArtisanatPortée par 100 % des meilleurs
    Détails

    +15 ; percée +3 à +5

    Où l'obtenir : Artisanat (forge) : Roi dragon sage (Élyséens) / sombre (Asmodiens) iLvl 94 avec l'Égo de rage (Temple Divin du Feu, Corne Féroce, tout palier Difficile, groupe 5 de Ludra garanti depuis le 11/11), combo 25 % pour la version éclatante 102 ; la recette consomme la pièce précédente

    Options et pierres à viser

    • Boost de DGT JcJ / ATQ JcJ · pierres d’abîme uniquement
    • DÉF JcJ / Précision JcJ / CRIT JcJ · 4,5 % chacun
    • PV max · survie

    Même bâton qu'en JcE : aucune arme JcJ dédiée au Global. Le Potentiel (+50 Boost de DGT JcJ par niveau, 4 niveaux) ne suit pas le transfert : mets-le sur la pièce éclatante définitive.

    Autres choix

    • Cœur de Ludra
  • +15ArtisanatPortée par 74,4 % des meilleurs
    Détails

    +15 ; percée +1 à +3

    Où l'obtenir : Artisanat (fabrication d'armures) : Roi dragon sage (Élyséens) / sombre (Asmodiens) iLvl 94 avec l'Égo de rage (Temple Divin du Feu, Corne Féroce, tout palier Difficile, groupe 5 de Ludra garanti depuis le 11/11), combo 25 % pour la version éclatante 102 ; la recette consomme la pièce précédente

    Options et pierres à viser

    • Boost de DGT JcJ / ATQ JcJ · pierres d’abîme uniquement
    • DÉF JcJ / Précision JcJ / CRIT JcJ · 4,5 % chacun
    • PV max · survie

    Le torse tire la ligne Boost de DGT : c'est la 3e pièce à harmoniser après l'arme et le garde-bras (Aion 2 Maps). Armure en dernier pour la percée.

    Autres choix

    • Cuirasse de Nuakum
    • Cuirasse de l'Abîme
  • +15ArtisanatPortée par 71,8 % des meilleurs
    Détails

    +15 ; percée +1 à +3

    Où l'obtenir : Artisanat (fabrication d'armures) : Roi dragon sage (Élyséens) / sombre (Asmodiens) iLvl 94 avec l'Égo de rage (Temple Divin du Feu, Corne Féroce, tout palier Difficile, groupe 5 de Ludra garanti depuis le 11/11), combo 25 % pour la version éclatante 102 ; la recette consomme la pièce précédente

    Options et pierres à viser

    • Boost de DGT JcJ / ATQ JcJ · pierres d’abîme uniquement
    • DÉF JcJ / Précision JcJ / CRIT JcJ · 4,5 % chacun
    • PV max · survie

    Pièce d'armure : à améliorer après l'arme, le garde-bras et les bijoux ; sa percée donne PV, DÉF et Tolérance aux DGT, utile surtout en soutien et en JcJ.

    Autres choix

    • Grèves de Nuakum
    • Grèves de l'Abîme
  • +15ArtisanatPortée par 82 % des meilleurs
    Détails

    +15 ; percée +1 à +3

    Où l'obtenir : Artisanat (fabrication d'armures) : Roi dragon sage (Élyséens) / sombre (Asmodiens) iLvl 94 avec l'Égo de rage (Temple Divin du Feu, Corne Féroce, tout palier Difficile, groupe 5 de Ludra garanti depuis le 11/11), combo 25 % pour la version éclatante 102 ; la recette consomme la pièce précédente

    Options et pierres à viser

    • Boost de DGT JcJ / ATQ JcJ · pierres d’abîme uniquement
    • DÉF JcJ / Précision JcJ / CRIT JcJ · 4,5 % chacun
    • PV max · survie

    Le casque et la cape sont les seuls emplacements où se tire la ligne d'âme Coup puissant au Global : fabrique-les avant les autres pièces d'armure (les 39 mieux équipés : 82 et 87 %, contre 72 à 80 % pour le reste).

    Autres choix

    • Casque de Nuakum
    • Casque de l'Abîme
  • +15ArtisanatPortée par 74,3 % des meilleurs
    Détails

    +15 ; percée +1 à +3

    Où l'obtenir : Artisanat (fabrication d'armures) : Roi dragon sage (Élyséens) / sombre (Asmodiens) iLvl 94 avec l'Égo de rage (Temple Divin du Feu, Corne Féroce, tout palier Difficile, groupe 5 de Ludra garanti depuis le 11/11), combo 25 % pour la version éclatante 102 ; la recette consomme la pièce précédente

    Options et pierres à viser

    • Boost de DGT JcJ / ATQ JcJ · pierres d’abîme uniquement
    • DÉF JcJ / Précision JcJ / CRIT JcJ · 4,5 % chacun
    • PV max · survie

    Pièce d'armure : à améliorer après l'arme, le garde-bras et les bijoux ; sa percée donne PV, DÉF et Tolérance aux DGT, utile surtout en soutien et en JcJ.

    Autres choix

    • Épaulettes de Nuakum
    • Épaulettes de l'Abîme
  • +15ArtisanatPortée par 79,5 % des meilleurs
    Détails

    +15 ; percée +1 à +3

    Où l'obtenir : Artisanat (fabrication d'armures) : Roi dragon sage (Élyséens) / sombre (Asmodiens) iLvl 94 avec l'Égo de rage (Temple Divin du Feu, Corne Féroce, tout palier Difficile, groupe 5 de Ludra garanti depuis le 11/11), combo 25 % pour la version éclatante 102 ; la recette consomme la pièce précédente

    Options et pierres à viser

    • Boost de DGT JcJ / ATQ JcJ · pierres d’abîme uniquement
    • DÉF JcJ / Précision JcJ / CRIT JcJ · 4,5 % chacun
    • PV max · survie

    Pièce d'armure : à améliorer après l'arme, le garde-bras et les bijoux ; sa percée donne PV, DÉF et Tolérance aux DGT, utile surtout en soutien et en JcJ.

    Autres choix

    • Gants de Nuakum
    • Gants de l'Abîme
  • +15ArtisanatPortée par 74,4 % des meilleurs
    Détails

    +15 ; percée +1 à +3

    Où l'obtenir : Artisanat (fabrication d'armures) : Roi dragon sage (Élyséens) / sombre (Asmodiens) iLvl 94 avec l'Égo de rage (Temple Divin du Feu, Corne Féroce, tout palier Difficile, groupe 5 de Ludra garanti depuis le 11/11), combo 25 % pour la version éclatante 102 ; la recette consomme la pièce précédente

    Options et pierres à viser

    • Boost de DGT JcJ / ATQ JcJ · pierres d’abîme uniquement
    • DÉF JcJ / Précision JcJ / CRIT JcJ · 4,5 % chacun
    • PV max · survie

    Pièce d'armure : à améliorer après l'arme, le garde-bras et les bijoux ; sa percée donne PV, DÉF et Tolérance aux DGT, utile surtout en soutien et en JcJ.

    Autres choix

    • Bottes de Nuakum
    • Bottes de l'Abîme
  • +15ArtisanatPortée par 97,4 % des meilleurs
    Détails

    +15 ; percée +1 à +3

    Où l'obtenir : Artisanat (joaillerie) : Roi dragon sage (Élyséens) / sombre (Asmodiens) iLvl 94 avec l'Égo de rage (Temple Divin du Feu, Corne Féroce, tout palier Difficile, groupe 5 de Ludra garanti depuis le 11/11), combo 25 % pour la version éclatante 102 ; la recette consomme la pièce précédente

    Options et pierres à viser

    • Boost de DGT JcJ / ATQ JcJ · pierres d’abîme uniquement
    • DÉF JcJ / Précision JcJ / CRIT JcJ · 4,5 % chacun
    • PV max · survie

    Les bijoux passent à l'artisanat avant l'armure chez les 39 mieux équipés (95 à 99 %) : ils portent l'ATQ et, sur les anneaux, le +1 aux compétences actives.

    Autres choix

    • Collier de Kromede enragée

À obtenir · 3 000

0 sur 39

Coche ce que tu as déjà : c'est gardé sur cet appareil.

Compétences et spécialisations

niveaux visés à ce niveau ; le tien en orange quand il est en dessous

  • Coup ombreux

    20
    • CRIT garanti lors d'un coup réussi
    • Ajout du 2e enchaînement [Coup perforant]
    • Suppression du temps de recharge de [Coup ombreux]
  • Frappe tournoyante

    20
    • 40 % de chances d'infliger Scellage pendant 3s
    • Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
    • Temps de recharge -5 s
  • Frappe incandescente

    16
    • Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    • Précision -200 pendant 3s lors d'un coup réussi par [Coup explosif]
  • Coup percutant

    16
    • Durée d'Étourdissement de [Coup percutant] +1 s
    • Chances d'Étourdissement de [Coup percutant] +20 %
  • Frappe de ruée

    16
    • Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
    • RÉS aux états de choc de la cible -20 % pendant 5s
  • Sort de récupération

    12
    • Dissipe 2 affaiblissement(s) max
    • Utilisations consécutives +1 et 2 cumuls max de régénération continue
  • Coup fracassant (Onslaught)

    20
    • Drain de 0.7 % des PV
    • Ajout du 4e enchaînement [Coup tempétueux]
    • Temps de recharge de [Frappe tournoyante] -1s lors d'un coup réussi
  • Dissipation de choc

    12
    • Ajout du 2e enchaînement [Coup brutal]
    • Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
  • Coup vibrant

    12
    • Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi
    • Portée de [Coup vibrant] +10 m
  • Frappe déferlante

    12
    • Portée +6 m
    • Durée de Renversement +1 s

Stigmas

4 emplacements ouverts sur 4 à ce niveau · part des meilleurs joueurs

  • Mantra de l'invincibilité

  • Pouvoir de la tempête

  • Toucher guérisseur

  • Pouvoir d'obstruction

Options selon le contenu

  • Bénédiction protectrice

  • Rage de Marchutan

  • Défense ciblée

  • Barrière magique

Stats à viser

dans l'ordre de priorité ; ta valeur quand ta fiche la donne

  1. 1Statistiques normaliséesL’équipement ne compte pas : placement, contrôles, mantras. En Corée, Précision et CRIT s’affichent fixés à 1 000 en champ de bataille (commentaire Inven du 06/07).
  2. 2PrécisionSi une partie des stats reste personnelle (pierres de mana, familier : non confirmé), c’est la première.

Daevanion

ordre des plateaux

  1. 1Azphel
  2. 2Nezekan
  3. 3Zikel
  4. 4Vaizel
  5. 5Triniel
Nœuds conseillés par plateau
  • Azphel : Niveau 45, payé en cristaux de bataille (monnaie à part, sans concurrence avec les plateaux PvE) : Boost de DGT JcJ +6 % et Tolérance aux DGT JcJ +6 % d’abord, puis Précision JcJ et RÉS altération d’état.
  • Nezekan : Niveau 12 : nœuds uniques (VIT de combat, réduction de recharge), niveaux des compétences du build.
  • Zikel : Niveau 20 : Tolérance aux DGT +3 % et Boost de DGT +3 %, Volonté de survie (2 nœuds).

Arcanes

Arcanes : 5 emplacements sur la fiche officielle du Global (Mein-MMO parle de 4 : à vérifier en jeu). Chaque carte monte des niveaux de compétences et donne une stat divine ; plusieurs cartes du même set ajoutent un bonus JcE. Voir la fiche des Arcanes

Pas d'Arcana recommandée pour ce build.

Rotation et macro

Champ de bataille : zone et Scellage, contrôles dans la mêlée

Adaptée de la macro JcJ déduite des sets coréensDéduction

  • JcJ
  • Dès le niveau 45
  • 4 stigmas sur 4

Tiens X1 avec Clic Gbouton latéral de souris, conseillé : le jeu n'attribue aucune touche

  1. Étape 1 : Clic D, Frappe tournoyante, Coup ombreux, Frappe incandescente
  2. Étape 2 : E, Frappe brûlante, Frappe déferlante
  3. en boucle, 10 ms
ConsommablesF1F2F3F4F5F6F7F8X : potion automatique
Pourquoi cette macro, étape par étape

Au champ de bataille, tous les stigmas sont au niveau 25 et l’équipement compte peu ; à stats égales l’Aède tape peu, il vaut par ses contrôles et sa dissipation. La macro mise donc sur la zone : Frappe tournoyante scelle jusqu’à 4 cibles, et la ligne B ajoute Frappe brûlante, qui scelle 4 cibles après chaque blocage, fréquent dans une mêlée, et Frappe déferlante sur toute cible étourdie. Différence avec le JcJ de groupe : Frappe brûlante entre en macro, parce qu’en mêlée tu bloques souvent ; différence avec le duel : rien ne vise une seule cible.

  1. Frappe tournoyante : N° 1 : 4 cibles à 20 m, Scellage à 40 %.
  2. Coup ombreux : Consomme la fenêtre ouverte par Frappe tournoyante.
  3. Frappe incandescente : Remplissage.
  4. Frappe brûlante : Après chaque blocage réussi : zone de 4 cibles et Scellage.
  5. Frappe déferlante : Sur toute cible étourdie à 4 m : renversement de 3 s.
À garder à la main
  • Toucher guérisseur et Sort de récupération (dissipation) sur les alliés contrôlés ; Pouvoir d’obstruction sur le burst adverse.
  • Pouvoir de la tempête à l’engagement ; Mantra de l’invincibilité allumé (remplace le par Rage de Marchutan si ton Clerc porte Lumière de protection).
  • Coup percutant sur la cible appelée, Dissipation de choc, Esquive d’urgence.
Comment la poser en jeu

Préréglage JcJ séparé. Deux étapes de 10 ms : ligne A (Frappe tournoyante, Coup ombreux, Frappe incandescente), ligne B (Frappe brûlante, Frappe déferlante). Reste avec ton groupe : tes buffs et soins ne touchent que lui.

  1. Ouvre les compétences (K), puis le bouton de macro en haut à droite.
  2. Ajoute une étape par touche bleue, dans l'ordre des numéros : clique son icône et choisis l'emplacement.
  3. Délai de chaque étape : 10 ms.
  4. Paramètres, Touches, Général, Macro de compétences : lie la touche qui la tient.
D'où vient cette macro

Aucune macro de champ de bataille publiée, au Global comme en Corée : part de la macro JcJ déduite des sets coréens, adaptée aux règles du mode (stigmas au 25, NC 01/07) et aux conseils d’aion2maps sur les champs de bataille.

Sources :aion2maps.comaion2maps.comwww.inven.co.kr

Choisie pour toi : macro de ton build · prévue pour : JcJ

Pourquoi cette barre
  • Clic GCoup fracassant : Emplacement figé : tiens-le en même temps que la touche de macro. Chaque coup de la chaîne de Coup fracassant rend 100 à 120 PM et, avec la spé du niveau 12, retire 1 s à Frappe tournoyante : sans lui, la ligne de Coup ombreux manque de PM et d’ouvreurs.
  • Clic DFrappe tournoyante › Coup ombreux › Frappe incandescente : La ligne de Coup ombreux, 1re étape de la macro. En jeu, la pile se lit de bas en haut : Coup ombreux (n° 1) tout en bas, Frappe incandescente en haut ; appuyée à la main, la touche lance la compétence prête la plus prioritaire.
  • QCoup vibrant › Frappe de ruée : Rapprochements, toujours à la main : juste après une esquive, Q lance Coup vibrant (10 m, 20 avec sa spé), sinon Frappe de ruée (20 m, +100 PM, réinitialisée à chaque élimination avec sa spé du niveau 12). En macro, tu foncerais dans le pack suivant.
  • EFrappe brûlante › Frappe déferlante : Compétences conditionnelles : Rafale déferlante sur cible déséquilibrée, Frappe déferlante sur cible étourdie, Frappe brûlante après un blocage. 2e étape de macro en leveling ; sur un boss, tiens plutôt Rafale déferlante pendant le déséquilibre (빵호빵).
  • 1Sort de récupération : Soin et purification du groupe à 40 m (2 lancers avec la spé du niveau 8, 15 s de recharge chacun) : à la main, quand le groupe perd des PV ou reçoit un affaiblissement.
  • 2Pouvoir de la tempête : Pouvoir de la tempête : au pull, avant que le groupe lance ses compétences (seules les recharges qui démarrent pendant l’effet sont réduites), puis juste avant un déséquilibre ; annonce-le.
  • 3Pouvoir d'obstruction : Changée pour ton build : ses stigmas prennent la place de Rage de Marchutan, que prévoyait le modèle de la classe.
  • 4Dissipation de choc : Dissipation de choc (60 s, non réductible) : libère d’un étourdissement, d’un renversement, d’une saisie, du gel ou de la peur, puis 5 s d’immunité ; double-la sur un bouton de souris.
  • 5Mantra de l'invincibilité : Mantra de l’invincibilité : interrupteur à allumer une fois, et après chaque mort ; jamais en macro, un 2e appui l’éteint.
  • 7Toucher guérisseur : Toucher guérisseur, seulement sans Clerc, à la place de Rage de Marchutan : soin du groupe à 40 m toutes les 30 s, 5 affaiblissements retirés dès le palier 15.